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2018年11月19日

摘要: 【EOS.IO Technical White Paper v2】 Abstract: The EOS.IO software introduces a new blockchain architecture designed to enable vertical and horizontal sc 阅读全文
posted @ 2018-11-19 11:07 Tekkaman 阅读(340) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 

2018年11月18日

摘要: 【比特币安全】 1、比特币系统安全开发。 ⼤多数开发者对中⼼化的安全模型很熟悉,并可能试图将中⼼化的模型运⽤到借鉴⽐特币的应⽤中去,这将给⽐特币带来灭顶之灾。 例如,许多早期的⽐特币交易所将所有⽤⼾的资⾦集中在⼀个包含着私钥的“热钱包”⾥,并存放在服务器上。这样的设计夺取了⽤⼾的掌控权,并将密钥集中 阅读全文
posted @ 2018-11-18 22:50 Tekkaman 阅读(175) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 
摘要: 【竞争币、竞争块链、应用程序】 区块链是⼀项具有⾰命性的新技术:⼀种基于⼯作量证明的去中⼼化的⼀致性机制。 竞争币(alt coin) 在⽐特币的块链上层,可以实现⼀系列的协议层。元币、元块链或者块链应⽤程序以块链为平台,或通过增加协议层的⽅式扩展⽐特币协议。如彩⾊币,万事达币以及合约币。 “竞争块 阅读全文
posted @ 2018-11-18 18:52 Tekkaman 阅读(316) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 

2018年11月17日

摘要: 【挖矿与共识】 每10分钟就会有⼀个新的区块被“挖掘”出来,每个区块⾥包含着从上⼀个区块产⽣到⽬前这段时间内发⽣的所有交易,这些交易被依次添加到区块链中。我们把包含在区块内且被添加到区块链上的交易称为“确认”交易,交易经过“确认”之后,新的拥有者才能够花费他在交易中得到的⽐特币。 矿⼯们在挖矿过程中 阅读全文
posted @ 2018-11-17 14:28 Tekkaman 阅读(702) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 

2018年11月16日

摘要: 【区块链】 它可以被存储为flat file(⼀种包含没有相对关系记录的⽂件),或是存储在⼀个简单数据库中。⽐特币核⼼客⼾端使⽤Google的 LevelDB数据库存储区块链元数据。 对每个区块头进⾏SHA256加密哈希,可⽣成⼀个哈希值。通过这个哈希值,可以识别出区块链中的对应区块。同时,每⼀个区 阅读全文
posted @ 2018-11-16 16:09 Tekkaman 阅读(238) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 

2018年11月15日

摘要: 【BlockTrain网络】 1、每个节点都参与全⽹络的路由功能,同时也可能包含其他功能。每个节点都参与验证并传播交易及区块信息,发现并维持与对等节点的连接。在图6-1所⽰的全节点⽤例中,名为“⽹络路由节点”的橙⾊圆圈即表⽰该路由功能。 2、⼀些节点保有⼀份完整的、最新的区块链拷⻉,这样的节点被称为 阅读全文
posted @ 2018-11-15 17:18 Tekkaman 阅读(295) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 

2018年11月14日

摘要: 【交易】 与⽀票相似,⼀笔⽐特币交易其实是⼀个有着货币转移⽬的的⼯具,这个⼯具只有在交易被执⾏时才会在⾦融体系中体现,⽽且交易发起⼈并不⼀定是签署该笔交易的⼈。⽐如,⼀个负责应付账款的柜员在处理应付票据时可能会需要CEO签名。相似地,这个负责应付账款的柜员可以创建⽐特币交易,然后让CEO对它进⾏数字 阅读全文
posted @ 2018-11-14 14:10 Tekkaman 阅读(319) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 

2018年11月13日

摘要: 【EOS keosd】 The program keosd, located in the eos/build/programs/keosd folder within the EOSIO/eos repository. 如果自行编译 EOSIO/eos 仓库,则 keosd 位于仓库的 eos/b 阅读全文
posted @ 2018-11-13 21:49 Tekkaman 阅读(201) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 
摘要: 【密钥、地址、钱包】 私钥是一个256位的二进制数据。私钥随机产生,所以任何2人的私钥存在重复的可能。 以下是⼀个随机⽣成的私钥(k),以⼗六进制格式表⽰(256位的⼆进制数,以64位⼗六进制数显⽰,每个⼗六进制数占4位): getnewaddress 命令。出于安全考虑,命令运⾏后只显⽰⽣成的公钥 阅读全文
posted @ 2018-11-13 10:43 Tekkaman 阅读(917) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 

