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2018年2月21日

摘要: 【multi_compile】 Used to compile the shader code multiple times with different preprocessor directives for each case. #pragma multi_compile #pragma sha 阅读全文
posted @ 2018-02-21 19:48 Tekkaman 阅读(299) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 

2018年2月20日

摘要: 【MVVM】 MVC: MVVM: 链接: 1、https://objccn.io/issue-13-1/ 2、https://www.objc.io/issues/13-architecture/mvvm/ 阅读全文
posted @ 2018-02-20 23:09 Tekkaman 阅读(156) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 

2018年1月26日

摘要: 【Gamma Correction】 磁盘上存储的纹理可分为Linear Texture、Gamma Texture。 sRGB sampling allows the Unity Editor to render Shaders in linear color space when Texture 阅读全文
posted @ 2018-01-26 17:18 Tekkaman 阅读(369) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 

2018年1月11日

摘要: 【Animator状态快速切换问题】 事情是这样的,我尝试在一帧内多次切换一些状态(当前状态为Idle的情况下): 但结果并非播放Idle,而是播放BeAttack1。 在调用Play前,调用一次Update即可。 参考:https://i.cnblogs.com/EditPosts.aspx?op 阅读全文
posted @ 2018-01-11 20:42 Tekkaman 阅读(319) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 

2018年1月4日

摘要: 【SVN 不显示状态图标--解决方法】 在名字前面加空格, 三个六个空格随意: 参考:https://www.cnblogs.com/lzpong/p/6187366.html 阅读全文
posted @ 2018-01-04 13:10 Tekkaman 阅读(210) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 

2018年1月1日

摘要: 【Rendering with Replaced Shaders】 1、RenderType tag RenderType tag categorizes shaders into several predefined groups, e.g. is is an opaque shader, or 阅读全文
posted @ 2018-01-01 22:27 Tekkaman 阅读(152) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 

2017年11月28日

摘要: 【MySql权威指南】 1、索引(index):原始数据纪录的排序情况。 2、存储过程(store procedure),就是函数。 3、触发器是一组SQL命令,当数据库执行特定操作时触发,如UPDATE。 4、 阅读全文
posted @ 2017-11-28 22:44 Tekkaman 阅读(262) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 

2017年11月26日

摘要: 【Effective C++】 1、只有int型的class static变量能在类中定义,其它类型(如double)只能在类中声明,在类外定义。 2、能不用宏定义,就尽量不用。如下例,将宏替换为函数,就不会存在此问题。 3、迭代器的作用就像个T*指针。const ::iterator 类似 T* 阅读全文
posted @ 2017-11-26 21:45 Tekkaman 阅读(253) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 

2017年11月23日

摘要: 【帧同步】 1、RTS游戏有很多,比如我们都玩过的的Warcraft III(大家耳熟能详的Dota是它的一张地图)和StarCraft,还有EA的代表作命令与征服系列(Command & Conquer)等等,以及现在非常流行的Dota2和LOL。 早期广泛在RTS(即时策略)游戏中应用的同步机制 阅读全文
posted @ 2017-11-23 12:18 Tekkaman 阅读(773) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 

2017年11月22日

摘要: 【Implementing a Dispose method】 0、Dispose() and Dispose(Boolean) The IDisposable interface requires the implementation of a single parameterless metho 阅读全文
posted @ 2017-11-22 14:35 Tekkaman 阅读(257) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 
摘要: 【Object.MemberwiseClone】 Creates a shallow copy of the current Object. C#的 Object对象中没有Clone()方法,只有MemberwiseClone()。下面是官方给的ShallowCopy、DeepCopy的示例。 参考 阅读全文
posted @ 2017-11-22 10:32 Tekkaman 阅读(156) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 

2017年11月18日

摘要: 【C专家编程】 1、如果写了这样一条语句: if(3=i)。那么编程器会发出“attempted assignment to literal(试图向常数赋值)”的错误信息。 所以将常量放置在==前央,可以避免写成赋值语句。 2、空格会对扩展的结果造成很大的影响。 3、函数声明中可以省略形参名,如: 阅读全文
posted @ 2017-11-18 23:10 Tekkaman 阅读(526) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 
摘要: 【你需要一本怎样的技术书籍】 去逛书店,总是看到大量枯燥乏味的编程语言类书籍,它让人们望而却步。极少有书籍向读者传达这样一个信念:任何人都可以享受编程。 冗长而乏味的阅读过程中,所有的奇妙和乐趣都烟消云散了。 编程应该是一项精妙绝伦、充满生机、富有挑战的活动,而讲述编程的书籍也应时时迸射了激情的火花 阅读全文
posted @ 2017-11-18 22:33 Tekkaman 阅读(173) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 
摘要: 【Calling Synchronous Methods Asynchronously】 使用 .NET Framework 可以以异步方式调用任何方法。 要实现此操作,请定义一个委托,此委托具有与你要调用的方法相同的签名;公共语言运行时会自动使用适当的签名为此委托定义 BeginInvoke 和  阅读全文
posted @ 2017-11-18 14:18 Tekkaman 阅读(224) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 

