随笔分类 - 技术性
技术性文章
摘要:前几个月面试一个美国公司, 给了几道线上题, 说是一星期都做完就行了, 因为当时在考编制, 就没有继续做了, 其中有一道就是装水的问题: 一个使用正方体作为基础, 随机生成的地面, 下雨之后能装多少水? 如下图: 姑且认为只要前后左右都有石头的时候, 就能把水存住 : 计算逻辑可以先从找到无法存水的
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摘要:之前使用的 ZFBrowser 嵌入方案可以发布到 Win, OS, Linux 上, 可是其它的就不行, 因为它用的谷歌内核嘛, 在 WebGL 上照理来说应该是最方便的啊, 因为它本身就是运行在浏览器内核上的, 前面的 BrowserInput 已经研究过向网页注入代码以及调用了, 现在试试在
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摘要:网页嵌入插件最好的应该就是ZFBrowser了, 可是使用起来也是问题多多, 现在最要命的是网页输入不能打中文, 作者也没打算接入IME, 只能自己想办法了... 搞了半天只想到一个办法, 就是通过Unity的IME去触发中文输入, 然后传入网页, 也就是说做一个透明的 InputField 盖住网
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摘要:之前的三角剖分, 居然弄的如此复杂, 再也不相信百度了...... 换一种思路, 首先给出的顶点是连续的顶点, 那么可以以一种农村包围城市的方法来划分, 我们只需要沿着顺序不断获取Pa, Pb, Pc三点, 然后检测他们是否构成三角形(不在一条直线上)并且没有其它顶点在三角形内, 然后通过剔除顶点的
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摘要:最近接触了一个用点云数据渲染的方案, 非常给力, 几乎就是毫秒级的加载速度, 特别是在显示一些城市大尺度场景的时候, 简直快的没法形容, 之前的城市场景用了很多重复模型, 并且大量优化之后加载一个城市不仅时间很久, 10分钟级的, 而且内存消耗巨大, 10G级别的, 运行时CPU裁剪都能耗掉40ms
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摘要:C#中一个对象的函数, 如果被引用了, 也会导致对象无法被回收, 虽然实际使用中几率很小, 还是记录一下. using UnityEngine; public class MemoryLeakTest : MonoBehaviour { public class Event { public voi
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摘要:之前也说过引擎能不能提供一个一般化的开发环境给使用者, 这样使用者只需要指定他要的开发环境, 就能用它最熟悉的方式去写Shader了. 从提供者的角度来看, 因为有太多的应用场景无法确定, 所以提供无数多套的设定才能满足需求, 比如你要用来做一般Shader还是用来做后处理用, 后处理中的顶点位置在
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摘要:最近有个功能, 要渲染从主相机视角看到的另一个相机的可视范围和不可见范围, 大概如下图 : 简单来说就是主相机视野和观察者相机视野重合的地方, 能标记出观察者相机的可见和不可见, 实现原理就跟 ShadowMap 一样, 就是有关深度图, 世界坐标转换之类的, 每次有此类的功能都会很悲催, 虽然它的
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摘要:以前写的, 从其它地方搬运过来, 因为这些东西对项目的影响越来越大, 日积月累的会成为拖累项目的又一座大山... 在C#中经常使用闭包或lambda对对象进行引用的时候, 需要非常小心, 因为被引用对象在任何被销毁的情况下, 在被闭包引用之后都是无法释放的, 这里的对象指的是一般对象以及资源对象.
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摘要:这是我以前在其它地方写的, 转到这里来, 这里的排版比较好看. 添加了新的内容, 比如法线贴图和切空间的概念等(2019.07.04) 下面首先这是别人写的切空间的原理, 因为难懂所以我才写了一个新的版本的在后面 以上就是别人写的攻略, 我表示有看没有懂, 就自己写一个吧 我是分割线 好吧看完我要跪
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摘要:GeoJson作为一种模型传输格式, 用的最多的就是地图里面的各种简单模型了, 比如下图中很贴切的俄罗斯方块楼: 它的格式大概就是下面这样: 一般的多边形, 它是给了一个底面的各个顶点, 然后给了一个高度让你去生成简单模型, 这个顶点列表是有序的, 所以这个可能是个凹多边形. 这就关联到前面写的这篇
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摘要:三角剖分的种类很多, 根据不同需求有各种各样的算法, 这里讲的是按顺序给出边缘顶点之后, 如何对这个顶点集合进行三角剖分. 比如下面的图示: 图一 给出了边缘点并按顺序排列, 将它剖分成三角形, 虽然有多种方法, 不过我们只需要获得正确的三角形就行了, 不用关心它剖成怎么样. 对于凸多边形(Conv
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摘要:时间点:(2019.06.17) 在实现很多数学相关的功能的时候, 数学模型的选择尤为重要, 一个是在准确性上, 一个是在扩展性上. 比如最近我要计算一个射线跟一个线段的交点, 初中的时候就学过, 直线和直线外一点的交点怎样计算, 这里 直接上已经写完的两段代码. 简图 因为是计算机, 肯定是通过两
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