第一次结对编程作业
一、结对情况
031702624 张泽宇
031702507 黄皓
二、原型分析
简单流程图
有一个登陆的按钮;
点击登陆的按钮后会出现一个登陆框;
在登陆框中输入账号和密码后点击框内的登陆后进入首页;
首页中有开始游戏、排行榜、历史记录三个按键,还有一个返回的按键用于返回登陆界面;
点击排行榜后进入排行榜的界面,排行榜包括排名、用户名、总分,点击一个返回首页的按键来返回首页;
点击历史记录后进入历史记录的界面,历史记录包括局数、本局积分、总积分,点击一个返回首页的按键来返回首页;
点击开始游戏的界面进入正式的游戏界面,每一个用户显示用户头像和用户名。每个用户十三张牌;
当开始游戏后出现一个框来排列牌的前墩、中墩、后墩,分别是3张5张5张,下方有确认和提示的按钮。当决定其中一墩的牌后,把灰色的牌选中会变成白色的牌后再按确认。如果不知道该如何排牌,按提示键就会自动排好牌。右上角有一个退出游戏的按键来返回首页
三、我所采用的原型开发工具
Axure Rp 9
四、结对过程
组内组队
五、PSP
PSP3.1 | Personal Software Process Stages |
预估耗时(min) | 实际耗时(min) |
---|---|---|---|
Planning | 计划 | 60 | 30 |
Estimate | 估计这个任务需要多少时间 | 50 | 30 |
Development | 开发 | 100 | 60 |
Analysis | 需求分析 (包括学习新技术) |
120 | 200 |
Design Spec | 生成设计文档 | 60 | 30 |
Design Review | 设计复审 | 30 | 20 |
Coding Standard | 代码规范 (为开发制定合适的规范) |
0 | 0 |
Design | 具体设计 | 60 | 60 |
Coding | 具体编码 | 0 | 0 |
Code Review | 代码复审 | 0 | 0 |
Test | 测试 (自我测试,修改,提交修改) |
180 | 180 |
Reporting | 报告 | 60 | 60 |
Test Report | 测试报告 | 0 | 0 |
Size Measurement | 计算工作量 | 10 | 10 |
Postmortem & Process Improvement Plan |
事后总结 并提出过程改进计划 |
30 | 30 |
合计 | 760 | 710 |
六、设计说明
本次结对作业是要设计出牌系统的原型图。刚开始的想法是像普通棋牌游戏一样基础的色调是绿色,但是发现纯绿色的类似牌桌的背景不好找(在某图片网站中找到居然巨无敌贵,所以改变想法,找合适的背景即可。十三水是传统棋牌游戏,所以在挑选十三水这三个字的字体时趋向于找有书法感觉的。并且在后面的游戏背景较为干净的情况下,选用了白色较为简洁的牌,而不是黑色和图案花哨的牌。总体感觉以简洁大方为主。
七、遇到的困难及解决方法
困难描述
- Axure Rp9对我们来说是一个从未接触过的软件
- 找素材,也就是背景图还有一整套牌的图
- 找到了一套牌,不过是所有的牌都在一张图片上
解决尝试
- 看Axure的教学视频
- 各大图片网站去寻找素材
是否解决
网上查询已解决
有何收获
找图的时候可以去找矢量图,放大缩小对清晰度没有影响
可以用代码或者图片处理软件来处理一张图片中有你需要的很多素材。
八、心得体会
黄皓:如果说上次的作业让我们体会到打代码的难度,这一次的作业更加趋向于让我们来解决一个实际问题,了解软件工程的工作流程。从原型设计到之后的设计代码。原型设计不仅仅只是一张简单的图,它更是以后打代码的出发点,以原型来编写代码。而且原型设计也不是一件简单的事,包括查找素材,设计交互等等。
张泽宇:这次的作业要做一个棋牌游戏的界面。这是我们第一次做图形界面。我们都有些生疏。但最后的成品也能说是该有的都有了。有了这次的经验,以后的原型设计就会做得更加好吧。
八、学习进度条(每周追加)
第N周 | 新增代码(行) | 累计代码(行) | 本周学习耗时(小时) | 累计学习耗时(小时) | 重要成长 |
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1 | 0 | 0 | 24 | 24 | 学习了Axure Rp9 |