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RGBA Split RGBA Merge——分离四通道,合并四通道 Distance——SDF,扩大图片像素 Histogram Scan——类似于smoothstep,硬化或模糊边缘 Bevel——Distance只能扩大,但是这个可以缩小和扩大 Invert Grayscale—— 反转 Tr 阅读全文
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.NET和UNITY版本问题_51CTO博客_unity版本 在 Unity 中使用 .NET 4 和更高版本 | Microsoft Learn 阅读全文
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帧动画 fixed2 frameAni(fixed2 uv, fixed Startnum, fixed Row, fixed Columns) { fixed startnum = floor(Startnum); fixed scalex = reciprocal(Row); fixed row 阅读全文
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var beginTime = System.DateTime.UtcNow.Ticks; ............ var endTime = System.DateTime.UtcNow.Ticks; var deltaTime = endTime - beginTime; Debug.Log( 阅读全文
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1,Unity-3DURP项目自定义Shader显示不正常,渲染队列2000,物体却是透明的? - 知乎 (zhihu.com) 《Unity的URP项目中使用自定义shader导致材质消失的解决办法》-CSDN博客 我是把Depth Priming Mode改成Disabled就正常了 阅读全文
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无非就是解决一些报错 1,XXX not found——安装插件包 collection 来自:untiy 如何解决 The type or namespace name ‘NativeList<>‘ could not be found_the type or namespace name 'na 阅读全文
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自己发现的,用了很长一段时间了,我就知道肯定有专业名词 这是我写的 这是百度百科的 所以我的代码可以变为上述这样,这样写的话就不需要额外开辟新的声明了,只需要两个,并且需要运行的函数内部也需要做一个限制,不超过总量才运行;如果需要更改倍数的话就将上图的”6“替换成动态的就好了 //2024.3.22 阅读全文
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问题①:在表面着色器中修改顶点信息—— #pragma surface surf Lambert vertex:vert /***********/ void vert(inout appdata_full v, out Input o) { UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(Inpu 阅读全文
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简述:在项目中使用到了描边技术,我这里使用的原理是法线+模板测试,在法线这一小部分当中,也是遇到了许多问题 问题①:需要描边技术的模型很多,且模型大小不一,总不可能每个模型的材质shader的描边大小数值都不一样吧,那不得累死,所以“归一化”是解决这个问题的关键——normalize(); 问题②: 阅读全文
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①细分着色器似乎不能支持GPU instancing,图片来源:Tessellation (catlikecoding.com)但是几何着色器可以:Is it possible to have GPU Instancing with Geometry shader? - Unity Forum 视锥 阅读全文