11 2019 档案
摘要:我们知道在屏幕后处理里面通过 Graphics.Blit 函数可以通过材质处理屏幕图片, 当我们想要处理一般图片的时候, 直接调用GL函数就行了, 按照习惯自己封装一个 Blit 方法 : public static void Blit(Texture source, Material materi
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摘要:之前也说过引擎能不能提供一个一般化的开发环境给使用者, 这样使用者只需要指定他要的开发环境, 就能用它最熟悉的方式去写Shader了. 从提供者的角度来看, 因为有太多的应用场景无法确定, 所以提供无数多套的设定才能满足需求, 比如你要用来做一般Shader还是用来做后处理用, 后处理中的顶点位置在
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摘要:最近有个功能, 要渲染从主相机视角看到的另一个相机的可视范围和不可见范围, 大概如下图 : 简单来说就是主相机视野和观察者相机视野重合的地方, 能标记出观察者相机的可见和不可见, 实现原理就跟 ShadowMap 一样, 就是有关深度图, 世界坐标转换之类的, 每次有此类的功能都会很悲催, 虽然它的
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摘要:以前写的, 从其它地方搬运过来, 因为这些东西对项目的影响越来越大, 日积月累的会成为拖累项目的又一座大山... 在C#中经常使用闭包或lambda对对象进行引用的时候, 需要非常小心, 因为被引用对象在任何被销毁的情况下, 在被闭包引用之后都是无法释放的, 这里的对象指的是一般对象以及资源对象.
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摘要:1. 使用 Roslyn 的动态编译修改语法树的方式支持高级语法. 让Unity5/Unity2017等能够支持到C# 7.3语法. 原理 : https://www.cnblogs.com/liuxiaoji/p/9875826.html 下载的网站不见了, 可能随着Unity支持的.Net库升级
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