C#
1、类型推导
var age = 18; Console.WriteLine(age.GetType().ToString());
var 关键字还可以配合生成匿名类型,如:
var log = new {Userid = "100234", OpeType = 3, Time = 1481874394};
如果有可以将对象转成JSON的方法,就可以非常方便的生成各种动态JSON数据了。
2、公共基类
公共基类 object 是 System.Object 的假名,所有类都继承自 System.Object 类,比如所有对象都可以重写 ToString() 方法。
3、在字符串前面加上 @ 符号,表示非转义字符串。
如 string filepath = @"C:\Windows\test.cs";
4、switch语句支持将字符串作为测试变量
5、枚举
枚举的强大之处是它们在后台会实例化为派生于基类System.Enum的结构,从而可以调用方法执行一些任务。
1 using System; 2 3 namespace Learn 4 { 5 public enum TimeOfDay 6 { 7 Morning = 0, 8 Afternoon = 1, 9 Evening = 2, 10 } 11 12 class MainClass 13 { 14 public static void Main (string[] args) 15 { 16 var name = @"\tLuna"; 17 Console.WriteLine ("name: " + name + "\ttype: " + name.GetType ().ToString ()); 18 19 var log = new {Userid = "100023", OpeType = 3, Time = 13934342389}; 20 Console.WriteLine (log.GetType ().ToString ()); 21 22 var platform = "iOS"; 23 switch (platform) { 24 case "ios": 25 Console.WriteLine ("iOS"); 26 break; 27 case "android": 28 Console.WriteLine ("Android"); 29 break; 30 default: 31 Console.WriteLine ("other"); 32 break; 33 } 34 35 TimeOfDay time = TimeOfDay.Afternoon; 36 //note: `time` 输出的是枚举名,而不是枚举值 37 Console.WriteLine (time); 38 Console.WriteLine (time.ToString ()); //同 `time` 39 //枚举项可以看成 INT 的装箱类型,所以使用强转拆箱操作即可获取枚举值 40 Console.WriteLine ((int)time); 41 //通过给定字符串获取枚举对象 42 var t = "1morning"; 43 try { 44 TimeOfDay time2 = (TimeOfDay)Enum.Parse (typeof(TimeOfDay), t, true); 45 Console.WriteLine (time2); 46 } catch (Exception e) { 47 Console.WriteLine (e.ToString ()); 48 } 49 } 50 51 //override 52 public override string ToString () 53 { 54 return string.Format ("[MainClass]"); 55 } 56 } 57 }
6、编译
使用 /target 选项(简写成 /t)来指定要创建的文件类型,如
/t:exe 控制台应用程序(默认) /t:library 带有清单的类库 /t:module 没有清单的组件 /t:winexe Windows应用程序(没有控制台窗口)
还有 /out 选项用于指定输出文件名
/reference 选项(简写成 /r)指定链接库
7、预处理器
#define 和 #undef 定义某个变量/取消定义某个变量
#if、#elif、#else 和 #endif 常常和 #define/#undef 指令配合使用,如果某个变量被定义,则执行某逻辑,最常用于跨平台代码、debug/release代码区分。
#warning 和 #error 指令用于让编译器产生警告和错误,常配合上面的指令使用,用于判定是否错误设定了 #define 指令。
#pragma 忽略或还原某类编译警告,比如使用了第三方库报了警告,又不方便去修改它,作为强迫症患者可能就需要使用这个指令了。
1 using System; 2 namespace Learn 3 { 4 class MainClass 5 { 6 public static void Main (string[] args) 7 { 8 //C#的预定义功能,只支持`是否存在`的定义,而不支持`值判断`的定义 9 //比如 UNITY 默认根据当前平台,定义了相应的宏 10 string platform = ""; 11 #if UNITY_EDITOR_WIN 12 platform = "UNITY_EDITOR_WIN"; 13 #elif UNITY_EDITOR_OSX 14 platform = "UNITY_EDITOR_OSX"; 15 #elif UNITY_IOS 16 platform = "UNITY_IOS"; 17 #elif UNITY_ANDROID 18 platform = "UNITY_ANDROID"; 19 #else 20 #error "platform is undef!" 21 #endif 22 Console.WriteLine (platform); 23 } 24 } 25 }
8、参数类型
默认引用类型都是通过引用传递,值类型都是通过值传递。如果希望将值类型通过引用传递,可以使用 ref 参数。不同于 C/C++,C#中的 ref 参数必须在使用前赋值,所以也就不方便像C/C++那样通过引用类型参数作为输出参数了,C#中的输出参数使用 out 参数,out 参数也是引用传递,机制跟 ref 参数相同,只是在使用前不需要初始化。
将引用参数和输出参数按功能性用不同的关键字分离开来,我觉得还是不错的。
注意,C# 调用有 ref 参数或 out参数的函数时,要显式代入 ref 关键字和 out 关键字。
调用函数时,默认按参数顺序依次代入参数,但也可以根据参数名显式代入参数,如此则不需要按顺序代入。
可选参数必须放在参数列表的最后,而且必须有默认值。
public void Calc(ref int num,out bool b) { num *= 100; b = true; } public static void Main (string[] args) { int num = 100; bool b; var obj = new MainClass (); obj.Calc (ref num,out b); Console.WriteLine ("num: " + num + "\tb: " + b); }
9、字段与属性
字段一般为小写(很多人习惯为字段添加下划线前缀)且为私有,而属性则是用来访问/修改字段的访问器,可以为访问器设置不同的访问修饰符,来控制访问权限。
可以书写自动实现的属性,这样就不需要声明字段,编译器会自动创建它。如 public int Age {get; set;}
readonly字段 和 const字段:
readonly 比 const 要灵活得多,const 用于修饰成员字段时,需要显示声明为 static ,且在声明时必须指定初始值。而 readonly 字段可以作为普通成员字段(意即每一个实例都可以有一个不同的常量),也可以作为static成员字段,它可以在构造函数里进行赋值,而不能在其它地方赋值。
1 using System; 2 namespace Learn 3 { 4 class User 5 { 6 private int _Gold; 7 public int Gold 8 { 9 get 10 { 11 return this._Gold; 12 } 13 set 14 { 15 if (value < 0) 16 { 17 this._Gold = 0; 18 } 19 } 20 } 21 } 22 23 class MainClass 24 { 25 public static void Main (string[] args) 26 { 27 User user = new User (); 28 user.Gold = 100; 29 user.Gold -= 200; 30 Console.WriteLine (user.Gold); //print `0` 31 } 32 } 33 }
10、struct
C#也同样支持 struct,与 class 不同的是, C# 的 struct 是值类型,不支持继承,而且其默认构造函数不允许替换(即不允许重写无参构造函数),不能在类中直接初始化成员(默认都初始化成初值,如数值全部初始化为0),必须先为struct成员赋值后才可使用,分配于栈中。
所以如果是 User user; 这样的代码,如果User 是一个 class,将会编译出错(未初始化的引用),而如果是 struct,则不会,因为栈中变量的声明实际上就已经在栈中分配空间了。
因为结构是分配于栈中,所以生成和删除的速度都很快,但又因为结构是值类型,所以作为参数传递效率又很低,所以何时使用结构要根据实际情况而定。
struct 派生自 System.ValueType,而 System.ValueType 又派生自 System.Object.