2017年11月12日

摘要: 【平面阴影投射矩阵的推导】 参考:http://blog.csdn.net/augusdi/article/details/23768869 阅读全文
posted @ 2017-11-12 17:43 Tekkaman 阅读(299) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 

2017年11月11日

摘要: 【VS2017】 1、在VS解决方案资源管理器中自动定位当前编辑中的文件 依次点击 【工具】- 【选项】 - 【项目和解决方案】-【常规】- 勾选【在解决方案资源管理器中跟踪活动项】 2、在匹配的括号间跳转。 Ctrl + } = 匹配大括号、括号 参考:http://blog.csdn.net/r 阅读全文
posted @ 2017-11-11 19:19 Tekkaman 阅读(235) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 

2017年11月10日

摘要: 【.net framework4与其client profile版本的区别】 简而言之,client profile版本是完整版本的一个子集。包含大多数最常用的功能并减小了体积,以便更容易的安装和发布,同时还有微软所声称的一些好处,比如因为减少了某些库,所以使其更加安全等等。 从.net 2.0开始 阅读全文
posted @ 2017-11-10 20:48 Tekkaman 阅读(276) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 

2017年11月7日

摘要: 【基数排序】 参考:http://www.cnblogs.com/Braveliu/archive/2013/01/21/2870201.html 阅读全文
posted @ 2017-11-07 16:18 Tekkaman 阅读(129) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 

2017年10月30日

摘要: 【渲染Keynote】 1、渲染图元(rendering primitives),可以是点、线、三角。 2、显卡对于显存的访问速度更快,而且大多数显卡对于RAM没有直接的访问权利 。 3、裁剪(Clipping)是将那些不在摄像机内的顶点裁剪掉。 4、OpenGL左下角为(0,0),右上角为(1,1 阅读全文
posted @ 2017-10-30 01:40 Tekkaman 阅读(417) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 

2017年10月26日

摘要: 【Building and using plug-ins for Android】 1、AAR plug-ins and Android Libraries Android Archive (AAR) plug-ins are bundles that include compiled Java a 阅读全文
posted @ 2017-10-26 18:09 Tekkaman 阅读(304) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 

2017年10月25日

摘要: 【Global Illumination】 Global Illumination (GI) is a system that models how light is bounced off of surfaces onto other surfaces (indirect light) rathe 阅读全文
posted @ 2017-10-25 11:29 Tekkaman 阅读(245) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 

2017年10月24日

摘要: 【Light Probe Proxy Volume】 The Light Probe Proxy Volume (LPPV) component allows you to use more lighting information for large dynamic GameObjects tha 阅读全文
posted @ 2017-10-24 23:27 Tekkaman 阅读(428) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 
摘要: 【Light Probe】 Light Probes provide a way to capture and use information about light that is passing through the empty space in your scene. Similar to 阅读全文
posted @ 2017-10-24 22:29 Tekkaman 阅读(678) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 
摘要: 【Ambient Light】 Ambient light is light that is present all around the scene and doesn’t come from any specific source object. It can be an important c 阅读全文
posted @ 2017-10-24 10:03 Tekkaman 阅读(288) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 

2017年10月23日

摘要: 【Light Explorer】 The Light Explorer allows you to select and edit light sources. Window> Lighting > Light Explorer. Lights, Reflection Probes, Light P 阅读全文
posted @ 2017-10-23 23:48 Tekkaman 阅读(334) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 
摘要: 【Transparency Sort Mode】 Transparency Sort Mode, which allows you to control how Sprites are sorted depending on where they are in relation to the Cam 阅读全文
posted @ 2017-10-23 12:29 Tekkaman 阅读(1614) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 

2017年10月22日

摘要: 【Animator】 1、State Machine Behaviours A State Machine Behaviour is a special class of script. In a similar way to attaching regular Unity scripts (Mon 阅读全文
posted @ 2017-10-22 20:50 Tekkaman 阅读(312) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 

