12 2019 档案
摘要:参考链接 : https://connect.unity.com/p/part-1-unity-ecs-briefly-about-ecs http://esprog.hatenablog.com/entry/2018/05/19/150313 已经推出了很久了, 貌似也有一些人开始使用, 我是在看
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摘要:最近的工作跟 UI 打交道比较多, 各种坑. 今天从 Prefab 的序列化功能来说说 System.Diagnostics.Conditional 的妙用. 我们做 UI 面对各种按钮, 组件的获取方式大致也就两种, 一种直接序列化到 Prefab 中, 另一种是在代码中去获取 : 序列化 tag
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摘要:刚好碰到有人问怎样把粒子特效放到 UI 上并且能正确被 Mask 裁剪, 首先想到给粒子效果的 Shader 添加模板模仿一般 UI 的模板方式, 应该就能正确裁剪了吧, 不过没那么简单, 我们看到在一般 UI 上, 没在 Mask 下的 UI 对比在 Mask 下的 UI, 它们的材质设置是不一样
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