Tekkaman

导航

 
上一页 1 ··· 15 16 17 18 19 20 21 22 23 ··· 42 下一页

2014年9月27日

摘要: 【Failed to install *.apk on device *: timeout】 如果Android项目太大,则Eclipse在安装调试时可能会超时。 错误出现:连接真机调试的时候如果连接太久没响应就会出现timeout 解决方法:将timeout时间调长,默认是5000ms。 ... 阅读全文
posted @ 2014-09-27 20:55 Tekkaman 阅读(283) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 
摘要: 【logcat】 The Android logging system provides a mechanism for collecting and viewing system debug output. Logs from various applications and portions o 阅读全文
posted @ 2014-09-27 20:09 Tekkaman 阅读(312) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 
摘要: 【Android Debug Bridge】 ADB lets you communicate with an emulator instance or connected Android-powered device. ADB is a client-server program that inc 阅读全文
posted @ 2014-09-27 19:10 Tekkaman 阅读(931) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 

2014年9月26日

摘要: 【DVI与VGA有什么区别】 DVI接口的传输信号采用全数字格式,与之对应的是采用模拟信号的VGA接口。 VGA和DVI的区别,首先VGA模拟信号的传输比较麻烦,首先是将电脑内的数字信号转换为模拟信号,将信号发送到LCD显示器,而显示器再将该模拟信号转换为数字信号,形成画面展示在大家面前,正因为... 阅读全文
posted @ 2014-09-26 21:08 Tekkaman 阅读(1496) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 
摘要: 【Solo and Mute】 Muting means a transition will be disabled. Soloed transtions are enabled and with respect to other transitions originating from the ... 阅读全文
posted @ 2014-09-26 17:05 Tekkaman 阅读(1551) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 

2014年9月25日

摘要: 【法线贴图原理】 如果法线处于世界坐标中的(world space),那称为world space normal。如果是处于物体本身局部坐标中的,那称为object space normal。 很容易想象,world space normal一旦从贴图里解压出来后,就可以直接用了,效率很高。但是... 阅读全文
posted @ 2014-09-25 11:16 Tekkaman 阅读(8613) 评论(2) 推荐(0) 编辑
 

2014年9月20日

摘要: 【RimLight(轮廓光) - Shader】 RimLight指的是物体的轮廓光。效果如下: 轮廓光的强度通过 1.0 - dot(normal, eye_vector)来计算。使用这个公式,则指向camera的轮廓光强度会是0,垂直到camera的轮廓光强度是1,而背离的强度会是2。G... 阅读全文
posted @ 2014-09-20 16:51 Tekkaman 阅读(2376) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 
摘要: 【AttributeUsage】 System.AttributeUsage声明一个Attribute的使用范围与使用原则。 AllowMultiple和Inherited参数是可选的,所以此代码具有相同的效果: AttributeTarget的值可以参考1。部分可取值如下: 如... 阅读全文
posted @ 2014-09-20 15:48 Tekkaman 阅读(7295) 评论(1) 推荐(3) 编辑
 
摘要: 【System.Diagnostics.Conditional】 指示编译器当特定的宏定义了时,才生成此方法的相应代码。只能应用于AttributeClass、Method。 参考:http://msdn.microsoft.com/zh-cn/library/system.diagnost... 阅读全文
posted @ 2014-09-20 15:36 Tekkaman 阅读(727) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 
摘要: 【MonoDevelop Assembly Browser】 View -> Assembly Browser,通过此窗口可以查看Dll的反编译后的代码。 还有几款免费的替代产品可以使用, 虽然不及 .Net Reflector 成熟, 但是已经可以使用了, 它们是:dotPeekJetBr... 阅读全文
posted @ 2014-09-20 15:14 Tekkaman 阅读(432) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 

