用户界面设计风格说明
1引言 1.1设计说明 1.2概念和定义 用户界面:又称人机界面,实现用户与计算机之间得通信,以控制计算机或进行用户和计算机之间得数据传送得系统部件。 GUI:即图形用户界面,一种可视化得用户界面,它使用图形界面代替正文界面。 1.3用户假定 2用户界面设计规范 2.1用户界面设计原则 界面设计员应该明白软件中用户是所有处理的核心,不应该有应用程序来决定处理过程,所以用户界面应当由用户来控制应用如何工作、如何响应,而不是由开发者按自己的意愿把操作流程强加给用户。 界面设计必须经过确认才能完成。 2.2界面一致性 在界面设计中应该保持界面的一致性。一致性既包括使用标准的控件,也指使用相同的信息表现方法,如在字体、标签风格、颜色、术语、显示错误信息等方面确保一致。 1)显示信息一致性标准 (1)标签提示:字体为不加重、宋体、黑色、灰底或透明、无边框、右对齐、不带冒号、一般情况为五号(10号); (2)日期:正常字体、宋体、白底黑字、3-D lowered; (3)对齐方法: l左对齐:一般文字、单个数字、日期等 l右对齐:数字、时间、日期加时间。 (4)分辨率为800*600,增强色16色 (5)字体缺省为宋替、五号、黑色 (6)底色缺省采用灰色 这些信息的排列显示风格供参考, 在同一个应用中,这些信息的表现方式不一致,会使得用户分散注意力,影响这一软件的使用,因此开发者应当注意在同一软件中表现形式的一致性。 2)布局合理化原则 应注意在一个窗口内部所有控件的布局和信息组织的艺术性,使得用户界面美观。 在一个窗口中按tab键,移动聚焦的顺序不能杂乱无章,tab 的顺序是先从上至下,再从左至右。一屏中首先应输入的和重要信息的控件在tab顺序中应当靠前,位置也应放在窗口上较醒目的位置。 布局力求简洁、有序、易于操作。 3)鼠标与键盘对应原则 但是,许多鼠标的操作,如双击、拖动对象等,并不能简单地用键盘来模拟即可实现。例如在一个列表框中用鼠标双击其中一项可以表示选中该项内容。为了用键盘 也能实现这一功能,必须在窗口中定义一个表示选中的按钮,以作为实现双击功能的替代(或其它方式)。又如在一个窗口中有两个数据窗口,可以用鼠标从一个数 据窗口中将一项拖出然后放到另一个中。如果只用键盘,就应当在菜单中设置拷贝或移动的菜单项。 4)快捷键 在菜单项中使用快捷键可以让使用键盘的用户操作得更快一些,在西文Windows及其应用软件中快捷键的使用大多是一致的。本系统中应用的快捷键在各个配置项上语义必须保持一致。 面向事务的: lCtrl-D 删除 lCtrl-F 寻找 lCtrl-I 插入 lCtrl-N 新记录 lCtrl-S 保存 查询/列表: lCtrl-O lCtrl-R 其它: lCtrl-C 拷贝 lCtrl-H 帮助 lCtrl-P 打印 lCtrl-V 粘贴 lCtrl-W 关闭 lCtrl-X 剪切 MS Windows保留键: lCtrl-Tab 下一窗口 lCtrl-Esc 任务列表 lCtrl-F4 关闭窗口 lAlt-F4 结束应用 lAlt-Tab 下一应用 lEnter 缺省按钮/确认操作 lEsc 取消按钮/取消操作 lShift-F1 上下文相关帮助 其它快捷键 其它快捷键使用汉语拼音的开头字母,不常用的可以没有快捷键。 2.3向导(WIZARD)使用原则 对于应用中某些部分的处理流程是固定的,用户必须按照指定的顺序输入操作信息,为了使用户操作得到必要的引用应该使用向导,使用户使用功能时比较轻松明了,但是向导必须用在固定处理流程中,并且处理流程应该不少于3个处理步骤。 2.4系统响应时间 系统响应时间包括两个方面:时间长度和时间的易变性。用户响应时间应该适中,系统响应时间过长,用户就会感到不安和沮丧,而响应时间过短有时会造成用户加 快操作节奏,从而导致错误。