刚体与碰撞体

1、刚体

1.变换组件运动特点

使用 Transform.Translate()方法移动物体的位置,特点如下:
①移动的物体会“穿透”场景中其他的物体模型;
②移动的物体不会受重力影响(到达场景边缘外,不会下落)。

2.刚体组件简介

1.刚体简介

刚体:Rigidbody,属于物理类组件。
作用:添加了刚体组件的游戏物体,就有了重力,就会做自由落体运动。也就意味着可以像现实中的物体一样运动。

2.给物体添加刚体组件

选中游戏物体-->菜单 Component-->Physics-->Rigidbody

3.刚体组件属性

1.Mass[质量]

设置物体的质量,也就是重量。质量单位是 KG。

2.Drag[阻力]

空气阻力,0 表示无阻力,值很大时物体会停止运动。

3.Angular Drag[角阻力]

受到扭曲力时的空气阻力,0 表示无阻力,值很大时物体会停止运动。

4.Use Gravity[使用重力]

是否使用重力。

4.使用刚体移动物体

1.相关方法

Rigidbody.MovePosition(Vector3):使用刚体移动物体的位置。
使用刚体移动物体,物体是根据世界坐标系的方向移动的。
使用刚体移动物体,物体会触发物理相关的事件。

2.参数

MovePosition 中的 Vector3 要使用“当前位置”+ 方向 的方式。
Transform.Position:属性 当前物体的位置。

3.特点

使用刚体移动物体,特点如下:
①会于场景中的模型物体发生碰撞;
②会受重力影响(到达场景边缘外,会下落)。
 

2.碰撞体

1.碰撞体简介

1.碰撞体

使用刚体移动的物体,与场景中其他的物体相碰撞:
其实是碰撞的目标物体的“碰撞体”组件,也就是 Collider。
另外和目标物体碰撞的,是我们移动的物体的自身的“碰撞体”组件。
碰撞体可以理解为我们的模型的“外骨骼”。
模型只要加了刚体,就必须要加碰撞体,否则没有意义。

2.给物体添加碰撞体组件

选中游戏物体-->菜单 Component-->Physics-->Xxxx Collider
(我们在 Unity 中创建的基本模型,自身都带有碰撞体组件)

2.Box Collider

1.简介

盒子碰撞体,形状是立方体形,用于包裹类似“立方体”的模型,比如:盒子,箱子,门,房子等。

2.组件属性

Center[中心点]:设置 Box Collider 的中心点。
Size[大小]:设置 Box Collider 的大小。

3.Sphere Collider

1.简介

球形碰撞体,形状是球形,用于包裹类似“球形”的模型。

2.组件属性

Radius[半径]:设置 Sphere Collider 的大小。

4.Capsule Collider

1.简介

胶囊碰撞体,形状是胶囊状,用于包裹“胶囊形”的模型。

2.组件属性

Height[高度]:设置 Capsule Collider 的高度。
Direction[方向]:设置 Capsule Collider 的高度方向(轴向)。

5.Mesh Collider

1.简介:网格碰撞体,用于包裹复杂结构的模型。

2.组件属性:Mesh[网格],根据指定的网格,生成碰撞体。

3、刚体常用方法介绍

1.AddForce()

给刚体添加一个力(只施加一次),让刚体按“世界坐标系”进行运动。
Rigidbody.AddForce(Vector3,ForceMode);
Vector3:力的方向和大小;
ForceMode:力的模式[enum 类型]。
ForceMode 参数:
  类型为枚举类型,以什么样的方式添加力给刚体。
  枚举值说明:
    Acceleration:[əkˌseləˈreɪʃn](加速度);
    Force:(力)这种模式通常用于设置真实的物理;
    Impulse:(冲击力)这种模式通常用于瞬间发生的力;
    VelocityChange:(速度的变化);

2.AddRelativeForce()

给刚体添加一个力,让刚体按“自身坐标系”进行运动。
Rigidbody.AddRelativeForce(Vector3,ForceMode);
Vector3:力的方向和大小;
ForceMode:力的模式[enum 类型]。

3.FixedUpdate()

固定更新方法。
所有和物理相关的操作,代码都要写在 FixedUpdate()方法体内。
固定更新的时间间隔是 0.02 秒,1 秒执行 50 次。
Edit-->Project Settings-->Time 面板中的 Fixed Timestep 参数设置。
Update()方法是每帧执行一次。
画面每渲染完一次,就是一帧,每帧的时间是不固定的。
在 Update()方法中执行物理操作,会出现卡顿的情况。

4.碰撞事件简介

当一个用刚体控制的物体与另外一个物体碰撞时,就会触发碰撞事件。
注:目标物体必须带有 Collider 组件。
碰撞 Collision

1.碰撞事件监测方法

1.OnCollisionEnter(Collision)
当碰撞开始时调用,只会调用该方法一次。
2.OnCollisionExit(Collision)
当碰撞结束时调用,只会调用该方法一次。
3.OnCollisionStay(Collision)
当碰撞进行中时,会持续调用该方法。
4.Collision 参数
碰撞,一个类。作用:用于传递碰撞信息。
Collision.gameObject 属性,与当前物体碰撞的物体的引用。
gameObject.name 属性,当前物体的名字。

5.触发事件简介

1.触发器

将碰撞体组件属性面板上的“Is Trigger”选项选中,当前的游戏物体的碰撞体
就变成了触发器。
移动的刚体物体会穿透碰撞体勾选了“Is Trigger”的物体。

2.触发事件

当一个用刚体控制的物体进入到另外一个物体的触发器范围内,就是触发事件。
触发用途:不与目标物体发生直接的碰撞(接触),而是只要进入目标物体的“触发范围”就能执行某些特定操作。

3.触发事件监测方法

1.OnTriggerEnter(Collider)
当进入触发范围时开始时调用,只会调用该方法一次。
2.OnTriggerExit(Collider)
当离开触发范围时开始调用,只会调用该方法一次。
3.OnTriggerStay(Collider)
在触发范围内,会持续调用该方法。
4.Collider 参数
碰撞体,一个类。作用:用于传递触发信息。
Collider.gameObject 属性,进入触发范围内的目标物体的引用。
gameObject.name 属性,当前物体的名字。
posted @ 2022-09-07 22:13  石元  阅读(542)  评论(0编辑  收藏  举报