摘要: float value_noise (float2 xy) { float g = 0.0; float2 uv = xy * 8.0; float2x2 m = float2x2( 1.6, 1.2, -1.2, 1.6 ); for(int k = 1;k < 5; k++) { float2 阅读全文
posted @ 2022-04-09 14:40 terrificia 阅读(32) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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posted @ 2022-04-08 12:32 terrificia 阅读(103) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 之前傻不拉几地把单个轴的旋转矩阵点乘需要旋转的物体,结果就导致在动画机里边旋转就会出现下面链接里这样的情况 Help Wanted - How can the shader property be periodic like the rotation of transform? - Unity Fo 阅读全文
posted @ 2022-03-30 11:34 terrificia 阅读(30) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 我们在实现半兰伯特的时候会将光方向和法线方向的点积结果进行一个乘0.5加0.5的计算,相当于把范围(-1,1)巧妙地缩放为了(0,1)。 我寻思着是否可以有那么一个函数可以让一个范围的量随一个中心点进行缩放,在做UV相关的东西的时候,由于UV坐标的范围是0到1,于是我通过以0.5为中心,慢慢调试,发 阅读全文
posted @ 2022-03-28 21:53 terrificia 阅读(107) 评论(0) 推荐(0) 编辑