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2014年4月27日

摘要: 【Priceless Notes】 1、人类对价格的绝对值没有准确的判断,但是价格或物体的相对值有较准确的判断。 2、物理强度与主观体验的关联成幂曲线。如60瓦的灯会让人觉得亮,但要让人觉得2倍亮的话,则需要4倍的亮度。又如某种程序的糖让人觉得甜,但要想2倍甜的话只需要1.7倍的糖就够了。也就是相同 阅读全文
posted @ 2014-04-27 16:56 Tekkaman 阅读(210) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 
摘要: 【Auto Layout】 Audo Layout System only supported above iOS6.0。Coders that need to support system which below iOS6.0,do not consider using AudoLayout Sy 阅读全文
posted @ 2014-04-27 14:36 Tekkaman 阅读(303) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 
摘要: 【iOS6后的内存警告处理】 The memory used by a view to draw itself onscreen is potentially quite large. However, the system automatically releases these expensi... 阅读全文
posted @ 2014-04-27 10:08 Tekkaman 阅读(814) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 

2014年4月26日

摘要: 【key things of ARC】1、使用原则。2、__weak变量的使用问题3、__autoreleasing的使用问题4、block中易造成的强引用环问题。5、栈变量被初始化为nil。6、在ARC下,不加修饰符的变量默认是strong。 阅读全文
posted @ 2014-04-26 21:32 Tekkaman 阅读(193) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 
摘要: 【敏捷原则】1、我们最优先要做的是通过尽早的、持续的交付有价值的软件为使客户满意。 初期交付的系统中所包含的功能越少,最终交付的系统的质量就越高。交付的越频繁,最终的产品质量就越高。敏捷实践会说早地、经常地进行交付。2、即使到了开发后期,也欢迎改变需求。敏捷过程利用变化为为客户创造竞争优势。3、经... 阅读全文
posted @ 2014-04-26 09:58 Tekkaman 阅读(333) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 

2014年4月25日

摘要: 【ViewController的属性】 1、navigationItem,只读,只第一次引用的时候被创建。 The first time the property is accessed, the UINavigationItem object is created. 2、 阅读全文
posted @ 2014-04-25 17:58 Tekkaman 阅读(301) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 
摘要: 【sizeToFit & sizeThatFits】 1、sizeToFit,根据sizeThatFits方法返回的大小来调整receiver的大小。自定义子类不应该覆盖这个方法。 2、sizeThatFits,用于计算receiver应有的大小。 阅读全文
posted @ 2014-04-25 17:17 Tekkaman 阅读(3447) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 
摘要: 【iOS静态库的制作与引用】1、Configuring Exported Headers To configure which headers are exported to clients, select your library project to open the project edit... 阅读全文
posted @ 2014-04-25 10:59 Tekkaman 阅读(2118) 评论(0) 推荐(1) 编辑
 
摘要: 【xcode添加build phase】 xcode版本:5.0.2,找了半天,终于找到add build phase的方法,如下图。 阅读全文
posted @ 2014-04-25 10:13 Tekkaman 阅读(836) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 
摘要: 【什么是HUD】游戏HUD的意思: 说直白点就是在屏幕上显示你的游戏相关信息,让玩家可以随时了解那些最重要最直接相关的内容。就是说,像我们玩游戏的时候,显示您的武器耐久度不够了,您的血量不足了等等。游戏HUD的意思专业解析: HUD,抬头显视设备。这是一个从军事领域起源的技术,可以把一些重要的战... 阅读全文
posted @ 2014-04-25 10:05 Tekkaman 阅读(2025) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 

2014年4月24日

摘要: 【xcode中的预定义宏】1、SRCROOT,是定义本target的proj的路径。2、OBJROOT,对象文件根路径,对象文件(即obj文件)就是中间的临时文件。中间文件输出目录的名字以“projectName"+"build"结尾。对应:Build Locations -> Intermedia... 阅读全文
posted @ 2014-04-24 18:50 Tekkaman 阅读(2179) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 

