2014年3月26日

摘要: 1. label的mouseChildren属性为true,但label本身是不需要监听textfield的任何事件的, 个人猜测是为了给TextInput, TextArea用的,因为后两者需要监听textfield的事件。 所以,我觉得最好的处理方式还是lable的mouseChildren属性设置为false,在TextInput中再设置mouseChildren为true2.DragMangager中找出drop对象的方式比较巧妙,通过value.hasEventListener(DragEvent.DRAG_DROP)带判断是否是合适的对象! 这个很值得借鉴。当项目中还有一个需... 阅读全文
posted @ 2014-03-26 21:30 飞鸟无痕 阅读(655) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2014年3月21日

摘要: trace(ApplicationDomain.currentDomain == ApplicationDomain.currentDomain); trace(stage.loaderInfo.applicationDomain == stage.loaderInfo.applicationDomain);上面代码输出:falsetrue所以理论上,ApplicationDomain.currentDomain还是对真正的application做了一层封装! 阅读全文
posted @ 2014-03-21 14:18 飞鸟无痕 阅读(122) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2014年3月14日

摘要: 原文地址:http://riaoo.com/?p=1405 博客园的下载地址(版权归原作者)http://files.cnblogs.com/tianlanliao/CustomRSL.zip 创建运行时共享库(Runtime Shared Library,RSL)并不是什么难事也不是新鲜事了,就是把类定义放到一个swf文件里,其它swf文件在运行时可以共享那些类定义。这样可以防止类定义重复从而减小文件大小。RSL有分带Adobe签名的(例如 Flex framework),也有用户自创建的。带Adobe签名的RSL,假如是swz格式,则可以永久保存在客户端计算机的特定目录下(例如 C:\.. 阅读全文
posted @ 2014-03-14 18:38 飞鸟无痕 阅读(270) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 原文地址:http://blog.csdn.net/delacroix_xu/article/details/5881942因为也是初接触,所以就当了解,等深入学习后再回顾这篇文章观点。GLEW是一个跨平台的C++扩展库,基于OpenGL图形接口。使用OpenGL的朋友都知道,window目前只支持OpenGL1.1的涵数,但 OpenGL现在都发展到2.0以上了,要使用这些OpenGL的高级特性,就必须下载最新的扩展,另外,不同的显卡公司,也会发布一些只有自家显卡才支 持的扩展函数,你要想用这数涵数,不得不去寻找最新的glext.h,有了GLEW扩展库,你就再也不用为找不到函数的接口而烦恼, 阅读全文
posted @ 2014-03-14 10:22 飞鸟无痕 阅读(247) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2014年2月15日

摘要: 编码ascii 最基础的字符编码集,以8bit字节为单位存储,0-127 无需多说。ISO-8859-1字符集 也叫Latin-1, ascii的扩展,同样以8bit字节为单位存储,0-255GB2312中文国标字符集,它的第一个字节为128-255。系统可以据此判断,若第一个字节大于127,则把与该字节后紧接着的一个字节结合起来共两个字节组成一个中文字符。在GB2312字符集中,ASCII字符仍然用一个字节存储,换句话说该ASCII是该字符集的子集。那么同时就可以得出,GB2312不是定长的。GB2312只包含数千个常用汉字,只能表示简体字GBKGB2312的扩展,保持和GB2312兼容外, 阅读全文
posted @ 2014-02-15 20:57 飞鸟无痕 阅读(169) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2013年12月31日

摘要: 原则:尽可能避免某一回合很空闲(没有资源加载),而某一个回合很拥挤(很多资源加载)谁加载的资源谁负责释放(释放的时机?)战斗资源加载优化:1.加载必须资源(裁判,双方主角动作)2.进入战斗(有战斗信息和第一回合数据)3.在裁判回合加载物理动作光效 如果第一回合有法术攻击,加载第一回合的主角法术光效4.在每一轮的初始阶段,加载该回合的资源 该回合的主角法术光效不考虑玩家换职业的情况下:因为第一场战斗已经加载了物理动作光效,所以在第二场战斗开始的时候,裁判回合其实是空闲状态的!战斗资源的释放:1.需要记录本场战斗加载的所有资源 (但主角自己的资源其实不需要记录,主角的资源释放是在切换职业的时候)2 阅读全文
posted @ 2013-12-31 11:05 飞鸟无痕 阅读(209) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2013年12月30日

摘要: 在看cacheAsBitmap 相关资料时,找到bit101的一篇文章,http://www.bytearray.org/?p=290全文如下:One of the feature I would really love to see in a future release of the Flash Player is a native rasterizer for display objects. Imagine something like :myMovieClip.rasterize =true;This code would rasterize your DisplayObject a 阅读全文
posted @ 2013-12-30 17:42 飞鸟无痕 阅读(174) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2013年12月7日

摘要: ASaudio&SoundAS 两个开源项目阅读:ASaudio&SoundAS 都是比较小巧的声音控制,但似乎都不能直接拿到项目只直接使用。ASaudioASaudio的Track,Group和Tween的TweenCore SimpleTimeline有些类似,但相对简单点。它的音量控制是也是通过enterFrame+getTimer实现的。但项目中已经有了通过的enterFrame,如果直接使用的话,会有些浪费,需要嵌入到项目中才比较好。另外ASaudio也是在enterFrame中监听audio是否播放完成,进而抛出事件的。这个避免了原生的sound在播放完成时可能存在 阅读全文
posted @ 2013-12-07 16:47 飞鸟无痕 阅读(168) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2013年12月5日

摘要: 对于一个处于gc状态的tween,如果这个gc状态是由kill触发的,那么直接从masterList删除否则的话,被tweenlite的垃圾回收删除!对于一个不是立即启动的tween,它被添加到timeline的时机是???tweencore里面有一个add方法???在tweenlite里面又有add方法???对于一个延迟的delaycall,它的active一直是false,理论上是不会被调用的啊???答:在timeline的render方法中,除了根据active判断,还有另外一个判断条件!!!tweenlite作为一个独立的tween需要被insert到roottimeline中time 阅读全文
posted @ 2013-12-05 20:05 飞鸟无痕 阅读(504) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2013年11月27日

摘要: 原文地址:http://kevincao.com/2011/08/actionscript-garbage-collection-2/谈谈ActionScript垃圾回收(下)前文我们介绍了GC的工作机制和帮助GC更好工作的最佳实践。其实只要我们遵守谁创建谁清理的原则来管理对象,就能基本上避免回收失败,也就是我们通常说的内存泄漏问题。但是在实际项目中我们还会看到各种原因引起的内存泄漏,接下来就让我们一起来找出病因。首先我们需要观察症状,也就是内存的使用曲线。排查的方法是反复执行一些创建和删除对象的方法、反复加载和卸载子文件。如果内存曲线一路飙升、或者是居高不下,都表明发生了内存泄漏问题。观察内 阅读全文
posted @ 2013-11-27 22:21 飞鸟无痕 阅读(185) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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