2018年11月11日

摘要: 【安装 Docker】 Docker分为 CE(社区版)、EE(企业版)两个版本。 1、添加 Docker 源。 1)安装前置bin。 2)添加Key 3)添加源 2、安装Docker-ce 验证安装 3、默认 Docker 需要root权限 ,如果希望自己用户下也能直接运行 Docker,需要将自 阅读全文
posted @ 2018-11-11 23:52 Tekkaman 阅读(253) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 

2018年11月10日

摘要: 【Docker】 1、什么是Docker? 开发人员利用 Docker 可以消除协作编码时“在我的机器上可正常工作”的问题。 它是目前最流行的 Linux 容器解决方案。Docker 将应用程序与该程序的依赖,打包在一个文件里面。运行这个文件,就会生成一个虚拟容器。程序在这个虚拟容器里运行,就好像在 阅读全文
posted @ 2018-11-10 17:42 Tekkaman 阅读(182) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 

2018年10月21日

摘要: 【常见函数的图像】 0、y=sin(1/x) 1、y=sin(x)/x 2、y = x^2*sin(1/2). 3、y=cosh(x)、y=sinh(x) 阅读全文
posted @ 2018-10-21 22:38 Tekkaman 阅读(2311) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 

2018年9月19日

摘要: 【Binary Space Partitioning】 BSP was discovered by John Carmack used BSP trees in Doom and Quake. Although the game Doom is now of some age virtually a 阅读全文
posted @ 2018-09-19 11:26 Tekkaman 阅读(831) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 

2018年9月7日

摘要: 【Unity中的屏幕坐标:ComputeScreenPos/VPOS/WPOS】 1、通过 VPOS / WPOS 语义获取。 VPOS 是 HLSL 中 对 屏幕 坐标 的 语义, 而 WPOS 是 Cg 中 对 屏幕 坐标 的 语义。 上面的Shader,得到的效果如图: VPOS/ WPOS 阅读全文
posted @ 2018-09-07 17:56 Tekkaman 阅读(3105) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 

2018年8月27日

摘要: 【HLSL ddx / ddy】 在光栅化的时刻,GPUs会在同一时刻并行运行很多Fragment Shader,但是并不是一个pixel一个pixel去执行的,而是将其组织在2x2的一组pixels分块中,去并行执行。 偏导数就正好是计算的这一块像素中的变化率。从下图可以看出来ddx 就是右边的像 阅读全文
posted @ 2018-08-27 15:23 Tekkaman 阅读(5958) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 
摘要: 【HLSL】 1、Direct3D 9 shaders can be designed using shader model 1, shader model 2 and shader model 3; Direct3D 10 shaders can only be designed on shade 阅读全文
posted @ 2018-08-27 11:44 Tekkaman 阅读(450) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 

2018年8月25日

摘要: 【Velocity Obstacle】 Two circular objects A,B, at time t(0), with velocity V(A),V(B). A represent the robot, and B represent obstacle. Collision Cone: 阅读全文
posted @ 2018-08-25 13:12 Tekkaman 阅读(660) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 

2018年8月21日

摘要: 【Unity3D人工智能编程精粹 2】 1、跟随领队行为。 用靠近(Seek)或追逐(Pursuit)实现跟随领队行为并不好。在Seek中,AI角色会被推向领队,最终与领队占据相同位置。而Pursuit也是一样的问题。 在跟随领队中,目标是接近领队,但稍微落后。当角色距离 领队较远时,可能会较快地移 阅读全文
posted @ 2018-08-21 21:31 Tekkaman 阅读(316) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 

