摘要:今天学习了一下《计算几何》,里面讲了一下关于判断一个点是否在某个三角形内的问题(在二维平面上)。其中有一个算法是“同向法”,主要是用叉积来判断两个点是否在某条线段的同一侧,如图(1)所示。关于“同向法”再次不做具体介绍,感兴趣的同学可以百度之,或者关注本人后面更新的博文。关于《计算几何》系列的博文,...
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随笔分类 - 3D游戏与计算机图形学中的数学方法
摘要:今天学习了一下《计算几何》,里面讲了一下关于判断一个点是否在某个三角形内的问题(在二维平面上)。其中有一个算法是“同向法”,主要是用叉积来判断两个点是否在某条线段的同一侧,如图(1)所示。关于“同向法”再次不做具体介绍,感兴趣的同学可以百度之,或者关注本人后面更新的博文。关于《计算几何》系列的博文,...
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摘要:视截体用来表示一个空间的范围,位于这个空间范围内的三维场景的任何物体都可以被看到。视截体由六个平面围成,其中的四个平面与场景的边界相对应,分别被称为左,右,底,顶视截面。另外两个平面称为近视截面和远视界面,它们定义了最近和最远距离。视截体与摄像机空间是一致的,摄像机空间也称为眼球空间,它就是一个坐标...
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摘要:《易传·系辞上传》:”易有太极,是生两仪,两仪生四象,四象生八卦。”借用一下古代先人们的智慧引一下本文的主题-三维图形中的点线面,在三维几何中也有一句话可以和上面的话相对应:由点成线,由线成面,由面成体,由体成形。点向量和方向向量首先我们要明确在三维空间中表示点的点向量和表示方向的方向向量的区别,例...
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摘要:说实话关于四元数这一节真的是不好懂,因为里面涉及到好多数学知识,单说推出来的公式就有很多。不怕大家笑话,对于四元数的学习我足足花了两天的时间,包括整理出这篇文章。在前面一章我写到了“变换”,这也是总结的学习笔记。我发现,写博客真是的是一个好多学习方法,加上之前一个博士师兄告诉我,要想好好的学习一本书...
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摘要:1变换在3D游戏的整个开发过程中,通常需要以某种方式对一系列的向量进行变换。通常用到的变换包括平移,缩放和旋转。1.1通用变换通常可将n x n可逆矩阵M看成是一个从坐标系到另一个坐标系的变换矩阵。M的列给出了坐标系从原坐标系到新坐标系的映射。例如M是一个n x n可逆矩阵,当M与向量(1,0,0)...
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