随笔分类 - cocos2d-x
摘要:九,骨骼动画1.骨骼动画vs Sprite sheets你能使用sprite sheets 创建动画,它很快又容易。直到你意识到你的游戏需要大量的动画并且内存消耗越来越高,并且需要时间载入全部数据。为了限制大小,你需要为动画限制到比较低的FPS,然后动画看起来不会如你所期望的那么平滑。这时你就需要骨骼动画了。2.骨骼动画简介骨骼动画在cocos2d-x动画是一个技术,一个角色由两部分组成:一个显示的表皮和类似人骨头样的网格。Cocos2d-x提供了一种方式来在你的应用程序中使用2 D骨骼动画。骨骼动画设置的过程可能有些复杂,但使用起来很容易,当然有一些工具能简化这个过程。当使用骨骼动画时,动画
阅读全文
摘要:七,粒子系统1.导言术语粒子系统是指计算机图形学技术,它使用大量非常小的精灵或其他图形对象来模拟某些种类的“模糊”现象,于传统渲染技术相比,它很难复制。通常是高度混沌无序的系统,自然现象。化学反应过程等。2.点与象限在早起的cocos2d-x的版本中,有两个类型的粒子系统:象限和点这两种粒子系统:◆CCParticleSystemQuad◆CCParticleSystemPoint与CCParticleSystemPoint相比CCParticleSystemQuad有这些额外的功能:◆旋转的粒子,粒子可以围绕它的轴旋转。CCParticleSystemPoint忽略这个属性。◆粒子能有任何大
阅读全文
摘要:四,Director Scene Layer和Sprite(导演,场景,层和精灵)1.Scenes(场景)一个场景 (用CCScene对象实现)相当于APP工作流的独立部分。一些人也喜欢叫做“屏幕”或“舞台”。你的App可以有许多屏幕,但在特定时间内只有一个是处于激活状态。 例如你的一个游戏中有这些场景:介绍,主菜单,关卡1,剧情动画1,关卡2,胜利过场动画,失败过场动画,高分屏。你认为这些场景可以作为一个单独的应用程序,该应用程序只需要很少的连接代码就可以跳到其他的场景。例如介绍场景完成后可能直接跳到主菜单场景,下面是一个假设的游戏流程图:一个cocos2d CCScene是由一个或多个CC
阅读全文
摘要:既然我们选择用cocos2d,那么他里面的一些基本概念我们肯定是要熟悉下的,以下资料来源于官网,英语好的可以直接去官网看。一.Actions(动作)动作都由于CCNode对象发出。这些动作通常修改对象的一些属性,比如位置,旋转,比例等。如果这些属性在某一个时间周期内被修改,那么它们是CCIntervalAction动作。否则它们是CCInstantAction动作。例如CCMoveBy动作在某段时间内修改了位置属性,因此,它是CCIntervalAction的子类。我们能运行TestCpp->Actions来看看动作的可视化效果。这个文件位于cocos2d-x/samples/Cpp/T
阅读全文
摘要:首先我下载的cocos2D版本为2.1.2版本,我们安装好VS后,新建一个解决方案,这里很重要,假设我的cocos解压后的路径为E:\cocos2d-2.1rc0-x-2.1.2-hotfix\cocos2d-2.1rc0-x-2.1.2。 那么我们在VS中新建一个解决方案。解决方案的名字和最后目标文件夹一致。如下图所示:。在这个解决方案下,新建cocos2D项目,然后直接F5就可以无错运行了,如果发现少什么lib文件就把cocos文件夹里面官方项目编译一下即可。
阅读全文