2018年8月17日

摘要: 【Unity3D人工智能编程精粹】 1、运动层、决策层、战略层。 运动层、决策层包含的算法是针对单个角色的,战略层是针对小队乃至更大规模群体的。 导航和寻路是运行层的主要任务。 决策层决定角色下一时间步该做什么。 感知(Sense)-> 思考(Think)-> 行动(Act)。 2、通过产生一定大小 阅读全文
posted @ 2018-08-17 00:01 Tekkaman 阅读(456) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 

2018年7月19日

摘要: 【状态同步】 1、将所有的操作发送给Server(T1),由Server计算(T2),并返回结果(T3)。 权威服务器架构能够防止很多的作弊,但是直接用这种方法会让游戏的响应变得迟缓。 如果 T1 + T2 + T3 非常大,则游戏体验会非常差。比如,Client_1开了一枪,1000ms 后才收到 阅读全文
posted @ 2018-07-19 19:34 Tekkaman 阅读(1745) 评论(0) 推荐(1) 编辑
 

2018年7月1日

摘要: 【Realtime Rendering 1.1】 1、A linear transform is one that preserves vector addition and scalar multiplication. Specifically, 2、Combining linear transf 阅读全文
posted @ 2018-07-01 21:28 Tekkaman 阅读(268) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 

2018年6月21日

摘要: 【Steering Behaviors】 1、Seek 下述的算法是一个基本Seek行为,但不带任何Steering输出的力。在该公式作用下,游戏个体的移动方式是直线型的,如果target的位置变了的话,个体会立即响应,并且会以新的方向,以直线的形式向目标位置靠近,这会给人一种从当前路径突兀的变换到 阅读全文
posted @ 2018-06-21 18:55 Tekkaman 阅读(912) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 

2018年6月16日

摘要: 【Realtime Rendering 6】 1、Lighting computations occur in two phases: 1)light phase. used to compute the light’s direction vector l and irradiance contr 阅读全文
posted @ 2018-06-16 11:43 Tekkaman 阅读(191) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 

2018年6月12日

摘要: 【网络同步】 1、UDP包大小限制 。 运营过程中,发现有部分玩家,经常出现游戏不一致异常结束。日志中发现,玩家的Frame包校验码不正确,就是说这个包是错的。这怎么可能呢?网上都说UDP保证包数据的正确,看来也不尽然。 后来咨询了各种资料,总结出问题: 是数据报太大,被分组,部分路由器组包错误。( 阅读全文
posted @ 2018-06-12 09:56 Tekkaman 阅读(402) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 

2018年6月7日

摘要: 【War3编辑器】 1、英雄在商店买东西叫“任意单位 出售物品”,英雄卖东西给商店叫“抵押物品”。 2、触发器中的一级窗口包含: 1)设置事件窗口。 2)设置条件窗口。 3)设置动作窗口。 3、二级设置面板。 1)玩家组。 2)实数。 3)字符串。 4)整数。 5)布尔值。 6)单位。 7)伤害类型 阅读全文
posted @ 2018-06-07 19:17 Tekkaman 阅读(2113) 评论(0) 推荐(1) 编辑
 

2018年5月29日

摘要: 【Real Time Rendering 5】 1、In radiometry, the function that is used to describe how a surface reflects light is called the bidirectional reflectance di 阅读全文
posted @ 2018-05-29 15:35 Tekkaman 阅读(710) 评论(1) 推荐(0) 编辑
 

2018年5月26日

摘要: 【Real Time Render 4】 1、Radiometry(辐射测试) deals with the measurement of electromagnetic(电磁) radiation(辐射). Such radiation consists of a flow of photons( 阅读全文
posted @ 2018-05-26 13:03 Tekkaman 阅读(499) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 

2018年5月21日

摘要: 【ShadowMap】 一个物体之所以会处在阴影当中,是由于在它和光源之间存在着遮蔽物,或者说遮蔽物离光源的距离比物体要近,这就是 shadow mapping 算法的基本原理。 Pass1: 以光源为视点,或者说在光源坐标系下面对整个场景进行渲染,目的是要得到一副所有物体相对于光源的 depth 阅读全文
posted @ 2018-05-21 11:55 Tekkaman 阅读(456) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 