系统响应时间的易变性是指相对于平均响应时间的偏差。即使响应时间比较长,低的响应时间易变性也有助于用户建立稳定的节奏。因 此在系统响应时间上坚持如下原则: 响应时间长度 界面设计 0-10 秒 鼠 标 显 示 成 为 沙 漏 10 到18 秒 由微帮助来显示处理进度 18 秒 以 上 显示处理窗口,或显示进度条 一个长时间的处理完成时 应给予完成警告信息 响应时间的易变性 界面设计 用户感觉不到 不考虑 用户稍微感觉到 由微帮助提供易变性说明 容易性大而且时间绝对差别大 显示易变性提示 2.5用户帮助设施 常用的帮助设施有两种:集成的和附加的。集成的帮助设施一开始就是设计在软件中的,它与语境有关,用户可以直接选择与所要执行操作相关的主题。通过集成帮 助设施可以缩短用户获得帮助的时间,增加界面的友好性。附加的帮助设施在系统建好以后再加进去的。通常是一种查询能力比较弱的联机帮助。 本系统提供这两种帮助设施,设计和实现时遵循以下原则: 1)进行系统交互时,提供部分帮助功能,即:提供主要操作的帮助 2)用户可以通过帮助菜单、F1键和帮助按钮(如果有的话)访问帮助 3)表示帮助时根据需要提供三种方式的选择:另一个窗体、微帮助和指出参考某个文档 4)用户如何回到正常交互方式有两种选择:返回键和功能键 5)帮助信息的构造:采用分层式帮助 6)微帮助提供:由状态栏提供,或控件上的提示文本 2.6出错信息和警告 1)信息以用户可以理解的术语描述; 2)信息应提供如何从错误中恢复的建设性意见; 3)信息应指出错误可能导致那些不量后果,以便用户检查是否出现了这些情况或帮助用户进行改正; 4)信息应伴随着视觉上的提示,如特殊的图像、颜色或信息闪烁。 5)信息不能带有判断色彩,即任何情况下不能指责用户 2.7命令交互 由于本系统用户是WINDOWS用户,故本系统不提供命令交互。 2.8一般交互原则 本系统一般交互遵循以下原则: 1)一致性:菜单选择、数据显示以及其它功能都应使用一致的格式。 2)提供有意义的反馈 3)执行有较大破坏性的动作前要求确认 4)在数据录入上允许取消大多数操作 5)减少在动作间必须记忆的信息数量 7)允许用户非恶意错误,系统应保护自己不受致命作物的破坏 8)按功能对动作分类,并按此排列屏幕布局,设计者应那里提高命令和动作组织的内聚性 9)提供语境相关的帮助机制 2.9信息显示原则 本系统信息显示遵循以下原则: 1)只显示与当前用户语境环境有关的信息; 2)不要用数据将用户包围,使用便于用户迅速吸取信息的方式表现信息; 3)使用一致的标记、标准缩写和可预测的颜色,显示信息的含义应该非常明确,用户不必再参考其它信息源; 4)产生有意义的出错信息,见2.6; 5)使用缩进和文本来辅助理解; 6)使用窗口分隔控件分隔不同类型的信息; 7)高效地使用显示器的显示空间。 2.10数据输入原则 本系统数据输入遵循以下原则: 1)尽量减少用户输入动作的数量; 2)维护信息显示和数据输入的一致性; 3)交互应该时灵活的,对键盘和鼠标输入的灵活性提供支持; 4)在当前动作的语境中使不合适的命令不起作用; 5)让用户控制交互流,用户可以跳过不必要的动作、改变所需动作的顺序(如果允许的话)以及在不退出系统的情况下从错误状态中恢复; 6)为所有输入的动作提供帮助,见2.5; 7)消除冗余输入。可能的话提供缺省值、绝不要让用户提供程序中可以自动获取或计算出来的信息。 3用户界面设计更改和追加说明 3.1更改说明 更改本用户界面设计时应该征得所有开发者的同意,所有开发者应该按更正后的原则修改和设计用户界面。 3.2追加说明 追加本用户界面设计时应该发布给所有开发者,所有开发者应该按追加后的原则修改和设计用户界面。 4其它 无。 |