2014年9月19日

摘要: 【年薪50万美金的工程师到底牛在哪里?-- 转】 年薪 50 万美金的工程师他们究竟做哪些事情,或是拥有哪些技术,让他们如此值钱?这些东西有办法“学”吗? 之前 Business Insider 出了一篇某个 Google 工程师拒绝年薪 50 万工作,因为 Google 每年附他 300 万美金的 阅读全文
posted @ 2014-09-19 20:35 Tekkaman 阅读(370) 评论(0) 推荐(1) 编辑
 
摘要: 【Binormal - 副法线】 Binormal是垂直于Normal、Tangent平面的直线。Normal、Binormal、Tangent三条线构成一个坐标系。参考:http://202.113.29.3/nankaisource/graphics/differential%20geomet... 阅读全文
posted @ 2014-09-19 19:14 Tekkaman 阅读(1497) 评论(0) 推荐(1) 编辑
 
摘要: 【Fresnel Reflection】 One of the most used types of reflections is the Fresnel reflection.One of the most used surfaces of this type of effect is the ... 阅读全文
posted @ 2014-09-19 17:14 Tekkaman 阅读(1734) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 
摘要: 【Fresnel Reflection - 菲涅尔反射】 “菲涅尔”是一个人的名字,因为他发现了一个有关反射的光学现象,这个现象就用这个人的名字命名了。那么,是什么现象呢? 这就是反射/折射与视点角度之间的关系。 如果你站在湖边,低头看脚下的水,你会发现水是透明的,反射不是特别强烈;如果你看远处的湖 阅读全文
posted @ 2014-09-19 16:49 Tekkaman 阅读(8046) 评论(2) 推荐(1) 编辑
 
摘要: 【ShaderLab内置变量】 阅读全文
posted @ 2014-09-19 16:37 Tekkaman 阅读(213) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 
摘要: 【NormalMap & CubeMap】 有时候我们需要CubeMap的环境反射也需要有凹凸信息,此时需要装将NormalMap与CubeMap结合。 因为要使用NormalMap,使用Property定义中必须有定义NormalMap: By using the INTERNAL_DA... 阅读全文
posted @ 2014-09-19 16:35 Tekkaman 阅读(537) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 
摘要: 【Simple Cubemap Reflection】 Cubemap加在MainTex上,所以Property需要按如下定义: 注意_Cubemap的类型是CUBE。 使用Cubemap,需要计算反射向量,Unity内置的worldRefl是一个可以直接使用的反射向量。 反射向量的... 阅读全文
posted @ 2014-09-19 16:08 Tekkaman 阅读(419) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 
摘要: 【求Half向量】 给定入射向量与视角向量。把入射向量与视角向量相加即可,如下: 前提是 lightDir、ViewDir 都是单位向量。 阅读全文
posted @ 2014-09-19 13:30 Tekkaman 阅读(243) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 
摘要: 【Specular Mask Texture】 Specular Texture是一个Mask纹理,通过Mask纹理的texel可以控制每个像素的纹理。 在属性中添加Specular Mask Texture纹理。 在Surf函数中修改Mask: 下图是最后的结果: 阅读全文
posted @ 2014-09-19 09:50 Tekkaman 阅读(567) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 
摘要: 【Phong Specular Shader】 如果物体离摄像机很远,或者不需要高精度镜面反射,则Phong模型适用。 Phong模型如下: 使用前必须指定使用自定义Phong。 【BlinnPhong Specular Shader】 前一篇博文中记录了Unity自带的BlinnPh... 阅读全文
posted @ 2014-09-19 09:06 Tekkaman 阅读(381) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 

