随笔分类 -  U3D

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摘要:2021.1.20 一,如何有效捕捉开发中的U3D手游崩溃,闪退问题 总思路:UNITY程序要开DevelopmentBuild,出现问题时连AndroidStudio查看现场 开不开DevelopmentBuild都可以看到闪退或崩溃日志,但要想使用AS的profiler看游戏的CPU,内存等指标 阅读全文
posted @ 2021-01-20 23:13 时空观察者9号 阅读(172) 评论(0) 推荐(0)
摘要:解决方案:将C/C++代码编译成so供C#代码调用。 SO生成工具:android studio,简称AS 一,so 生成方法: 1,菜单:File->New->New Project-> Native C++ 2,编写C++导出函数 3,菜单:Build->Select Build Variant 阅读全文
posted @ 2020-12-12 21:25 时空观察者9号 阅读(1050) 评论(0) 推荐(0)
摘要:using System; class MyData { public int[] dat; public MyData(int size) { dat = new int[size]; Console.WriteLine($"构造"); } ~MyData() { Console.WriteLin 阅读全文
posted @ 2020-12-12 10:01 时空观察者9号 阅读(162) 评论(0) 推荐(0)
摘要:有可能是断点析构函数所导致的卡顿。解决方法:取消VS 中的所有断点 阅读全文
posted @ 2020-12-07 18:12 时空观察者9号 阅读(1382) 评论(0) 推荐(0)
摘要:https://gameinstitute.qq.com/community/detail/100116 阅读全文
posted @ 2020-10-22 22:30 时空观察者9号 阅读(95) 评论(0) 推荐(0)
摘要:时间:2020.9.29,XMoba第一次Demo 子线程调用UNITY的相关变量或函数导致程序执行过程断掉,且不报任何错误的一个BUG 一,问题现象 网络异步连接的回调函数中使用了一个函数XLog.log,此函数中使用了UNITY的Time.FrameCount,导致程序执行到这一行时异常退出,但 阅读全文
posted @ 2020-09-29 19:09 时空观察者9号 阅读(679) 评论(0) 推荐(0)
摘要:https://unity.cn/projects/network-service 阅读全文
posted @ 2020-09-21 09:34 时空观察者9号 阅读(159) 评论(0) 推荐(0)
摘要:http://www.manew.com/thread-108589-1-1.html 其中重要知识点:SynchronizationContext,这个东西来将一个线程的内容传到另一个线程中。没有细看 比如:U3D开发,C#在主线程中执行一个网络异步连接BeginConnect(ip, port, 阅读全文
posted @ 2020-09-20 10:37 时空观察者9号 阅读(1839) 评论(0) 推荐(0)
摘要:https://www.gameres.com/768220.html 阅读全文
posted @ 2020-07-24 21:56 时空观察者9号 阅读(170) 评论(0) 推荐(0)
摘要:https://zhuanlan.zhihu.com/p/27700617 B+树的创建过程,这个讲得比较明白 阅读全文
posted @ 2020-06-21 09:48 时空观察者9号 阅读(155) 评论(0) 推荐(0)
摘要:https://docs.unity3d.com/Manual/GPUInstancing.html 归纳总结: 一,快速使用U3D 的GPU 实例化功能 1,选择一个shader,勾选 enable gpu instancing,这个shader将用于你的将要使用gpu instancing的物体 阅读全文
posted @ 2020-06-20 11:33 时空观察者9号 阅读(512) 评论(0) 推荐(0)
摘要:U3D文档释义: SetPass:The number of rendering passes. Each pass requires Unity runtime to bind a new shader which may introduce CPU overhead Batches:“Batch 阅读全文
posted @ 2020-06-18 20:12 时空观察者9号 阅读(765) 评论(0) 推荐(0)
摘要:PhotonServer-14052: 17:14:09.033 - StopApplication - Exception: CManagedHost::GetManagedHost() - AppDomain Manager not available for id: 26 原因:ID为27的程 阅读全文
posted @ 2020-05-17 17:40 时空观察者9号 阅读(212) 评论(0) 推荐(0)
摘要:using System; using System.Diagnostics; namespace unittest { class MainClass { public static void TestTimer1() { // //System.DateTime.Now.Ticks 与 Syst 阅读全文
posted @ 2020-04-28 17:34 时空观察者9号 阅读(454) 评论(0) 推荐(0)
摘要:测试环境一:mac Catalina-10.15.4, vs2019 for mac, unity2019.3.6f1 for mac 要在VS2019的 【适用于UNITY的工具】中,将 【调试程序引擎】设置为 MONO,否则单步调试时会提示:Debugger operation failed : 阅读全文
posted @ 2020-04-23 11:25 时空观察者9号 阅读(574) 评论(0) 推荐(0)
摘要:原因:开始在GO上挂了一个脚本,然后把脚本的基类改成了非monobehaviour,然后报错。 双击错误不会直接定位到具体位置,只能手动找到 xxfile,把它重新改为继承自Monobehaviour,或者把它从go上移除 阅读全文
posted @ 2020-04-20 20:08 时空观察者9号 阅读(1209) 评论(0) 推荐(0)
摘要:JIT与AOT ILRUNTIME可以根据平台设置,如果是安卓就用JIT,如果是IOS就用解释器来解释执行 关于IOS为什么不能通过DLL热更原因:UNITY在IOS上是AOT编译的,即在程序运行前已经将IL代码编译成了本地机器码,https://blog.csdn.net/yy405145590/ 阅读全文
posted @ 2020-03-29 20:00 时空观察者9号 阅读(361) 评论(0) 推荐(0)
摘要:今天在测ILRuntime的DEMO时,打开 hotfix_project.sln时发现,unityengine.debug.log找不到,打开引用一看,原来其中的UnityEngine.dll引用丢失,于是手动添加了进来,但还是一样报错。 打开unityengine.dll查看其内容,发现确实不存 阅读全文
posted @ 2020-03-20 13:23 时空观察者9号 阅读(1406) 评论(0) 推荐(0)
摘要:1,GPA连不上手机,是需要root还是其它问题??? 问题起源:定位GPU问题时,需要细致到填充率,CPU到GPU的传输带宽问题(纹理带宽,framebuffer带宽问题等) 这里定位是否是纹理带宽问题时就需要在游戏运行时动态更改所有纹理的尺寸,目前似乎只有GPA有这个功能,或者自己写工具去HOO 阅读全文
posted @ 2020-03-15 13:17 时空观察者9号 阅读(486) 评论(0) 推荐(0)
摘要:今天在写一个简单的打APK的工具功能时,刚开始打包脚本没有放到Editor目录下,产生了各种奇怪的问题,包括Assembly不可写,磁盘究竟是否满等。 以及AssetBundleBuild及各种其它类不存在等,放入Editor下后一切OK,脚本如下 : using System.Collection 阅读全文
posted @ 2020-03-09 20:10 时空观察者9号 阅读(197) 评论(0) 推荐(0)

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