随笔分类 - 实用性
实用性功能
摘要:世界上总有各种奇怪的需求, 这不就来了吗. "把DotweenPath编辑的路径, 转为动画"... public static DOTweenPath doTweenPath; public static bool keep_y = true; public static bool markOri
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摘要:最近有些需求, 要做机械臂的表现, 用动画来做可以解燃眉之急, 不过长远来看还是需要通过逻辑来做的... 其实有一些软件已经有求解器, 可以计算出相关数据, 不过需要在外部计算或者导入相关DLL, 需要长期调试, 只能简单找一些逻辑先应付着. 找到个 CyclicCoordinateDescent
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摘要:随着 Unity 的 Addressables 逐渐完善, 已经可以替代其它的打包加载卸载等工具的功能了, 今天做了一下测试, 有那么几个挺好的地方 : 1. AssetReferenceT<T> 引用的对象, 也正确参与 Addressables 相关加载卸载逻辑. 2. 有一些贴心设计比如场景如
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摘要:最近用的比较多, 记录一下. 1. 需要获取Token的接口, 怎样去实现联动: 首先创建两个获取逻辑, 一个获取Token, 一个获取数据, 在获取数据的接口里面添加认证, 使用变量的方式来进行 : Header 里面添加了 Authorization 变量, 使用的传参是 {{token_typ
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摘要:最近有些地方要用到 Timeline 这样的系统, 因为 Unity 自己提供了一套, 就直接拿来用了, 发现这套 Timeline 设计的比较复杂, 而且很多点都缺失, 甚至生命周期都不完善, 有点为了解耦而强行 MVC / MVVM 的设计思路, 扩展起来还是很麻烦的. 简单来说要做扩展只要生成
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摘要:一般后端提供来的接口文档有些是Swagger, 有些低代码的平台会直接提供Postman, 我们要快速导入Unity的话有很多方法, 如果是普通开发环境的话, 直接导出就行: PS : 需要先从 Editor 菜单中转换成 OpenAPI3 才行, 要不然生成类型不对. 可以直接得到C#代码, 不过
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摘要:之前一些简单功能用 Async await 的写法用的风生水起, 感觉还不错, 不过它的停止功能就比较尴尬, 一个 Task 没有办法去停止, 使用一个 CancelToken 的话还要自己去写里面的逻辑, 非常坑. 有个日本人写了一个整合到 Unity 的叫啥忘了. UniRx 其实很早就有人写了
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摘要:今天翻到一个以前写的序列化代码, 感觉有点惊艳啊, 懒人的典范, 必须记录一下才行. 事情是这样的, 比如有一个模拟, 每次打开都要往面板里面设置数据才能开始, 本来要求是每次都填的, 然后直接逻辑就读取了UI变量了, 然后要改成能够保存的方式, 于是有了这个脚本... 比如一个界面如图 : 怎样把
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摘要:之前有不少插件做图表的, 都是不怎么样, 再厉害也比不过 ECharts 这些, 于是本地图表的加载就用它就解决了. 首先 Unity 里面要找一个网页插件能显示网页的, 最强的 ZFBrowser, 它可以提供本地的加载, 只需要在 Assets 同级目录创建一个 BrowserAssets 文件
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摘要:之前有一次情况特殊, 只能手撸网络框架代码, 因为时间紧张就需要一个非常极简风格的消息和分发框架了, 只要把网络的发送逻辑跟接收入口跟分发中心绑定, 然后所有操作只需要跟消息中心交互就行了, 就像下面这样 : public class MyIP : INetMessage { public stri
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摘要:最近用到 Echarts 之类的图表显示插件, 它基于不同的 Json 结构可以得到不同的图表, 我们从 http 请求来的数据一般就是 Json 的, 肯定就想通过图形式的数据映射来完成图表的显示了, 不过首先C#它不是JS这种对 Json 结构友好的语言, 要对一个Json节点进行更新的时候,
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摘要:最近用 HttpWebRequest 做了个文件下载, HTTP 可以提供一些头信息的返回, 不过本身不带MD5之类的文件效验信息, 在做下载前可以跟本地文件进行一个对比, 如果跟本地文件相同的话就不需要下载了. HTTP的头返回中有两个有用信息 : ContentLength(文件大小) 和 "L
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摘要:在开始使用之前, 建议先导入到一个空的工程里, 通过ReadMe的一步步引导使你对整个框架以及文件结构进行熟悉, 之后再考虑导入到现有工程中使用, 完整看完教程大概需要2个小时左右. 先看看文件夹结构: 它在AssetBundleMaster文件夹下有几个子文件夹: AssetBundleMaste
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摘要:Before we start use it, you'd better import it to an empty project, following the ReadMe to learn this framework step by step, it may take 2 hours. Le
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摘要:现在把插件发布到 AssetStore 已经非常方便了, 我就记录一下流程吧: 1. 从 AssetStore 中下载 Asset Store Tools 下来到工程里面, 然后流程看帮助文件就行了 我打不开 Guidelines , 这个是指导文件, 会说一些禁止事项和发布信息, 比如工程中不能用
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摘要:在开始使用之前, 建议先导入到一个空的工程里, 通过ReadMe的一步步引导使你对整个框架以及文件结构进行熟悉, 之后再考虑导入到现有工程中使用, 完整看完教程大概需要2个小时左右. 先看看文件夹结构: 它在AssetBundleMaster文件夹下有几个子文件夹: AssetBundleMaste
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摘要:Before we start use it, you'd better import it to an empty project, following the ReadMe to learn this framework step by step, it may take 2 hours. Le
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摘要:最近看了某个基于 WebRTC 的推流交互方案, 在 Unity 下基本实现了一个云平台的功能, 拿来测试了一下, 发现经过修改之后非常符合我们的需求, 也许之后就有机会运用起来了. 它应该也能成为云游戏的通信架构的方案, 问题只在于怎样实现云客户端罢了... Github : https://gi
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摘要:之前用的 sqlite3 作为本地数据库, 可是它不能作为内存数据库, 是基于文件的, 在某些情况下没有读写权限就直接挂壁了, 比如 WebGL 中会报错 dlopen(), 然后给了一个链接, 看过去太复杂了没有懂, 或者安卓里面 StreamingAssets 是压缩包文件, 也是没法直接使用的
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摘要:三维场景里面想要表现出热力图, 最简单的就是投影(Projection)或者叫贴花(Decals)了, 不过最近也有不少通过生成3D热力图的例子, 比如高德接口已经提供了3D热力图 : 生成3D热力图的方式按照生产流程来看, 大概有那么几种 : 1. 获得的数据是散点数据, 需要我们自己生成一张高度
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