摘要: 1. 矩阵的意义与消元法 1.1 二维矩阵 : 直线相交解的表示方法 求两个直线相交的点 2x - y = 0 -x +2y = 3 等同 2 -1 x 0 -1 2 y = 3 A X = b 转换为向量的思考方式, x是向量2 -1的参数 y是向量 -1 2的参数, 两个向量的和是向量 0 3 阅读全文
posted @ 2017-07-09 11:50 翎玄 阅读(593) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: MIT线代教程 http://open.163.com/movie/2010/11/7/3/M6V0BQC4M_M6V29E773.html 《转载》 《线性代数》复习提纲第一部分:基本要求(计算方面)四阶行列式的计算;N阶特殊行列式的计算(如有行和、列和相等);矩阵的运算(包括加、减、数乘、乘法、 阅读全文
posted @ 2017-07-08 18:08 翎玄 阅读(540) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 如何系统掌握3D图形学相关的基础 1.《游戏引擎架构》 2.Real Time Rendering 3.Mathematics for 3D game programming and computer graphics 初学:《Unity Shader and Effects Cookbook》(1 阅读全文
posted @ 2017-07-08 17:56 翎玄 阅读(263) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 两个线段的碰撞检测 http://www.cnblogs.com/hongru/archive/2012/03/31/2427590.html 方法1:点导入线方程 两个点导入另外两个点的线方程,如果正负不同则在线的两侧,如果两对点分别都在另一个线段的两侧,则两个线段相交。 (ax1+b-y1)(a 阅读全文
posted @ 2017-07-08 16:47 翎玄 阅读(352) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 场景_植物制作 Speedtree植物制作 ================= Speedtree使用简介 树木查看窗口 树木查看方式:左键旋转 滚轮缩放 中键平移 Render 网格等渲染方式 Show显示哪些部分 Zoom缩放 Target关注特定部分 Generators切换节点生成与手动绘制 阅读全文
posted @ 2017-06-29 21:23 翎玄 阅读(192) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 模型烘培相关 多个模型贴图,烘培到一个模型: 1.Maya Rendering lighting/shading transfer maps 选择模型 选择目标模型 选择贴图种类 阅读全文
posted @ 2017-06-27 16:08 翎玄 阅读(106) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 小组_工作内容(例如:地编_树木制作) 用什么方法做某种东西 用样式“1章”(例如:Speedtree植被制作) =========================================================== 具体做某个东西 用样式“2节”(例如:speedtree普通树木的 阅读全文
posted @ 2017-06-23 17:34 翎玄 阅读(122) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 显示大纲视图 视图>显示>导航窗格 段落格式统一化 换电脑后段落的改变大部分是由于字体改变造成的 文件>选项>保存>将字体嵌入文件 还可以把字体设置为比较常用的字体: 黑体 帮助文档命名方式 因为不是软件的帮助文档而是特定的工作的流程 所以不用软件的名称命名: 小组_工作 比如: 音效_接入 场景_ 阅读全文
posted @ 2017-06-19 14:13 翎玄 阅读(220) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 模块概念 每一个python(.py)文件都是一个可执行的模块 能被其它模块导入 在一个模块里面 自身的模块名是__main__ 其它的模块名在导入时指定 VS工程 visual studio 建立的 python project 编译运行的模块是和工程同名的.py文件 参考网页 Python模块( 阅读全文
posted @ 2017-06-18 14:39 翎玄 阅读(119) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1.添加断点 F9(笔记本或用Fn+F9)Debug>Toggle Breakpoint 阅读全文
posted @ 2017-06-17 15:10 翎玄 阅读(263) 评论(0) 推荐(0) 编辑