2014年4月22日

摘要: 【管理授权】1、如果一个管理者不明白为公司培养人的责任,就很可能成为公司的瓶颈。这个问题的解决在于让管理者学会“授权”,把大部分自己紧抓不放的事情下放给部门内其他人做。2、为一件事负责和亲自做是两码事。3、管理人的原则应该是授权(信任)和监控的结合,而不是完全的放任不管。【管理决策】1、对于50%问... 阅读全文
posted @ 2014-04-22 18:21 Tekkaman 阅读(325) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 
摘要: 【管理自己】1、培养归零心态:有成绩庆祝一下,之后就忘掉它,从头再来,不要让骄傲控制你;失败时,总结一下失败的原因,然后忘掉它,从头再来,不要让沮丧控制你。2、我们需要做的就是时刻反省和改变我们自己的行为。3、大声表扬,小声批评。一定要授权,授权后一定要监督。4、我们盯着很多小事,因此把每天的日程安... 阅读全文
posted @ 2014-04-22 15:31 Tekkaman 阅读(217) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 
摘要: 【管理人才】1、人才(几乎)只能从内部培养。 从外面招一些空降兵好还是我自己从内部培养好。喜欢用空降兵的老板的一个特点是,对于内部的人只看到其不足,对于外部的人却只看到其优势。另外,以一种静态的眼光来看待事物,but人是会变的,人会退步也会进步,大多数的人是在不断地进步着。一个人的潜能是很大的,如... 阅读全文
posted @ 2014-04-22 14:35 Tekkaman 阅读(185) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 
摘要: 【iOS Orientation获取】 1、[[UIDevice sharedInstance] orientation] 必须调用beginGeneratingDeviceOrientationNotifications方法后,此orientation属性才有效,否则一直是0。orientatio 阅读全文
posted @ 2014-04-22 09:58 Tekkaman 阅读(2465) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 

2014年4月21日

摘要: 【UI7Kit】 UI7Kit is a GUI toolkit which can backport flat-style UIKit from iOS7 to iOS5/iOS6. Additionally, UI7Kit can also be used to patch legacy UI... 阅读全文
posted @ 2014-04-21 19:52 Tekkaman 阅读(310) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 
摘要: 【CocoaPods安装和使用教程】 简单来说,就是先定义Podfile,在此文件中定义你需要的开源项目,然后运行pods install或pod update来完成对开源库的引用。总体来说算很方便。 参考:http://code4app.com/article/cocoapods-instal... 阅读全文
posted @ 2014-04-21 18:00 Tekkaman 阅读(638) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 
摘要: 【Undo Architecture】 NSUndoManager is a general-purpose recorder of operations for undo and redo. NSUndoManager是一个通常目的操作记录器用于实现undo和redo。 When you pe... 阅读全文
posted @ 2014-04-21 15:43 Tekkaman 阅读(331) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 
摘要: 【xcconfig】1.When you can use a .xcconfig file? Use .xcconfig files if you find yourself changing the same build settings for each project you create.... 阅读全文
posted @ 2014-04-21 10:25 Tekkaman 阅读(379) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 

2014年4月20日

摘要: 【URL Scheme】 可以通过info.plist注册url types来实现程序自定义的协议,以供外部程序调起。NSURL *myURL = [NSURL URLWithString:@"todolist://www.acme.com?Quarterly%20Report#200806231... 阅读全文
posted @ 2014-04-20 20:33 Tekkaman 阅读(290) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 
摘要: 【Xcode 中设置部分文件ARC支持】 点击项目导航文件--> 选中Targets--> 选择 Build Phases --> 展开Compile Sources 参考:http://blog.csdn.net/zltianhen/article/details/7783336 阅读全文
posted @ 2014-04-20 20:21 Tekkaman 阅读(244) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 
摘要: 【移动应用接入概述】 QQ互联开放平台为第三方移动应用提供了丰富的API。第三方移动应用接入QQ互联开放平台后,即可通过调用平台提供的API实现用户使用QQ账号登录移动应用功能,且可以获取到腾讯QQ用户的相关信息。 第三方移动应用也可以调用腾讯方提供的API实现移动应用的分享、评论、邀请等功能,... 阅读全文
posted @ 2014-04-20 15:39 Tekkaman 阅读(3538) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 

