08 2022 档案
摘要:数组 //变量.单个数据 int numA = 10; float numB = 3.14f; bool isstart = false; Console.WriteLine("{0} - {1} - {2}",numA,numB,isstart); //数组.int类型数组 int[] numC
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摘要:预编译指令 预编译指令也叫预处理指令,在程序正式编译之前执行。 这些指令不会转化为可执行代码中的命令,但是会影响编译过程的各个方面。 区域指令 指令格式: #region Info ....... #endregion 优化代码结构,当我们一个脚本文件有500行+,1000行+的时候,一个脚本文件中
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摘要:Object类 在C#语言中,Object类是所有类的父类,在C#中所有的类(内置的,我们自己创建的)都直接或者间接继承自Object类。Object是类,object是类型。(类与系统关键字的语法颜色区别) 重写ToString方法 我们经常会在自己的类中重写ToString方法,将类中的信息打印
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摘要:嵌套类 在C#中可以将一个类定义在另一个类的内部; 外面的类叫“外部类”,内部的类叫“嵌套类”; 嵌套类和普通类相似,只是声明的位置比较特殊。 class Person{ //外部类 private string name; public string Name{ get { return name
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摘要:1、static关键字 static关键字,用于修饰类,字段,属性,方法,构造方法等。 被static修饰的类称之为“静态类”; 被static修饰的成员称之为“静态成员”; 被修饰过的成员分别称为:静态字段,静态属性,静态方法,静态构造方法。 2、静态字段 被static关键字修饰的字段,叫做“静
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摘要:在C#语言中,共有五种访问修饰符:public、private、protected、internal、protected internal。 作用范围 1.public 公有访问。 不受任何限制,当前类、子类、实例对象都可以访问到。 2.private 私有访问。 只限于本类成员内部访问,子类,实例
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摘要:0. 多态 在继承关系的前提下,实例化出不同的对象,这些对象调用相同的方法,但是却表现出不停的行为,这就叫做多态。 在C#中体现多态的三种方式:虚方法、抽象类、接口。 1、虚方法 在父类中使用virtual关键字修饰的方法,就是虚方法。在子类中可以使用override关键字对该虚方法进行重写。 虚方
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摘要:六大原则如下: ①单一职责原则;②开闭原则;③里氏转换原则;④依赖倒置原则;⑤接口隔离原则;⑥迪米特原则; 里氏转换原则 ①子类对象可以直接赋值给父类变量; ②子类转换成父类,只是子类对象的特有属性无法利用父类对象操作,父类对象可以操作其非特有的属性(由父类继承而来的属性); ③如果父类对象中装的是
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摘要:1. 继承 面向对象开发有三大特性(特点/特征):封装,继承,多态。 将一堆类中的一些共有的“成员”单独抽取出来,作为一个父类,然后这一堆类继承这个父类,共享父类的资源,这就叫做继承。 继承的优点 ①优化代码结构,让类与类之间产生关系(人不是孤立存在的,类也一样); ②提高代码的复用性,便于阅读(写
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摘要:重载 在面向对象的语言中,允许我们在同一个类中定义多个方法名相同,参数列表(参数个数,参数类型,参数顺序)不同的方法。这样的形式我们称为方法重载。调用时编译器会根据实际传入参数的形式,选择与其匹配的方法执行。 重载分为三种: 1.构造函数重载 2.一般方法重载 3.运算符重载 C#最常见的重载是构造
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摘要:1、类 用于描述某个事物特征的,就是类(class)。 类的语法 [访问修饰符] class 类名 { 类的描述信息; } 访问修饰符:可不写 class:关键字,声明类。 描述信息:字段、属性、方法等等。 2、对象 一个具体的个体,通过类实例化出来的,称之为对象 。 对象的语法 类名 对象名 =
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摘要:结构体 struct结构体是一种值类型,通常用于封装一些小型变量数据。 结构体和我们后续要着重讲解的“对象”有很多类似和一样的地方,可以把结构体当成一个迷你版的对象来使用。 在Unity3D中提供了很多结构体类型的数据。比如: Vector3 (三维向量) ,Color (颜色) , Quatern
