随笔分类 - unity
摘要:素材如下图: 1 、选中图片素材 2、 在 Inspector 中 Sprite Mode : 设为 Multiple 点击打开 Sprite Editor 3、点击Slice,直接点击Slice即可 Pivot:中心位置,可以通过选择Custom自定义 4、Apply 效果如下图: 素材如下图:
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摘要:1、将素材拖入Hierarchy,创建游戏对象 2、选中游戏对象,点击Create创建一个新的Animation(Animation可以通过Window-Animation-Animation打开) 3、这里将所需要的素材直接拖过去,调好间隔就可以了 4、还可以新建一个新的动画
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摘要:1.UI 动态加载 1.原理介绍 在实际项目开发过程中,UI 界面制作好以后会拖拽成为一个 Prefab 资源,和Scene 场景分离,在实际加载到该场景的时候,动态的加载显示 UI 界面。 这样可以使得 UI 和 Scene 进行分离,好处是很大的,分离后我就可以让不同的人编辑制作不同的部分,否则
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摘要:1.基本组件之 UIButton 面板控制 1.UIButton 制作按钮 1.基础说明 在 UI 界面制作过程中,UILabel 用于显示文字,UISprite 用于显示图片,无论多复杂的 UI 界面,都是由最基础的文字+图片的形式展示(制作)的。 UI 界面的主要功能有两个:1>展示数据;2>人
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摘要:1基本组件之 UISprite 面板控制 1.1.UISprite 显示图片 ①创建 UISprite 组件,步骤:NGUI-->Create-->Sprite; ②选择图集,选择要显示的图片;\ ③Widget 中点击“Snap”按钮,让图片原始大小显示; ④Widget 中“Aspect”选中“
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摘要:1.AtlasMaker 制作图集 1.什么是 Atlas? Atlas:图集,图片的一个集合,或者说打包格式。NGUI 中的 UISprite 组件显示图片,需要用到图集,就和 UILabel 显示需要用到字体是一样的道理。 2.什么是 AtlasMaker? AtlasMaker:图集制作器,N
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摘要:宏定义的使用场合: 在程序中我们想要根据不同的运行环境去执行不同的代码时使用。 注:Bebug部分为灰色的,说明没有被执行,当前的使用的宏定义和if条件中的不一致,满足当前条件的宏定义Bebug部分的代码颜色和不放在宏定义中代码颜色一致。 如果需要在可以在Unity的编译面板中更改,File —>B
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摘要:1.基本组件之 UILabel 面板控制 1.1.字体文件 字体图集:将所用到的文字处理成一张图片进行使用,这种比较适合英语国家。 表示现在用的是NGUI专用的一种字体格式。 点击Font,可以弹出一个字体面板。 TTF 字体:直接使用 TTF 格式的字体进行文字显示。 ttf文件是字体文件,当电脑
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摘要:1.NGUI 1.NGUI 的历史 NGUI 的最早版本发布于 2011 年 12 月份,到现在差不多有 5 年的历史。 NGUI 可以毫不客气的说是 Unity 平台最强大的第三方 UI 系统。 Unity 早期版本(Unity4.6 之前),引擎自身的 UI 系统是很差劲的,绝大多数项目都是使用
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摘要:1.实例化游戏物体 1.游戏中的案例介绍 在很多 MMORPG 类的游戏中都有类似于“金钱副本”的副本关卡。在这类副本中通常都是限定一个时间,在这个时间内玩家可以尽情的破坏,然后收集金钱。 分析游戏截图讲解场景元素: ①场景中所有的坛子,模型都是一样的,坛子是预制体。 ②坛子是从“天上”掉下来的,所
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摘要:1.UI UI 就是用户操作界面。在使用 Unity 开发游戏(MMORPG,MMOARPG)的客户端的时候,至少 50%的工作量是在写 UI 界面和 UI 界面的逻辑。 1.1.常用 UI 系统简介 <1>NGUI NGUI 是一款使用最多的第三方的 UI 插件。 目前国内大部分的游戏的界面 UI
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摘要:1.实例化游戏物体 GameObject.Instantiate(Object, Vector3, Quaternion); 参数说明: Object:用于实例化的预制体; Vector3:实例化后生成的物体所在的位置; Quaternion[四元数]:实例化后生成的物体的旋转状态; Quatern
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摘要:1.AudioClip 音频剪辑 1.音频简介 在 Unity3D 游戏开发过程中,为了烘托场景氛围,会大量的使用到各种各样的 “声音”来制造场景氛围。 2.AudioClip AudioClip:音频剪辑(音频片段)。 我们导入到 Unity 中的所有的声音文件,他们在 Unity 引擎中的资源类
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摘要:1.TrailRenderer TrailRenderer,拖尾渲染器,作用是用于渲染显示“拖尾特效”。 拖尾:物体后面拖着的尾巴,现实生活中存在的拖尾比如流星拖尾。 拖尾特效在游戏中也被大量的使用和运用,比如发射出去的炮弹,子弹,导弹。只要这些物体是高速运动的,为了体现他们的运动快,往往都会在他们
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摘要:1.UI UI 就是用户操作界面。在使用 Unity 开发游戏(MMORPG,MMOARPG)的客户端的时候,至少 50%的工作量是在写 UI 界面和 UI 界面的逻辑。 1.1.常用 UI 系统简介 <1>NGUI NGUI 是一款使用最多的第三方的 UI 插件。 目前国内大部分的游戏的界面 UI
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摘要:现在的项目文件必须在 Unity 引擎中才能运行,通过“打包发布”可以将工程文件转换成独立的“游戏文件”,就可以脱离 Unity 引擎直接在电脑上运行。 1.Unity 发布游戏 Unity 的最大的一个特点就是“跨平台运行”,一处开发多处运行。 常用的发布平台:Windows,Android,IO
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摘要:1.网格过滤器组件 网格过滤器:Mesh Filter。 该组件只有一个“Mesh”属性,用于设置当前游戏物体使用哪个模型进行展示。 Mesh:网格,也就是模型。 2.网格渲染器组件 网格渲染器:Mesh Renderer。 该组件用于“渲染”显示模型。如果没有该组件,模型就不会显示。 属性 Cas
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摘要:1、刚体 1.变换组件运动特点 使用 Transform.Translate()方法移动物体的位置,特点如下: ①移动的物体会“穿透”场景中其他的物体模型; ②移动的物体不会受重力影响(到达场景边缘外,不会下落)。 2.刚体组件简介 1.刚体简介 刚体:Rigidbody,属于物理类组件。 作用:添
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摘要:1.获取键盘输入 Input.GetKey(); //按下某键后,持续返回 true Input.GetKeyDown(); //按下某键的一瞬间,返回 true Input.GetKeyUp(); //抬起某键的一瞬间,返回 true 返回值:bool 类型 参数:KeyCode 枚举(Enum)
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摘要:1.Transform 组件 1.组件 组件:Component,游戏物体的组成零件。 Unity3D 就是一款“组件式”游戏开发引擎,使用各种各样的组件拼装出我们游戏物体,最终拼接出一款完整的游戏。 Unity3D 这款引擎提供了很多种类的组件,我们后期就需要学习这些组件的使用和特性,以及它们能实
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