随笔分类 -  U3D

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摘要:using UnityEngine; using System.Collections; using System; public class testLoadFromAB : MonoBehaviour { IEnumerator DownloadAndCache() { while (!Caching.ready) yield r... 阅读全文
posted @ 2016-11-01 16:46 时空观察者9号 阅读(1268) 评论(0) 推荐(0)
摘要:1,prefab相当于一个类,字面意思就是预设,预先设计好的类。把一个prefab拖放到场景中就生成了一个实例,把二个prefab放到场景中就生成了两个实例。 不同的实例独立动作,拥有自己独立的状态与数据,不受其它实例的影响。 2,磁盘上有多个物体d1.fbx, d2.fbx, dn.fbx,将它们 阅读全文
posted @ 2016-10-25 11:52 时空观察者9号 阅读(526) 评论(0) 推荐(0)
摘要:在LUA中情况十分相似,在LUA中,字符串操作与C#完全一样,每次操作都会产生一个新串,大量字符串操作同样会产生大量内存占用。 在LUA中使用table.concat()来实现C#中stringbuilder()的功能,使字符串连接速度提升,内存减少。 经测试,在LUA中直接的字符串连接与使用tab 阅读全文
posted @ 2016-10-24 15:43 时空观察者9号 阅读(2463) 评论(0) 推荐(0)
摘要:using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEditor; //此脚本不一定要放于editor目录下,经测试,放于其它地方也可以 public class testAB { //public static 类型的变量是不会出现在UI上的,因为出现在UI的脚本是实例化的脚本,是属于特定对象的 public ... 阅读全文
posted @ 2016-10-22 13:21 时空观察者9号 阅读(285) 评论(0) 推荐(0)
摘要:1 using UnityEngine; 2 using System.Collections; 3 public class testLoadFromAB : MonoBehaviour { 4 5 IEnumerator DownloadAndCache() 6 { 7 while (!Caching.ready) 8 ... 阅读全文
posted @ 2016-10-22 12:50 时空观察者9号 阅读(145) 评论(0) 推荐(0)
摘要:C:\Users\asus\AppData\LocalLow\Unity\Caches\GiCache 看名字似乎是全局光的缓存,可以通过Edit - Preference - GI Cache,选中 Custom Cache Location来改变缓存的存放位置。 新机安装U3D使用不到一个月,这 阅读全文
posted @ 2016-10-22 11:24 时空观察者9号 阅读(709) 评论(0) 推荐(0)
摘要:1 using UnityEngine; 2 using System.Collections; 3 using System.Text; 4 5 public class rotCube : MonoBehaviour { 6 7 //示例,如何为一个自定义对象实现GetEnumerator接口,从而可以对该对象使用foreach 8 //这... 阅读全文
posted @ 2016-10-21 20:09 时空观察者9号 阅读(683) 评论(0) 推荐(0)
摘要:using System.Collections; using UnityEditor; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; /************************************************************************/ /* UnityEngine.WWW 下载与Update()的并行测试,U... 阅读全文
posted @ 2016-10-21 19:51 时空观察者9号 阅读(995) 评论(0) 推荐(0)
摘要:2016年12月2号:发现这个标题是错误的,可以在monodevelop中选择.NET的版本,如下:打开solution,右击 Assembly-CSharp,options, build, general, target framework: 下拉列表选择即可。最高版本可选.NET 4.51。 以 阅读全文
posted @ 2016-10-21 16:48 时空观察者9号 阅读(746) 评论(0) 推荐(0)
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posted @ 2016-10-20 16:54 时空观察者9号 阅读(3) 评论(0) 推荐(0)
摘要:今天在测试有yield有关的问题时,发现Debug.log()是异步输出机制。不一定会在调用后立即执行。 在C++有类似问题:std::cout 也不一定会立即输出,加上"\n"或std::endl可以。而C语言的print则会立即输出。 点击运行,会发现,U3D编辑器卡了很长一段时间,然后控制台一 阅读全文
posted @ 2016-10-20 11:37 时空观察者9号 阅读(2151) 评论(0) 推荐(0)
摘要:情景:我们有一个mytest脚本,一个my_prefab预置体 想在在这个脚本的start()方法中复制多个my_prefab的实例。有3种方法: 1,将预置体my_prefab放于Resouce文件夹下,在start()中加载并实例化。 GameObject obj = Instaintiate( 阅读全文
posted @ 2016-10-17 21:16 时空观察者9号 阅读(591) 评论(0) 推荐(0)
摘要:事件系统有三个要素:发送者,接收者, 转发者。 发送者有两种,一是相机,二是画布。发送者是事件的管理者,发起者,它们使用射线发射器来检测点击事件: 相机的physics Raycaster。 画面的Canvas Raycaster。 发送者是首要因素,如果不给相机添加physics Raycaste 阅读全文
posted @ 2016-10-17 12:14 时空观察者9号 阅读(621) 评论(0) 推荐(1)
摘要:public class myButtonEvent : MonoBehaviour { delegate void Proxy(); // Use this for initialization void Start () { Debug.Log ("myButtonEvent---start"); Proxy pxy = OnMyCl... 阅读全文
posted @ 2016-10-15 22:44 时空观察者9号 阅读(168) 评论(0) 推荐(0)
摘要:Body Transform The Body Transform is the mass center of the character. It is used in Mecanim’s retargeting engine and provides the most stable displac 阅读全文
posted @ 2016-10-13 12:15 时空观察者9号 阅读(193) 评论(0) 推荐(0)
摘要:,如下图一,把灰色箭头想象成是一架飞机,红,绿蓝三个圈看作是三个外围控制器,外圈带动所有里圈运动,里圈的运动不影响外圈。 1,首先,绕Y轴旋转(旋转绿圈),来确定前进的方向。这时红圈与蓝圈都跟着旋转。 2,然后,绕x轴旋转(旋转红圈),让飞机仰视或俯视。这时蓝圈跟着一起旋转,绿圈不动。 3,最后,绕 阅读全文
posted @ 2016-10-07 16:54 时空观察者9号 阅读(5379) 评论(0) 推荐(0)
摘要:1,没有合理的将公共的东西归入到基类中,而是分散到子类中,有许多重复。 比如 enbled的变量本应该是所有component所共有的一个属性,应该写在component。然而却发现并非这样,enbled被分散到了各种组件中,各自写了一遍。。。。。。。。醉了,不知这样设计是为啥,难道是所谓的【面向组 阅读全文
posted @ 2016-10-06 21:58 时空观察者9号 阅读(146) 评论(0) 推荐(0)
摘要:1,Random,直接使用Random会报错,要么使用UnityEngine.Random,要么使用System.Random 阅读全文
posted @ 2016-10-04 22:33 时空观察者9号 阅读(296) 评论(0) 推荐(0)
摘要:使用VS开发U3D项目时,去察看某个变量的声明,比如某组件的gameObject变量,会看到如下代码 一看似乎有点晕,这代码什么意思啊,就一个 public GameObject gameObject {get;} 这有点像属性的简洁声明: 但事实是这样的吗? 经过测试,并非如此 写一个小程序来验证 阅读全文
posted @ 2016-10-03 22:42 时空观察者9号 阅读(1272) 评论(0) 推荐(0)

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