2017年6月5日

一步一步实现基于GPU的pathtracer(二):求交算法

摘要: 光线与三角形求交算法 阅读全文

posted @ 2017-06-05 12:09 烈日行者 阅读(809) 评论(0) 推荐(0) 编辑

一步一步实现基于GPU的pathtracer(一):基础

摘要: 借助pathtracing外加GPU加速来实现全局光照渲染器 阅读全文

posted @ 2017-06-05 11:23 烈日行者 阅读(2349) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2017年5月14日

初入计算机图形学——BVH结构的实现

摘要: 摘要: 本人水平有限,若有错误也请指正~ 光线追踪作为全局光照解决方案的一个重要思想,其与场景大量三角形的求交效率高低直接影响最终算法的速度,典型的一些渲染器都采用二叉树来将场景进行划分,最近自己实现了一个利用非均匀八叉树进行空间划分的算法,八叉树比二叉树实现起来要简单一些,但效率的话并不能保证比二 阅读全文

posted @ 2017-05-14 08:35 烈日行者 阅读(3235) 评论(0) 推荐(1) 编辑

2017年5月12日

对pathtracing的一些个人理解

摘要: 本人水平有限,若有错误也请指正~ 上面说到pathtracing(pt)的一些优点和缺点,优点即其实现很简单,这就是大概为什么当今市面上流行的很多渲染器如今都相继采用pathtracing算法为核心进行实现,但是pathtracing的最大缺点就是收敛速度很慢,其原因就在于全局光照的那个积分式要求在 阅读全文

posted @ 2017-05-12 10:41 烈日行者 阅读(617) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2017年4月28日

初入计算机图形学(二):对bidirectional path tracing的一些困惑

摘要: 本人水平有限,若有错误也请指正~ 前文提及了光线追踪的一些常用手法,但是其中path tracing的实现最为简单,但是其最致命的一个缺点就是图像收敛速度很慢。。原因在于从摄影机发射出的每一条光线若不与场景中的光源相交,则这条光线就是无贡献的,或者遇到了一个漫反射表面,该表面反射环境光的值很低,这时 阅读全文

posted @ 2017-04-28 08:57 烈日行者 阅读(399) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2017年4月27日

初入计算机图形学

摘要: 第一次写博客,水平有限,错误之处也请指正~ 计算机图形学在于通过计算的方式渲染出模拟自然世界的一张拟真图片,一般来讲最直接的方式就是模拟大量光子在空间中的物理传递过程,但是这样做的运算量极大。。。现在的电脑(一般是指个人计算机)还不能通过对光子的逐一模拟进而生成图像。。 但是可以通过近似方式模拟。主 阅读全文

posted @ 2017-04-27 12:51 烈日行者 阅读(214) 评论(0) 推荐(1) 编辑

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