随笔分类 -  游戏引擎

摘要:研发游戏引擎那么难,为什么还应该砸钱去干? 阅读全文
posted @ 2019-04-23 09:12 时空观察者9号 阅读(262) 评论(0) 推荐(0)
摘要:今天在考虑优化MOBA项目中的树木时(采用了ALPHATEST)时,与同事讨论中深入了解了这两个概念。 以前居然不知道有early z的存在,真是惭愧。。。。 上个链接: 深入剖析GPU Early Z优化 阅读全文
posted @ 2019-04-11 18:02 时空观察者9号 阅读(1177) 评论(0) 推荐(0)
摘要:逛VULKAN官网时,工具中提到RenderDoc这个东西,百度了下,是专为图形程序员用的,可以集成到VS,或U3D中,收藏先。 参考链接 阅读全文
posted @ 2019-04-11 08:32 时空观察者9号 阅读(1185) 评论(0) 推荐(0)
摘要:原文:https://www.cnblogs.com/wonderKK/p/5695116.html 博主: 这篇文章写得非常好,对投影矩阵的推导清晰明了,但有个错误:推导的全程是基于列矩阵,右手坐标系的,而不是作者文中说的左手坐标系 在DX中以LH结尾的函数表示left hand,即左手坐标系,这 阅读全文
posted @ 2018-08-30 19:00 时空观察者9号 阅读(658) 评论(0) 推荐(0)
摘要:https://en.wikipedia.org/wiki/Unified_shader_model In the field of 3D computer graphics, the Unified Shader Model (known in Direct3D 10 as "Shader Mod 阅读全文
posted @ 2018-08-23 18:34 时空观察者9号 阅读(452) 评论(0) 推荐(0)
摘要:当视线垂直于镜面时,用模板实现镜子非常容易: 1,绘制镜子 : stencil test on, ref 2, cmp always, pass replace,这样镜子渲染完后,镜子 区域的像素的模板值全部写为了2。 2,绘制镜子前的物体:stencil test on, ref 2, cmp e 阅读全文
posted @ 2018-08-23 16:53 时空观察者9号 阅读(288) 评论(0) 推荐(0)
摘要:帧同步扫盲帖 王者荣耀》技术总监:我们为什么要在技术架构与网络同步方案上做出这些改变? 阅读全文
posted @ 2018-08-22 08:49 时空观察者9号 阅读(182) 评论(0) 推荐(0)
摘要:Shadow Mapping 的原理与实践 【转】 阅读全文
posted @ 2018-08-16 23:37 时空观察者9号 阅读(121) 评论(0) 推荐(0)
摘要:如上图可见,剪裁位于VS之后,setup之前。其中setup是图元装配,就是利用三角形索引信息将顶点组织起来,也就是让显卡知道顶点如何组成三角形。 这里的剪裁应该是视锥的前后面裁剪,是硬件进行的,因为这个剪裁是在三角形组装之前,没有三角形的信息,只有零散的顶点,这时候不可能进行精确到三角面的裁剪,应 阅读全文
posted @ 2018-08-14 18:42 时空观察者9号 阅读(166) 评论(0) 推荐(0)
摘要:来自:http://www.cnblogs.com/bluebean/p/5299358.html Phong和Blinn-Phong是计算镜面反射光的两种光照模型,两者仅仅有很小的不同之处。 1.Phong模型 Phone模型计算中的一个关键步骤就是反射向量R的计算: 上图中的位于表面“下面”的向 阅读全文
posted @ 2018-08-14 11:53 时空观察者9号 阅读(655) 评论(0) 推荐(0)
摘要:VS —>Assembly(三角形组装 )—>Clip—>屏幕映射—>Rasteration(光栅化,三角形像素扫描)—>PS—> AlphaTest—>ZBuffer(ZTest,ZWrite)—>StencilTest—>blend _______________________________ 阅读全文
posted @ 2018-08-12 18:16 时空观察者9号 阅读(197) 评论(0) 推荐(0)
摘要:1,shader model 3.0 只有256个常量寄存器,32个临时寄存器。对应dx9, opengl2.0, opengles2.0 2,shader model 4.0 有65536个寄存器,4096个临时寄存器。对应dx10以上,opengl3.0以上,opengles3.0以上 3,dx 阅读全文
posted @ 2018-08-12 16:13 时空观察者9号 阅读(916) 评论(0) 推荐(0)
摘要:https://blog.csdn.net/coldkaweh/article/details/70187399 阅读全文
posted @ 2018-08-08 17:38 时空观察者9号 阅读(134) 评论(0) 推荐(0)
摘要:找了几张GPU架构图,对理解图形渲染管线很有帮助 阅读全文
posted @ 2018-06-25 09:02 时空观察者9号 阅读(472) 评论(0) 推荐(0)
摘要:1,http://www.terrain.dk/ 2,http://blog.csdn.net/qq_29523119/article/details/56017155 3,https://wenku.baidu.com/view/685471030912a21614792968.html 4,ht 阅读全文
posted @ 2018-03-01 14:47 时空观察者9号 阅读(167) 评论(0) 推荐(0)
摘要:http://kesen.realtimerendering.com/ 阅读全文
posted @ 2018-03-01 13:27 时空观察者9号 阅读(192) 评论(0) 推荐(1)
摘要:http://vdisk.weibo.com/u/5253722586?log_target=my_sharing 阅读全文
posted @ 2018-03-01 12:31 时空观察者9号 阅读(438) 评论(0) 推荐(0)
摘要:1、顶点性能一般来说,如果您想在iPhone 3GS或更新的设备上每帧渲染不超过40,000可见点,那么对于一些配备 MBX GPU的旧设备(比如,原始的 iPhone,如 iPhone 3g和 iPod Touch第1和第2代)来说,你应该保证每帧的渲染顶点在10000以下。2、光照性能像素的动态 阅读全文
posted @ 2018-02-22 15:13 时空观察者9号 阅读(1405) 评论(0) 推荐(0)
摘要:做图形程序已经很多年了,积累了一些经验。来这个论坛也有好几年了,遇到问题的时候,也会在这里发帖子问,也很感谢大家的回答与帮助,希望能多认识一些朋友,大家多交流、分享。做这款项目也有蛮多年了,终于上线了,端游,整整6年的时间耗费在这上面,身心疲惫,不过总算是有收获,上线了,也算给了自己一个交代。这款项 阅读全文
posted @ 2018-02-22 12:32 时空观察者9号 阅读(816) 评论(0) 推荐(0)
摘要:算法竞赛入门经典——训练指南(算法艺术与信息学竞赛) 3D游戏编程大师技巧(上、下册,附光盘)(3D游戏开发经典之作,姚晓光、史晓明、沙鹰等专业人士重磅推荐!) 游戏编程权威指南(第4版) 游戏编程算法与技巧 3D游戏与计算机图形学中的数学方法(第3版) 游戏引擎架构(迈向现代游戏之路完美入口 业界 阅读全文
posted @ 2018-02-18 12:42 时空观察者9号 阅读(175) 评论(0) 推荐(0)