几种名词的解释
自带设备(BYOD):指一些企业允许员工携带自己的笔记本电脑、平板电脑、智能手机等移动终端设备到办公场所,并可以用这些设备获取公司内部信息、使用企业特许应用的一种政策。这个术语还可以用来形容学生在教育场所使用个人自带智能设备的行为。智能手机、PAD、电脑等个人智能设备的广泛使用,正在改变着我们的世界,不仅丰富了人们的娱乐生活,也成为学习、工作的好帮手。自带设备办公(BYOD)已经渐渐成为当下一种流行趋势。
翻转课堂:这是从英语“FlippedClass Model”翻译过来的术语,一般被称为“反转课堂式教学模式”。传统的教学模式是老师在课堂上讲课,布置家庭作业,让学生回家练习。与传统的课堂教学模式不同,在“翻转课堂式教学模式”下,学生在家完成知识的学习,而课堂变成了老师学生之间和学生与学生之间互动的场所,包括答疑解惑、知识的运用等,从而达到更好的教育效果。互联网的普及和计算机技术在教育领域的应用,使“翻转课堂式”教学模式变得可行和现实。学生可以通过互联网去使用优质的教育资源,不再单纯地依赖授课老师去教授知识。而课堂和老师的角色则发生了变化。老师更多的责任是去理解学生的问题和引导学生去运用知识。
特点:第一,教学视频短小精悍;第二,教学信息清晰明确;第三,重新建构学习流程;第四,复习检测方便快捷。
创客空间:创客空间遍布全球,它们都具有实体空间并采用社区化方式运营。在这里,大家可以一同开展有趣的项目。成都创客空间既是西部第一个创客空间,也是全球数百个创客空间之一。
尽管每个创客空间都自主运营,但大家都秉承着相同的理念--在创作中寻求快乐。在创客环境中,大家可以研究新技术,可以与团队一同协作,也可以参与国际竞赛,寻找并创造新的机会。
向软硬件高手,电子艺术家,设计师,DIY爱好者和所有喜欢自己动手制作各种东西的人提供了一个开放式社区,实验空间和基础设备。在这里,大家不仅可以和兴趣相投的人一起拆拆装装各种电子和物理产品,而且还可以共同实施一些好的设计和想法。
可穿戴技术:可穿戴技术是20世纪60年代,美国麻省理工学院媒体实验室提出的创新技术,利用该技术可以把多媒体、传感器和无线通信等技术嵌入人们的衣着中,可支持手势和眼动操作等多种交互方式。通过“内在连通性”实现快速的数据获取、通过超快的分享内容能力高效地保持社交联系。摆脱传统的手持设备而获得无缝的网络访问体验。
可穿戴健康设备是随着可穿戴设备的产生发展而逐渐衍生出来的可穿戴设备的又一分支。1960年代以来,可穿戴式设备逐渐兴起。到了70年代,发明家Alan Lewis 打造的配有数码相机功能的可穿戴式计算机能预测赌场轮盘的结果。1977年,Smith-Kettlewell 研究所视觉科学院的C.C. Colin 为盲人做了一款背心,它把头戴式摄像头获得的图象通过背心上的网格转换成触觉意象,让盲人也能“看”得见,从广义上来讲,这可以算是世界上第一款可穿戴健康设备。
自适应学习技术:自适应学习是指根据学习内容和学习方式的不同,可以将人的学习分为三种不同的类型,它们是机械的学习、示教的学习以及自适应的学习。自适应学习通常是指给学习中提供相应的学习的环境、实例或场域,通过学习者自身在学习中发现总结,最终形成理论并能自主解决问题的学习方式。
自适应学习,又可以分为:
(1)发现学习。提供的学习材料是一些未经分类的事例或未经整理的经验数据,学习者的任务是从这些事例或数据中发现概念或规律。
(2)解释学习。提供的学习材料是一个概念、该概念的一个例子和有关规则,学习者的任务是首先构造一个解释,说明给出的例子为什么能满足概念,然后将解释总结为概念。
(3)例中学。即通过考察实例进行学习。根据学习任务的不同,这种学习有两种情况:一是提供某个概念的一系列正例和反例,学习者的任务是通过归纳推理,产生覆盖所有正例并排除所有反例的概念的一般描述;二是提供一个或几个有详细解题步骤的例题,学习者的任务是考察并理解这些例题,并通过类比学会解决其他类似问题。
(4)做中学。即通过解决具体的问题进行学习。在这种学习方式中,提供的学习材料是一系列的问题,学习者的任务是利用已经学会的知识解决这些问题,从而学会解决其他类似问题。
物联网:物联网是新一代信息技术的重要组成部分,也是“信息化”时代的重要发展阶段。其英文名称是:“Internet of things(IoT)”。顾名思义,物联网就是物物相连的互联网。这有两层意思:其一,物联网的核心和基础仍然是互联网,是在互联网基础上的延伸和扩展的网络;其二,其用户端延伸和扩展到了任何物品与物品之间,进行信息交换和通信,也就是物物相息。物联网通过智能感知、识别技术与普适计算等通信感知技术,广泛应用于网络的融合中,也因此被称为继计算机、互联网之后世界信息产业发展的第三次浪潮。物联网是互联网的应用拓展,与其说物联网是网络,不如说物联网是业务和应用。因此,应用创新是物联网发展的核心,以用户体验为核心的创造2.0是物联网发展的灵魂。
活点定义:利用局部网络或互联网等通信技术把传感器、控制器、机器、人员和物等通过新的方式联在一起,形成人与物、物与物相联,实现信息化、远程管理控制和智能化的网络。物联网是互联网的延伸,它包括互联网及互联网上所有的资源,兼容互联网所有的应用,但物联网中所有的元素(所有的设备、资源及通信等)都是个性化和私有化。