2014年4月18日

摘要: 【Some details of UIKit】1、UIViewController的toolbarItems属性与UINavigationController配合使用。 2、The view for a navigation controller is just a container for s... 阅读全文
posted @ 2014-04-18 17:52 Tekkaman 阅读(260) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 
摘要: 【CoreImage】 CIContextis an object through which Core Image draws the results produced by a filter. A Core Image context can be based on the CPU or ... 阅读全文
posted @ 2014-04-18 13:23 Tekkaman 阅读(1432) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 

2014年4月15日

摘要: 【ParallaxEffect】 ParallaxEffect是一种用简单的2D贴图来模拟3D效果的简易方法。譬如一棵树,摄像机俯视时,当树远离摄像机时,树顶偏远,当树靠近,树顶偏近。苹果官方Adventure中展示了此种技术。@interface APAParallaxSprite : SKSp... 阅读全文
posted @ 2014-04-15 18:51 Tekkaman 阅读(1024) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 
摘要: 【About Game Controllers】 Game Controller(GC),框架从iOS 7和OS X v10.9开始加入,用于便捷使用控制器(手柄). Once discovered, your game reads control inputs as part of its nor 阅读全文
posted @ 2014-04-15 16:12 Tekkaman 阅读(327) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 

2014年4月14日

摘要: 【SKNode的渲染顺序】 SKNode的zPosition属性,指定相对于其父视图的z轴坐标。 The default value is 0.0. The positive z axis is projected toward the viewer so that nodes with l... 阅读全文
posted @ 2014-04-14 17:06 Tekkaman 阅读(574) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 
摘要: 【copyWithZone详解】 NSObject实现了-copy、+copy、+copyWithZone方法。代码如下:+ (id)copy { return (id)self;}+ (id)copyWithZone:(NSZone *)zone { return (id)self;... 阅读全文
posted @ 2014-04-14 16:28 Tekkaman 阅读(12842) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 

2014年4月12日

摘要: 【大公司的衰落征兆】 记得2003年的时候,我跟日本的一个研究经济信息的老教授聊天,他问我对中国什么企业比较看好?我想了想,嘴边脱口而出的第一个企业竟然是——TCL。现在回想起来,当时那两年TCL连续荣获中国最有价值品牌第六名,这么高的成绩,所以我所说也不算不合理吧。 斗转星移,心里的偶像纷纷坍塌, 阅读全文
posted @ 2014-04-12 21:03 Tekkaman 阅读(582) 评论(0) 推荐(1) 编辑
 

2014年4月8日

摘要: 【xcode找回欢迎界面】 有一次嫌xcode界面烦,点击了以下checkbox取消了欢迎界面: 随后发现没了欢迎界面反而更不方便,一心想找回欢迎界面,Preference里找了半天没找到开关,原来开关在Window菜单中。 选择此菜单后,欢迎界面就被打开,然后再勾上复选框就OK了。 阅读全文
posted @ 2014-04-08 16:27 Tekkaman 阅读(2924) 评论(0) 推荐(1) 编辑
 

2014年4月6日

摘要: 【游戏性基础系统】 游戏性基础系统(gameplay foundation system): 1)运行时游戏对象模型(runtime game object model) 2)关卡管理及串流(level management and streaming) 3)更新实时对象模型(real-time o 阅读全文
posted @ 2014-04-06 19:01 Tekkaman 阅读(633) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 
摘要: 【游戏性系统】 游戏引擎是复杂、多层的软件系统。游戏的本质,并非在于其使用的技术,乃是其游戏性(gameplay)。 游戏世界(game world)通常是由多个离散的元素所构成的。通常可分为静态元素及动态元素。游戏状态(game state)一词,是指所有动态游戏世界元素的当前整体状态。游戏的动态 阅读全文
posted @ 2014-04-06 17:10 Tekkaman 阅读(311) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 

