特效组件-TrailRenderer
1.TrailRenderer
TrailRenderer,拖尾渲染器,作用是用于渲染显示“拖尾特效”。
拖尾:物体后面拖着的尾巴,现实生活中存在的拖尾比如流星拖尾。
拖尾特效在游戏中也被大量的使用和运用,比如发射出去的炮弹,子弹,导弹。只要这些物体是高速运动的,为了体现他们的运动快,往往都会在他们的后面加上一个拖尾特效。
这里可以看到拖尾的一个重要用途:体现物体的运动速度。
1.创建拖尾特效
①新建一个空游戏物体;
②给这个空游戏物体添加 TrailRenderer 组件,步骤如下:
Component-->Effects-->Trail Renderer
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或者使用Add Component
③在 Scene 面板移动这个空物体的位置,就可以看到最原始的拖尾效果。

2.Materials(材质球)
设置“拖尾渲染器”这个组件使用哪个材质球来渲染拖尾。
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注意事项:Unity3D 中所有以“Renderer”为后缀进行命名的组件,都需要给他们指定材质球,比如之前讲解的 Mesh Renderer。当这类组件身上没有材质球的时候,默认就会显示成“粉红色”。以后再看到某些游戏物体显示成了这种“粉红色”,你就要知道这些游戏物体缺失材质球。
制作透明材质球
①创建一个材质球;
②设置该材质球的 Shader为Mobile/Particles/Additive;(粒子/添加物)
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③给材质球拖拽赋予贴图;

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3.TrailRenderer 常用属性
Width:轨迹宽度和形状
Time:轨迹生命周期
Min Vertex Distance:最小触发距离
Emitting:会在跟踪中添加新点。禁用此功能后,Unity 不会向跟踪添加新点。使用此选项可以暂停和取消暂停跟踪生成。
Color:定义轨迹颜色
Corner Vertices:此属性指示在路径中绘制拐角时使用的额外折点数。增大此值可使小径角看起来更圆。
End Cap Vertices:此属性指示使用多少个额外的折点在路径上创建端盖。增大此值可使尾迹帽看起来更圆。
Alignment:设置路径面向的方向。
Texture Mode:设置路径面向的方向。
Shadow Bias:设置将阴影移离光源的量以消除阴影伪影。
Generate Lighting Data:如果启用,Unity 将构建包含法线和切线的轨迹几何。这允许它使用使用场景照明的材质。
在实际开发中,美工人员给我们的贴图往往是“黑白图”,这种图片中黑色是透明区域,白色是不透明区域,可以简单记忆为“黑透白不透”。我们可以通过设置这里的 Color 属性值,来让白色区域显示成特定的颜色。
1.LineRenderer
LineRenderer,线渲染器,作用是用于渲染显示“线特效”。
线:就是一根线。我们要想绘制一根线,需要至少两个点,在游戏中也不例外。
现实生活中比如玩具激光灯照射出来的线。
线特效在游戏中常用于渲染激光效果,或者用于子弹瞄准。
1.创建线特效
①新建一个空游戏物体;
②给这个空游戏物体添加 LineRenderer 组件,步骤如下:
Component-->Effects-->Line Renderer
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2.LineRenderer 材质球
1.Materials(材质球)
设置“线渲染器”这个组件使用哪个材质球来渲染线。
2.制作透明材质球
①创建一个材质球;
②设置该材质球的 Shader 为 Particles/Additive;(粒子/添加物)
③给材质球拖拽赋予贴图;
3.LineRenderer 常用属性
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