JavaScript WebGL 绘制一条直线
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引子
接着 WebGL 基础概念,做一个绘制直线的简单示例。
主要参考以下两篇文章:
绘制一条线
下面不会对每个使用的函数进行详细的解释,个人比较喜欢先对整体逻辑有个感觉,实际使用时再按需去查资料。
创建 WebGL 上下文
在基础概念中有提过是通过 Canvas 元素使用 WebGL :
<canvas id="demo" width="300" height="200"></canvas>
const canvasObj = document.querySelector("#demo");
const glContext = canvasObj.getContext("webgl");
if (!glContext) {
alert("浏览器不支持 WebGL");
return;
}
接着准备顶点数据。
准备顶点数据并缓冲
在 WebGL 中所有实物都是在 3D 空间中,绘制一条线需要两个顶点,每个顶点都有一个 3D 坐标:
let vertices = [
-0.5, -0.5, 0.0,
0.5, -0.5, 0.0
];
缓冲有多种类型,顶点缓冲对象的类型是 gl.ARRAY_BUFFER
。
/**
* 设置缓冲
* @param {*} gl WebGL 上下文
* @param {*} vertexData 顶点数据
*/
function setBuffers(gl, vertexData) {
// 创建空白的缓冲对象
const buffer = gl.createBuffer();
// 绑定目标
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, buffer);
// WebGL 不支持直接使用 JavaScript 原始数组类型,需要转换
const dataFormat = new Float32Array(vertexData);
// 初始化数据存储
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, dataFormat, gl.STATIC_DRAW);
},
bufferData 方法会把数据复制到当前绑定缓冲对象,该方法提供了管理给定数据的参数:
- STATIC_DRAW : 缓冲区的内容可能经常使用,不会经常更改。
- DYNAMIC_DRAW : 缓冲区的内容可能经常被使用,并且经常更改。
- STREAM_DRAW : 缓冲区的内容可能不会经常使用。
直线的数据不会改变,每次渲染都保持不变,所以这里使用的类型是 STATIC_DRAW
。现在已经把顶点数据储存在显卡的内存中,接着开始准备顶点着色器。
顶点着色器
顶点着色器需要用 GLSL ES 语言编写,在前端书写形式有两种:
- script 标签包裹,使用时像获取 DOM 对象一样。
- 纯字符串。
<script id="shader" type="x-shader/x-vertex">
attribute vec3 vertexPos;
void main(void){
gl_Position = vec4(vertexPos, 1);
}
</script>
<script>
const shader = document.getElementById('shader').innerHTML,
</script>
每个顶点都有一个 3D 坐标,创建了一个 vec3
类型输入变量 vertexPos
,vec3
表示三元组浮点数向量。
main
是入口函数,gl_Position
是着色器内置的变量,GLSL 中一个变量最多 4 个分量,最后一个分量是用在透视除法上。gl_Position
设置的值会成为该顶点着色器的输出。这里请回想一下基础概念中提到的状态机。
下面是纯字符形式:
/**
* 创建顶点着色器
* @param {*} gl WebGL 上下文
*/
function createVertexShader(gl) {
// 顶点着色器 glsl 代码
const source = `
attribute vec3 vertexPos;
void main(void){
gl_Position = vec4(vertexPos, 1);
}
`;
// 创建着色器
const shader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
// 设置顶点着色器代码
gl.shaderSource(shader, source);
// 编译
gl.compileShader(shader);
// 判断是否编译成功
if (!gl.getShaderParameter(shader, gl.COMPILE_STATUS)) {
alert("编译着色器报错: " + gl.getShaderInfoLog(shader));
gl.deleteShader(shader);
return null;
}
return shader;
}
为了让 WebGL 使用该着色器,必须在运行时动态编译它的源代码。
- createShader 函数创建类型为
gl.VERTEX_SHADER
的着色器对象; - compileShader 函数进行编译。
接着准备片段着色器。
片段着色器
片段着色器也是用 GLSL ES 语言编写。片段着色器所做的是计算像素最后的颜色输出,这里直接简化指定输出白色。gl_FragColor
是内置变量,表示颜色,4 个分量分别对应 R、G、B、A。
/**
* 创建片段着色器
* @param {*} gl WebGL 上下文
*/