2014年4月5日

摘要: 【刚体动力学】 力学研究力(force)怎样影响物体的行为。在游戏引擎中,我们通常特别关注物体的动力学(dynamics),即它人如何随时间移动。游戏中几乎只关注动力学中的经典刚体动力学(classical rigid body dynamics)。模拟中的刚体是完美的固体,不会变形。物理引擎也确保 阅读全文
posted @ 2014-04-05 21:11 Tekkaman 阅读(2338) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 

2014年4月4日

摘要: 【碰撞检测系统】 1、固体物体本质上是固态的,它通常不会做出不可能的事情,例如穿透对方。程序员需花许多精力,才能确保不会互相穿透。这是任何游戏引擎的核心元件之一,碰撞检测系统(collision detection system)。 2、碰撞系统通常紧密地和物理引擎(physics engine)整 阅读全文
posted @ 2014-04-04 14:11 Tekkaman 阅读(5987) 评论(0) 推荐(1) 编辑
 

2014年4月2日

摘要: 【动画系统II】 1、动画混合(animation blending)是把某个时间点的两个或更多的输入姿势结合,产生骨骼的输出姿势。例如,通过混合负伤的及无负伤的步行动画,我们可以生成二者之间不同负伤程度的步行动画。我们可以混合角某角色的左瞄准及右瞄准动画,就能令角色瞄准左右两端之间的所需方位。动画 阅读全文
posted @ 2014-04-02 09:14 Tekkaman 阅读(875) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 

2014年4月1日

摘要: 【动画系统】 1、精灵动画(sprite animation)是最基础的动画,主要用于实现2D动画。在3D游戏中,远离摄像机的物体也会使用到精灵动画,如远处的杂草、观众。 2、刚性层阶式动画(rigid hierarchical animation)。此法中,角色由一堆刚性部分建模而成。刚性层阶技术 阅读全文
posted @ 2014-04-01 21:57 Tekkaman 阅读(2093) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 

2014年3月31日

摘要: 【Working On】【Pending】3、《实时计算机图形学》4、《游戏编程精粹1》5、《游戏编程精粹2》6、《3D游戏引擎设计:实时计算机图形学的应用方法》7、《实时碰撞检测算法技术》8、《快乐之道:游戏设计的黄金法则》9、《GPU精粹3》10、《游戏编程精粹3》11、《原动画基础教程:动画人的生存手册》【Ended】1、《OpenGL编程指南》2、《游戏引擎架构》 阅读全文
posted @ 2014-03-31 06:25 Tekkaman 阅读(254) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 

2014年3月30日

摘要: 【光照技术】 1、法线贴图(normal map),每个纹素代表表面法矢量的方向。 2、高度贴图(height map),每个纹素代表单个高度。 3、现在大多数引擎都会把法矢量直接储存于法线贴图,而不会通过高度贴图去计算法矢量。 4、镜面贴图(specular map),每个纹素存储镜面反射率ks。 阅读全文
posted @ 2014-03-30 21:03 Tekkaman 阅读(418) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 
摘要: 【渲染管道】 1、吞吐量(throughput)度量总体每秒可产生的数据量。潜伏期(latency)度量单个数据需要花多少时间才能走完整个管道。 2、渲染管道概观 1)数字内容创作(digital content creation,DCC):mesh和材质数据是由DCC应用程序创建。 2)资产调节管 阅读全文
posted @ 2014-03-30 10:06 Tekkaman 阅读(993) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 

2014年3月29日

摘要: 【游戏引擎架构Note2】 1、视觉属性(visual property)决定光线如何与物体表面产生交互作用。 2、一个Mesh所使用三角形的多少可以用细致程度(level-of-detail,LOD)来表示。当物体接近摄像机时,使用LOD0,当物体远离摄像机时,使用LOD1,2或更高。 3、变幻矩 阅读全文
posted @ 2014-03-29 12:45 Tekkaman 阅读(332) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 
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