2018年5月19日

摘要: 【径向模糊(Radial Blur)】 径向模糊,是一种从中心向外呈幅射状的逐渐模糊的效果,在图形处理软件photoshop里面也有这个模糊滤镜。而在游戏中常常用来模拟一些动感的效果,如鬼泣4中的场景切换特效,和一些技能打击特效;赛车游戏也尝用来模拟动感模糊,如狂野飙车,极品飞车等。本例将实现一个类 阅读全文
posted @ 2018-05-19 14:44 Tekkaman 阅读(2930) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 

2018年5月17日

摘要: 【Distance Field Technique】 一种小纹理高清放大的技术。 A distance field is generated from a high resolution image, and then stored into a channel of a lower-resolut 阅读全文
posted @ 2018-05-17 20:39 Tekkaman 阅读(357) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 

2018年5月16日

摘要: 【RealtimeRendering III】 1、砖块渲染实例。 1)brick & mortar diffuse texture. 2)brick & mortar gloss texture. 3)applying bump mapping, the surface normals of th 阅读全文
posted @ 2018-05-16 14:46 Tekkaman 阅读(450) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 
摘要: 【Parallax Mapping】 Parallax mapping belongs to the family of displacement mapping techniques that displace or offset vertices based on geometrical inf 阅读全文
posted @ 2018-05-16 12:32 Tekkaman 阅读(281) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 

2018年5月15日

摘要: 【Displacement Mapping】 Displacement Mapping(移位贴图)。 Normal maps的另一个应用是displacement mapping,在这个应用中,细节的增加不再是通过虚拟光照得到的,而是真正的改变模型的vertices。使用displacement m 阅读全文
posted @ 2018-05-15 21:34 Tekkaman 阅读(317) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 

2018年4月17日

摘要: 【Compute Shader】 1、Similar to regular shaders, compute shaders are Asset files in your project, with a .compute file extension. 1)通过 #pragma kernel 指定 阅读全文
posted @ 2018-04-17 14:49 Tekkaman 阅读(1024) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 

2018年4月14日

摘要: 【Real Time Rendering 2】 1、The light vector l is usually defined pointing in a direction opposite to the direction the light is traveling. 2、The surfac 阅读全文
posted @ 2018-04-14 16:59 Tekkaman 阅读(478) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 

2018年4月9日

摘要: 【Gimbal Lock】 万向锁源于欧拉角的是有序处理的。U3D中的序列为: y->x->z。当旋转y时,local坐标系与世界坐标系重合,所以y等于永远按惯性坐标旋转。当x旋转+/-90时,local z将与惯性 y重合。 这会导致两个问题: 1)不同的 y,x,z 序列可能得到相同的结果。 2 阅读全文
posted @ 2018-04-09 21:45 Tekkaman 阅读(209) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 

2018年4月4日

摘要: 【Real Time Rendering 1】 1、RTR是一本导论。官网:http://www.realtimerendering.com。 2、At around 6 fps, a sense of interactivity starts to grow. An application dis 阅读全文
posted @ 2018-04-04 09:46 Tekkaman 阅读(405) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 

2018年4月2日

摘要: 【深度和法线纹理】 1、使用深度和法线纹理进行边缘检测,则不会受纹理、光照的影响。 深度纹理的范围是[0, 1]。而NDC坐标下深度范围是[-1,1]。转换公式: d = 0.5*Zndc + 0.5 2、如何在Unity中获取这两种纹理。 Unity中,深度纹理可以直接来自于真正的深度缓存,也可以 阅读全文
posted @ 2018-04-02 10:51 Tekkaman 阅读(709) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 

2018年3月11日

摘要: 【重构】 1、什么是重构? 所谓 重构( refactoring) 是 这样 一个 过程: 在不改变代码外在行为的前提下, 对代码做出修改, 以改进程序的内部结构。 2、几种基础重构手法: 1)把某个字段,从一个类移至另 一个类。 2)把某些代码提取成一个函数。 Extract Method. 3) 阅读全文
posted @ 2018-03-11 18:30 Tekkaman 阅读(702) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 

2018年2月22日

摘要: 【GraphicsTier】 1、enum GraphicsTier 2、enum ShaderQuality 3、enum BuildTargetGroup 4、EditorGraphicsSettings.SetTierSettings public static void SetTierSet 阅读全文
posted @ 2018-02-22 13:20 Tekkaman 阅读(304) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 
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