摘要:
public class HttpHelper { public static async UniTask<(bool, string)> RequestGetUrlAsync(string url, bool debug = false) { Debug.Log($"req get url:{ur 阅读全文
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using System; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEditor; using UnityEngine; using Object = UnityEngine.Object; nam 阅读全文
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利用Editor.finishedDefaultHeaderGUI这个回调可以实现自定义Header菜单 using UnityEditor; using UnityEngine; namespace Yaojz { [InitializeOnLoad] public static class De 阅读全文
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假设我们希望为材质右键弹出按钮增加新的功能,应该怎么做呢 我们可以通过注册EditorApplication.contextualPropertyMenu全局回调方法,增加自定义的MenuItem using UnityEditor; using UnityEngine; namespace Yao 阅读全文
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如果使用常规的扩展编辑器方法,为ParticleSystem增加一个自定义按钮 [CustomEditor(typeof(ParticleSystem))] public class MyParticleSystemEditor:UnityEditor.Editor { private List<M 阅读全文
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### 原理:将Texture拷贝一份出来然后读取 /// <summary> /// 不通过设置Read/Write Enabled,直接克隆一份可读的Texture2D /// </summary> /// <param name="source"></param> /// <returns>< 阅读全文
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Addressable底层打包是由Scriptable Build Pipeline(简称SBP)实现的,为了更好的使用Addressable,所以有必要学习下SBP。 0x0 总体流程篇 Pipeline设计模式 总体来看,SBP使用了pipeline模式,将打包分过程成若干个IBuildTask 阅读全文
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为了更好的查看资源依赖关系,有必要将资源数据和依赖关系按可视化的形式展现。 0x0 使用有向图作为数据结构 由于预制体资源依赖关系复杂,可能呈现网状关系,因此关系利用有向图的数据结构来表示是最合适的。 可视化界面中,资源用矩形表示,资源的依赖关系用连线和箭头表示 0x1 基于力导向的图布局算法 图的 阅读全文
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0x0 写在前面 新手引导最重要的一条就是不能卡死,一旦出现卡死,便是致命的问题,导致玩家所有操作无法执行。 当新手引导出现非预期现象,通常时卡死和不触发,需要查找原因,因此需要新手引导功能容易调试。 除此之外,新手引导是架设在所有系统之上的额外系统,需要其他系统提供足够的支持,才能实现新手引导自身 阅读全文
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相同的逻辑控制 fungus和rpgmaker事件功能的功能是相同的,都是基于命令的可视化流程控制。用户可以在命令列表中,增加各种功能指令,如显示文字,和逻辑控制流程,配合参数来实现具体功能逻辑。 两者各自的概念对比表格来看: | | rpgmaker | fungus | | | | | | 事件 阅读全文