11、强引用和弱引用
一般声明一个对象等操作,都是强引用,这样垃圾回收器就不会回归该资源,但有时由于对象特别大,并不希望总是占用资源,可以使用弱引用,弱引用使用 WeakReference 类创建,因为弱引用对象随时会被回收,所以在使用之前,必须先确定该对象仍然存在,如:
WeakReference userRef = new WeakReference(new User()); GC.Collect(); //手动调用垃圾回收,但不保证立即回收弱指针 if(userRef.IsAlive) { User user = userRef.Target as User; }
12、部分类
C#允许将一个类的实现拆分多个文件中,其好处是一方面可以将一个庞大的类按功能拆分,另一方面,对于扩展一个类功能也非常方便(尤其是对于扩展第三方库的类)。
13、扩展方法
扩展方法是静态方法,尤其对于不能修改源代码的第三方库,可以通过此方式来扩展功能。在一个静态类中,用一个静态方法来实现扩展方法,扩展方法的第一个参数是要扩展的类型,且需要使用 this 关键字修饰,扩展方法内部可以访问所扩展类型的所有公有方法和属性。在调用扩展方法时,跟调用普通的成员方法一样,都是使用实例去调用,如:
public static class MoneyExtension { public static void AddToAmount(this Money money, int add) { money.Amount += add; } }
14、继承
C#不允许多重实现继承(C++支持多重实现继承,有其优点,但缺点也是显而易见的,非常难以理解和调试),但支持多重接口继承。
虚方法和虚属性,只有声明为 virtual 的方法和属性,才可以在派生类中重写,重写时需要使用 override 关键字显式声明(C++没有override,所以当误写了方法签名时,编译器是不会报错,它会以为你只是声明了一个新的方法,而C#则无此问题),如果派生类中实现了一个和基类完全相同签名的方法(没有使用 virtual 和 override),则会隐藏基类的方法,在C#中隐藏一个基类的方法,需要使用 new 关键字显式标明,否则编译器会给出警告。(一切都是为了更明确,减少风险)
抽象类和抽象函数使用 abstract 关键字修饰,抽象类不能被实例化,抽象函数不能被直接实现,只能在派生类中重写(抽象类其实也是 virtual 的)。
密封类和密封方法,为了防止类被继承或方法被重写,可以使用 sealed 关键字修饰。密封类一般用于商业原因中,不希望第三方扩展自己的功能而使用。string 类就是一个密封类,了解即可。
在调用派生类构造函数时,总是先根据继承树检查基类,先调用基类的构造函数,所以继承树中的构造函数调用,是从System.Object类开始依次调用的。派生类构造函数默认需要调用基类的默认构造函数,如果基类没有默认构造函数(设置为private或重载了构造函数),则会编译错误,需要显式的调用基类其它构造函数。(我需要写写demo测试一下)
接口可以继承接口。
15、泛型
泛型的默认值不能使用 null,因为泛型类型也可以实例化成值类型,而 null 只能表示引用类型。为了解决这个问题需要引入 default 关键字。
1 public T Pop() 2 { 3 T item = default(T); 4 if (list.Count > 0) { 5 item = list.First.Value; 6 list.RemoveFirst (); 7 } 8 return item; 9 }
如果泛型类需要调用泛型类型中的方法,就必须添加约束,比如要求 T 必须满足什么接口等,泛型约束有6种:
1 where T : struct //值类型 2 where T : class //引用类型 3 where T : Interface //实现某个接口 4 where T : BaseClass //继承某个基类 5 where T : new() //必须有一个默认构造函数 6 where T : T2 //T 派生自泛型类型T2,也称为裸类型约束
泛型类也是一个类,可以实现一个接口或继承另一个类,比如常见的实现 IEnumerable<T> 接口
泛型类也可以声明静态成员,泛型类的静态成员只能在类的一个实例中共享,如:
public class Test<T> { public static int x; } class MainClass { public static void Main (string[] args) { Test<int>.x; Test<string>.x; } }
协变和抗变,貌似在unity中是有问题的。还有泛型结构: Nullable<T> ,暂且略过。