10 2020 档案
摘要:本文总结了 Real-Time Rendering (第四版) 中第三章的内容 本文内容结合 《Practical Rendering & Computation with Direct 3D 11》第三章以及网上内容 这里仅总结在书中自己认为或者不懂的要点并结合实际工作学习所需,若内容讲解不详细还
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摘要:本文总结了 Real-Time Rendering (第四版) 中第一章到第二章的内容 这里仅总结在书中自己认为或者不懂的要点并结合实际工作学习所需,若内容讲解不详细还请谅解 什么是实时渲染(Real-Time Rendering) Chapter 1 实时渲染(Real-Time Renderin
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摘要:记一次之前一个游戏大厂引擎组的面试,由于面试时间有限没有答完这个题,在此做一个记录。 题目:给出多个 (x, y) 点组成的相连的线段(点的顺序决定连接顺序),以及一个数字 n。返回一组 (x,y)将之前的相连线段平均分成 n 份长度相等的线段。 思路:(1)将所有的点集合所得到的总线段长度算出来。
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摘要:(借一下转载的文章的题目。。懒得起了,在此总结下目前碰到这条错误的原因) 在自己写的渲染器项目中,经常碰到 “未加载 wntdll.pdb” 这个错误,这种错误经常出现在程序结束运行后释放内存时出现。网上有好多种造成这个错误出现的原因,不同项目有着不同的细节,一些和内存有关(我碰到的都是内存相关),
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摘要:(首先,几何坐标变换是计算机图形学一个很重要的题目,由于我之前在学图形学的时候没有很理解这一块,所以打算好好补一补这块内容。本文梳理一些渲染器流水线上概念性的东西,不会涉及太多的数学推导。如有不对,还请指正。) 在现在的电影和游戏中,我们可以在屏幕上看到很多立体的物体。然而我们看到的 3D 物体却并
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