11 2020 档案
摘要:最近在学习 UE4 的渲染原理,其中 UE 官网在讲渲染概述时提到 [1]: 延迟着色(Deferred Shading) 虚幻引擎 4 中所有光照均为延迟光照(Deferred),这点与虚幻引擎 3 的前置光照(Forward)完全不同。材质将它们的属性写入 GBuffers,光照过程则读取材质每
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摘要:本文总结了 Real-Time Rendering (第四版) 中第二十三章的内容 本文链接标明了之前提过的概念或该概念的讲解 这里仅总结在书中自己认为或者不懂的要点并结合实际工作学习所需,若内容讲解不详细还请谅解 尽管现代图形硬件发展迅猛,每家都有自己的独到之处,但其中仍然由于很多共通的设计和架构
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