function createFragmentShader(gl) {
// 片段着色器 glsl 代码
const source = `
void main(void){
gl_FragColor = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
}
`;
// 创建着色器
const shader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
// 设置片段着色器代码
gl.shaderSource(shader, source);
// 编译
gl.compileShader(shader);
// 判断是否编译成功
if (!gl.getShaderParameter(shader, gl.COMPILE_STATUS)) {
alert("编译着色器报错: " + gl.getShaderInfoLog(shader));
gl.deleteShader(shader);
return null;
}
return shader;
},
两个着色器都准备好后,需要进行链接合并才能使用。
着色器程序
着色器程序对象是多个着色器合并之后并最终链接完成的版本。当链接着色器至一个程序的时候,它会把每个着色器的输出链接到下个着色器的输入。当输出和输入不匹配的时候,会得到一个连接错误。
- createProgram 函数创建对象;
- attachShader 添加着色器;
- linkProgram 链接添加的着色器。
当需要激活这个着色器的时候,把该对象作为参数调用 useProgram 函数。
/**
* 初始化着色器程序
* @param {*} gl WebGL 上下文
* @param {*} vertexShader 顶点着色器
* @param {*} fragmentShader 片段着色器
*/
function initShaderProgram(gl, vertexShader, fragmentShader) {
// 创建着色器对象
const shaderProgram = gl.createProgram();
// 添加着色器
gl.attachShader(shaderProgram, vertexShader);
gl.attachShader(shaderProgram, fragmentShader);
// 多个着色器合并链接
gl.linkProgram(shaderProgram);
// 创建是否成功检查
if (!gl.getProgramParameter(shaderProgram, gl.LINK_STATUS)) {
alert("无法初始化着色器程序: " + gl.getProgramInfoLog(shaderProgram));
return null;
}
return shaderProgram;
}
目前为止,已经把输入顶点数据发送给了 GPU ,并指示了 GPU 如何在顶点和片段着色器中处理它。最后就剩下绘制了。
绘制
- vertexAttribPointer 函数告诉 WebGL 如何解释顶点数据;
- enableVertexAttribArray 函数启用顶点属性,顶点属性默认是禁用的;
useProgram
函数激活着色器;- drawArrays 函数进行绘制,第一个参数是绘制的图元的类型,绘制的是直线,所以是
gl.LINE_STRIP
。
/**
* 初始化着色器程序
* @param {*} gl WebGL 上下文
* @param {*} shaderProgram 着色器程序对象
*/
function draw(gl, shaderProgram) {
// 获取对应数据索引
const vertexPos = gl.getAttribLocation(shaderProgram, "vertexPos");
// 解析顶点数据
gl.vertexAttribPointer(vertexPos, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0);
// 启用顶点属性,顶点属性默认是禁用的。
gl.enableVertexAttribArray(vertexPos);
// 激活着色器
gl.useProgram(shaderProgram);
// 绘制
gl.drawArrays(gl.LINE_STRIP, 0, 2);
}
示例
这是示例,整体的逻辑大概是这样的:
const canvasObj = document.querySelector("#demo");
const glContext = canvasObj.getContext("webgl");
let vertices = [-0.5, -0.5, 0.0, 0.5, -0.5, 0.0]; // 顶点数据
setBuffers(glContext, vertices); // 缓冲数据
const vertexShader = createVertexShader(glContext); // 顶点着色器
const fragmentShader = createFragmentShader(glContext); // 片段着色器
const shaderProgram = initShaderProgram(
glContext,
vertexShader,
fragmentShader
); // 着色器程序对象
draw(glContext, shaderProgram); // 绘制
这里面涉及很多的方法和变量,一开始的时候真的懵,多看几次亲自敲下代码后会慢慢习惯。
接下来会对期间产生的一些疑问进行总结,见 JavaScript WebGL 基础疑惑点。