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摘要:枚举 同样是用于存储数据的一个数据类型。枚举类型是需要我们使用者根据实际的开发需要来自行定义的。 枚举的语法 1、定义枚举类型 定义在命名空间下,这样在当前的命名空间下,所有的类都可以访问到这个枚举了。 public enum 枚举名 { 值1, 值2, 值N } 2、枚举语法 枚举类型 变量名 =
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摘要:字符串常用操作: 1、字符串变量.ToUpper();// 将小写字母变为大写 2、字符串变量.ToLower(); //将大写字母变小写 3、字符串变量1.Equals(字符串变量2); //判断字符串变量1和变量2是否相同,返回bool类型 4、字符串变量.Split(用于分割字符串的字符数组)
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摘要:六、应用层 6.1从输入网址到浏览器显示过程? 1) DNS对输入网址进行域名解析; 2)建立TCP连接(三次握手); 3)客户端发送HTTP请求,服务端响应请求; 4)浏览器解析渲染页面; 5)连接结束(四次挥手)。 6.2 DNS 域名系统(Domain Name System,DNS)是一种工
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摘要:五、运输层 5.1TCP 5.1.1TCP和UDP区别? 1) TCP面向连接,UDP无连接; 2) TCP保证数据的可靠传输,数据传送无差错,不丢失,无重复,按序到达; 3) TCP连接点对点单播,UDP 支持单播、多播、广播; 4) UDP 设计简单,实时性好,效率高,适用于很多应用,如:多媒体
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摘要:四、网络层 4.1IP协议 网际协议 IP 是 TCP/IP 体系中两个最主要的协议之一。 与 IP 协议配套使用的还有三个协议: 地址解析协议 ARP (Address Resolution Protocol) 网际控制报文协议 ICMP (Internet Control Message Pro
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摘要:三、数据链路层 三个基本问题:封装成帧、透明传输、差错控制 封装成帧 (framing) 就是在一段数据的前后分别添加首部和尾部,然后就构成了一个帧。 透明传输:首部和尾部的一个重要作用就是进行帧定界。此外还包括必要的控制信息。 当数据部分是非 ASCII 码的文本文件时,如果数据中的某个字节的二进
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摘要:一、计算机网络基础 1.1协议与服务 1.1.1协议和服务的关系? 协议是为进行网络中的数据交换而建立的规则、标准或规定称为网络协议,简称协议。控制两个对等实体(或多个实体)进行通信的规则的集合。 服务是指下层为紧向邻的上层提供的功能调用,也就是垂直的。对等实体在协议的控制下,使得本层能为上一层提供
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摘要:参考学习:windows平台下 实现 Unity双开 步骤: 1、在项目同级目录下新建一个文件夹 2、以管理员方式打开cmd 3、输入mklink /j 链接文件地址 源文件地址 来分别为源项目中的 “Assets”、“Packages”、“ProjectSettings” 这个三个文件夹创建链接;
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摘要:关于装扮帽子: bug表现: 当玩家进入装扮界面,选择一顶帽子佩戴后保存,再选择一顶帽子佩戴后不保存,直接退出装扮界面(退出时问装扮是否保存时也点击不保存),可以看到玩家没有戴上帽子(正常情况下应该是带上最初保存的那顶),而且头发显示错误(这块推测是带上了,但是不能正常显示) 嗯,这个其实不算是我发
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摘要:1、截图留证据,抓日志,证明问题确实存在,有视频更好 2、列举相关条件、前置环境 3、尝试复现bug,一旦再次复现(尤其那种严重的问题)后,保留环境现场,拉上相应的开发进行立即排查该问题。 4、复现不出来,提交bug时注明偶现bug,注明在怎样的情况下、测试环境是什么、版本号是什么、开发环境是什么,
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摘要:Bug定位要求: 基本要求:定位出 bug 是前端 bug 还是后端 bug 更高要求: bug 所属模块、 bug 的代码级别(不要求) Bug定位的价值: 找到BUG的本质(找到必现路径) 提升开发修复BUG的效率 提升自身的逻辑思维与技术能力 Bug定位的时间安排: 优先需要进行所有测试用例的
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摘要:参考教程:TortoiseSVN 使用教程 入职必备技能SVN视频教程-2小时轻松玩转版本控制工具SVN 服务端下载地址:https://www.visualsvn.com/server/ 客户端下载地址:https://tortoisesvn.net/downloads.html, 页面里有语言包
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