2022年8月26日
摘要: Gradle build failed 阅读全文
posted @ 2022-08-26 18:46 tang_huipang 阅读(697) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2022年6月10日
摘要: 需求: 篮球游戏中,做某些动作的时候下半身使用跑步动作,只有上半身使用这些动作。 表现: 球的位置没有正确地跟手。 原因: 1. 球的挂点是球员骨骼根节点的一个直接子节点。 2. 上下半身分离的mask中,上半身的mask理论上应该包含球的挂点。 3. 球员的腰部甚至骨盆的旋转/位移都会影响到上半身 阅读全文
posted @ 2022-06-10 17:46 tang_huipang 阅读(358) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2020年12月11日
摘要: 背景 最近做的需求里面有个老胡机的效果,反复调整了一两天才做得差不多,在这里记一下过程备忘,以后遇到相似的需求可以不用那么麻烦。 这个抽奖的逻辑,实际上后端只需要直接随机得到结果和奖励,一包把数据直接发给客户端,前端做个假的老胡机转动的效果。 参考现实中的老胡机效果,它会在一开始转得非常快,快到根本 阅读全文
posted @ 2020-12-11 16:39 tang_huipang 阅读(123) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2019年3月13日
摘要: 直接上代码,后面是示例用法: 阅读全文
posted @ 2019-03-13 10:42 tang_huipang 阅读(349) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2019年2月13日
摘要: 本篇基本上是官方演示的东西,介绍一下如何快速使用Addressables实现资源热更。为了能够热更资源,你需要有一个资源服务器使你能下载资源。 一、资源准备 首先打开Unity编辑器菜单 -> Window -> Asset Management -> Addressable Assets。最好将它 阅读全文
posted @ 2019-02-13 15:42 tang_huipang 阅读(6788) 评论(1) 推荐(2) 编辑
  2019年2月3日
摘要: 以防有人完全没用过Unity2018,还是介绍一下怎么安装Addressables系统吧: 1.从如图位置打开PackageManager: 2.由于Addressables系统尚未正式发布,在下图的界面中,请确认勾选了Advanced中的选项 "Show preview packages": 3. 阅读全文
posted @ 2019-02-03 15:03 tang_huipang 阅读(2864) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 上回说到,Unity专门提供了Addressables.Instantiate接口。看起来,加载与实例化应该是两个不同的操作,搞成一个接口是不是不科学?其实,提供这个接口,也是为了大家使用的便捷。原因如下: 根据官方论坛的帖子中官方人员的解释,Unity内部使用引用计数来进行资源管理。 1.新加载出 阅读全文
posted @ 2019-02-03 09:59 tang_huipang 阅读(3192) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Addressables, 或称AddressableAssets, 是Unity2018中新加入的一个资源管理体系。它基本上是已有的几种资源加载方式的整合与改进。 原有的几种资源加载方式如下: 方式1与方式2都不需要自己处理依赖关系,需要什么就载入什么,Unity自己会处理依赖关系,但是要求出游戏 阅读全文
posted @ 2019-02-03 09:33 tang_huipang 阅读(4507) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2019年2月2日
摘要: 自定义数据类被标记为[Serializable]后, 像 HashSet<T> / Dictionary<T> 类型的数据依然无法被Unity自动序列化。一种办法是内部再存一个数据列表(一般是List<T>类型),序列化之前先把数据倒腾到List<T>中, 在运行时加载后再执行自己写的 "Init( 阅读全文
posted @ 2019-02-02 11:50 tang_huipang 阅读(1263) 评论(0) 推荐(0) 编辑