2017年10月21日

摘要: 【Avatar】 1、Retargeting of Humanoid animations Retargeting is only possible for humanoid models, where an Avatar has been configured。 为了重用animation,两个不 阅读全文
posted @ 2017-10-21 10:21 Tekkaman 阅读(833) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 

2017年10月20日

摘要: 【skinned mesh render】 相比MeshRender组件 ,SkinnedMeshRender多了bones组件。所以很明显,MeshRender不支持骨骼动画,而SkinnnedMeshRender支持骨骼动画。 Mesh指定mesh,RootBone指定哪个是根结点。 RootB 阅读全文
posted @ 2017-10-20 21:42 Tekkaman 阅读(874) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 
摘要: 【绑定姿势】 //The Bind Pose Matrices allow a raw vertex of the mesh (in local coordinates) to be transformed into world-space // and then to each bone's lo 阅读全文
posted @ 2017-10-20 21:01 Tekkaman 阅读(369) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 

2017年10月18日

摘要: 【Mesh.CombineMeshes】 public void CombineMeshes(CombineInstance[] combine, bool mergeSubMeshes = true, bool useMatrices = true, boolhasLightmapData = f 阅读全文
posted @ 2017-10-18 13:21 Tekkaman 阅读(327) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 

2017年10月17日

摘要: 【Mono vs IL2CPP】 参考:http://blog.csdn.net/gz_huangzl/article/details/52486255 阅读全文
posted @ 2017-10-17 15:03 Tekkaman 阅读(422) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 

2017年10月16日

摘要: 【lua keynote2】 1、Lua函数可以返回多个结果值,比如string.find,其返回匹配串"开始和结束的下标"(如果不存在匹配串返回nil)。 2、Lua函数可以接受可变数目的参数,和C语言类似在函数参数列表中使用三点(...) 表示函数有可变的参数。 Lua将函数的参数放在一个叫ar 阅读全文
posted @ 2017-10-16 09:45 Tekkaman 阅读(244) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 

2017年10月11日

摘要: 【lua keynote】 1、两个减号是单行注释: 1.1、两条语句可以在同一行,并表不需要分号分隔。 1.2、dofile可以在当前环境中执行一段文件代码。 2、标示符以一个字母 A 到 Z 或 a 到 z 或下划线 _ 开头后加上0个或多个字母,下划线,数字(0到9)。 最好不要使用下划线加大 阅读全文
posted @ 2017-10-11 14:54 Tekkaman 阅读(273) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 

2017年10月2日

摘要: 【游戏编程模式KeyNote】 1、命令模式。 重做在游戏中并不常见,但重放常见。一种简单的重放实现是记录游戏每帧的状态,这样它可以回放,但那会消耗太多的内存。相反,很多游戏记录每个实体每帧运行的命令。为了重放游戏,引擎只需要正常运行游戏,执行之前存储的命令。 2、并发状态机。 我们决定给英雄拿枪的 阅读全文
posted @ 2017-10-02 14:00 Tekkaman 阅读(225) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 

2017年10月1日

摘要: 【架构、性能和游戏】 什么是好的软件架构? 好的设计意味着当我作出改动,整个程序就好像正等着这种改动。我可以加使,用几个函数调用完成任务,而代码库本身无需改动。 你如何处理改动? 在你改动代码去添加新特性,去修复漏洞,或者随便什么需要使用文本编辑器的时候,你需要理解代码正在做什么。当然,你不需要理解 阅读全文
posted @ 2017-10-01 23:12 Tekkaman 阅读(204) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 
摘要: 【Canvas】 1、Canvas The Canvas is the area that all UI elements should be inside. The Canvas is a Game Object with a Canvas component on it, and all UI 阅读全文
posted @ 2017-10-01 20:03 Tekkaman 阅读(177) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 
摘要: 【AssetBundle Manager】 AssetBundleManager是一个款Unity公司制作的Unity库。 1、Simulation Mode The main advantage of using Simulation Mode is that Assets can be modi 阅读全文
posted @ 2017-10-01 07:31 Tekkaman 阅读(388) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 
摘要: 【Loading AssetBundle Manifests】 AssetBundle Manifest 可以用于获取dependency。 使用 GetAllDependencies 方法加载所有依赖 【unload】 AssetBundle.Unload(bool); and if you sh 阅读全文
posted @ 2017-10-01 07:13 Tekkaman 阅读(343) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 

2017年9月30日

摘要: 【Loading Assets from AssetBundles】 1、LoadAsset 2、LoadAssetAsync 3、LoadAllAssets 4、LoadAllAssetsAsync 阅读全文
posted @ 2017-09-30 21:27 Tekkaman 阅读(266) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 
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