UnityEditor
1、添加菜单
[MenuItem("Tools/MyTool")]
[MenuItem("Tools/MyTool", false, 10)]
优先级控制菜单的显示顺序,且优先级在同一范围内(好像是11)将显示在同一组,优先级在10左右的菜单项会显示在 Hierarchy 的右键菜单中,Assets菜单中菜单项会显示在 Project 的右键菜单中。
2、对指定组件添加右键菜单
[MenuItem("CONTEXT/UserManager/MyMenuName")]
其中,CONTEXT 是固定格式,UserManager 是要作用的组件名, MyMenuName 是生成的右键菜单项名。
在实现的方法中可以传入一个 MenuCommand 对象,该对象有两个属性,分别是 context 和 userData。通过将 context 强转成组件对象,就可以设置组件的属性。
强转分为直接强转和使用 as 强转,前者如果不能强转会报错,后者不会报错而只是返回一个空指针。
3、操作 Hierarchy 中选中的对象
Selection类,它有很多静态成员,可以用来获取 Hierarchy 面板中选中的对象。
Unity可以记录系统的一些操作,然后使用 Ctrl+Z 回滚,自己写的编辑器方法默认是不能回滚的,比如删除对象,这时要使用 Undo 类操作,如 Undo.DestroyObjectImmediate(obj);
4、快捷键
单键设置,必须要用下划线开头,比如设置 d 快捷键:
[MenuItem("Tool/MyTool _d")]
组合快捷键设置: %=ctrl #=shift &=alt,比如使用 Ctrl + D 快捷键:
[MenuItem("Tool/MyTool %d")]
5、如果要为自己写的脚本组件添加右键菜单,也可以直接在脚本里实现,只要在函数前面添加 [ContextMenu("MyMenuItemName")] 即可。
为指定字段添加右键菜单项,可以在字段前添加 [ContextMenuItem("MyMenuItemName", "FunctionName")],这样就会调用 FunctionName中的方法。