随笔分类 - 游戏引擎
摘要:https://www.gameres.com/768220.html
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摘要:https://blog.csdn.net/weixin_37924880/article/details/78644659
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摘要:1,GPA连不上手机,是需要root还是其它问题??? 问题起源:定位GPU问题时,需要细致到填充率,CPU到GPU的传输带宽问题(纹理带宽,framebuffer带宽问题等) 这里定位是否是纹理带宽问题时就需要在游戏运行时动态更改所有纹理的尺寸,目前似乎只有GPA有这个功能,或者自己写工具去HOO
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摘要:1.从顶点处理进入硬件处理阶段,在这里,先将顶点组装成图元,再将各个图元光栅化为片元集合。 2.光栅化过程:剪裁操作、透视除法、背面剔除操作、视口转换已经扫描转换。 3.剪裁操作:三角形与视椎体空间关系三种。 4.透视除法:投影转换生成齐次剪裁空间内的顶点。各顶点初一自身的w坐标后将齐次坐标转换成笛
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摘要:个人总结:为什么要翻转卷积核? 卷积的概念来源于数学的卷积公式,而卷积核是按照卷积公式给出的,它和要处理的像素块之间位置不对应,翻转之后就一一对应了,就可以直接在程序中对应相乘再相加,也就是说我们拿到一个卷积核后,可以手动先把它反转好,然后输入到程序中,这样在程序中就不用翻转了,整个程序执行过程中并
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摘要:这家伙是个老外,从DOS时代起就用开始写图形程序了,今天终于见到了他的博客: http://iquilezles.org/www/index.htm
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摘要:一,数学基础 1,向量乘法,点乘,叉乘的区别 初中高中课本上说的向量乘法,就是指叉乘,证明如下: 其中ixi = jxj = kxk = 0,注意,在四元数中 ixi = jxj = kxk = -1,为什么会这样没想明白,先留个问号吧 于是上面的结果就是 这与我们使用行列式法得出的结果相同。 2,
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摘要:看了几篇资料,有用的收集如下: 1,基于FFT的最早权威论文: Jerry Tessendorf. “Simulating Ocean Water“ 2,后来 gpu gems 1 中 实现了基于 gestner waves的实现,没用FFT好像,论文名字叫: Chapter 1. Effectiv
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摘要:原文链接:https://blog.csdn.net/n5/article/details/100148540
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摘要:https://www.jianshu.com/p/216d348038b6
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摘要:关于为什么对法线变换时要使用变换矩阵的转置的逆,而不能像变换顶点那样直接使用变换矩阵 https://www.cnblogs.com/bigdudu/articles/4191042.html 注意文章中风格是opengl的,即矩阵X向量,而不是 向量X矩阵形式。 同时也遵守:向量默认为列向量,列向
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摘要:看说明作者是李西峙,浙大研究生,靠投资研发此引擎,10年了,大概翻了下github里的文件,值得收藏,至少里面有voxelmesh https://github.com/LiXizhi/NPLRuntime/tree/dev/Server/trunk
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摘要:坐标变换或空间变换,本质是相对坐标的变化,绝对坐标没变。 世界空间有两个物体A,B。将A变换到B的坐标空间意思是:将A从世界空间变换到B的局部坐标空间,也就是在B的局部坐标系中重新表示A的坐标(也就是求出A在B坐标系中的相对坐标) 做法很简单: 1,A - B 得到一个向量 V, 2,把V分解(投影
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摘要:《Gpu Gems》《Gpu Pro》《Gpu Zen》系列读书笔记 【GPU精粹与Shader编程】(一) 开篇 & 全系列11本书核心知识点总览
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摘要:https://www.cnblogs.com/fang-beny/p/3582653.html Windbg程序调试--转载
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摘要:今天聊起这个问题,百度发现了这个优化方式: https://blog.csdn.net/liu_if_else/article/details/77455639
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摘要:像素填充率 本词条由“科普中国”科学百科词条编写与应用工作项目 审核 。 本词条由“科普中国”科学百科词条编写与应用工作项目 审核 。 像素填充率是指图形处理单元在每秒内所渲染的像素数量,单位是MPixel/S(每秒百万像素),或者GPixel/S(每秒十亿像素),是用来度量当前显卡的像素处理性能的
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摘要:https://zhuanlan.zhihu.com/p/65128242 虚幻引擎课程库:https://preview-academy.unrealengine.com/courses/library 虚幻引擎文档: http://api.unrealengine.com/CHN/Program
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