02 2022 档案

摘要:目录 引子 安装 ecCodes 执行脚本 数据生成 数据含义 参考资料 引子 了解 WebGL 基础之后,接着去看获取解析风场数据的逻辑,又遇到问题。 系统:MacOS 版本:11.6 Origin My GitHub 安装 ecCodes 在文章示例源库的说明中,首先要安装 ecCodes ,尝 阅读全文
posted @ 2022-02-20 14:35 XXHolic 阅读(667) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:目录 引子 正文 粒子状态编码为颜色 状态保持 纹理作为顶点属性缓冲区 障碍物 未来想法 参考资料 引子 想到原文中有提到参考的教程,就去看了下,发现对一些逻辑的理解很有帮助,顺便翻译记录一下。 原文:A GPU Approach to Particle Physics Origin My GitH 阅读全文
posted @ 2022-02-13 12:07 XXHolic 阅读(268) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:目录 引子 正文 基于 CPU 的风场可视化 OpenGL 基础 获取风场数据 基于 GPU 移动粒子 绘制粒子 绘制粒子轨迹 风场插值查找 GPU 上的伪随机生成器 下一步是什么? 参考资料 引子 对风场可视化的效果感兴趣,搜资料的时候发现这篇文章,读了后觉得翻译一下以便再次查阅。 原文:How 阅读全文
posted @ 2022-02-07 08:29 XXHolic 阅读(2792) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:目录 引子 帧缓冲区对象 示例 观察及思考 参考资料 引子 在看 How I built a wind map with WebGL 的时候,里面用到了 framebuffer ,就去查了下资料单独尝试了一下。 Origin My GitHub 帧缓冲区对象 WebGL 有一个能力是将渲染结果作为纹 阅读全文
posted @ 2022-02-01 18:40 XXHolic 阅读(221) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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