2014年9月18日

摘要: 【built-in SpecularType of Unity】1、声明变量。 注意并没有在Shader中声明_SpecColor,因为Lighting.cginc中已经帮我们声明。2、声明使用BlinnPhong光照模型。 3、最后将_SpecPower和Gloss给赋值。 Sp... 阅读全文
posted @ 2014-09-18 21:56 Tekkaman 阅读(246) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 
摘要: 【Creating Procedural Textures】 由程序主生贴图,然后设置给Material。首先定义需要的数据: 在Start方法中完成初始化,注意设置的是_MainTex。 实现GenerateParabola方法,算的是到中点的距离除以半径的百分比: 【How it... 阅读全文
posted @ 2014-09-18 20:13 Tekkaman 阅读(285) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 
摘要: 【NormalMapping】 法线贴图内的数据是法线,高度贴图内的数据是高度,不是一个东西。在ShaderLab中,UnpackNormal()分析的是法线贴图(注意不是高度贴图)。 可以看到,在GLES环境下及Mobile环境下,normal中存储的只是0-1的值。而UnpackNorm... 阅读全文
posted @ 2014-09-18 18:30 Tekkaman 阅读(393) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 
摘要: 【使用BlendingTexture实现简单的Terrain】 BlendingTexture,就是一张纹理,纹理内存储的数据用于其它去处的Alpha通道value。例如以下四张图需要混合在Terrain表面: 我们可以将四张alpha灰度图组织成一张RGBA图: 为了完成混合纹理功能... 阅读全文
posted @ 2014-09-18 17:47 Tekkaman 阅读(631) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 
摘要: 【UV-Sprite动画】 下文以单行Sprite纹理作为动画贴图。首先需要输入纹理宽度、Sprint数量、速度: 计算每个Sprite的像素宽与UV宽: 根据_Time,计算当前显示第几个Sprite: 最后,就是根据上述信息修改原有UV了。 UV-Sprite动画把计算完全... 阅读全文
posted @ 2014-09-18 15:52 Tekkaman 阅读(462) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 
摘要: 【UV动画】 UV-Animatinoallows you to create effects such as waterfalls, rivers, lava flows, and so on. 首先,添加x、y速度属性。 还需要引用_MainTex的uv,如下: 使用内置的_... 阅读全文
posted @ 2014-09-18 14:47 Tekkaman 阅读(2046) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 
摘要: 【使用RampTexture实现BRDF效果】 BRDF stands for bidirectional reflectance distribution function. While that is a mouthful, it simply means the way in which l... 阅读全文
posted @ 2014-09-18 13:10 Tekkaman 阅读(657) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 
摘要: 【RampTexture】 RampTexture(渐变纹理),可以是1D/2D纹理. This allows you to accentuate the surface's colors to fake the effects of more bounce light or a more ad... 阅读全文
posted @ 2014-09-18 11:58 Tekkaman 阅读(1732) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 
摘要: 【Half Lambert】 Half Lambert was a technique created by Valve as a way of getting the lighting to show the surface of an object in low-light areas. It 阅读全文
posted @ 2014-09-18 11:27 Tekkaman 阅读(891) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 

2014年9月17日

摘要: 【SurfaceShader自定义光照】1、在pragma中添加自定义光照函数名: #pragma surface surf BasicDiffuse2、实现自定义光照函数。下面就是Lambert光照模型。也是Lambert算法。 _LightColor0是Unity提供的变量。使用该算法的... 阅读全文
posted @ 2014-09-17 18:23 Tekkaman 阅读(511) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 

2014年9月16日

摘要: 【What is _MainTex_ST ?】 在Unity自带的Unlit/Texture中,有引用到float4 _MainTex_ST,如下:// Unlit shader. Simplest possible textured shader.// - no lighting// - no ... 阅读全文
posted @ 2014-09-16 13:09 Tekkaman 阅读(4296) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 

2014年9月15日

摘要: 【C# Enum,Int,String的互相转换】1、Enum-->String(1)利用Object.ToString()方法:如Colors.Green.ToString()的值是"Green"字符串;(2)利用Enum的静态方法GetName与GetNames: public static... 阅读全文
posted @ 2014-09-15 19:43 Tekkaman 阅读(37108) 评论(0) 推荐(2) 编辑
 
摘要: 【Plugins in Unity】 In Unity, you normally use scripts to create functionality but you can also include code created outside Unity in the form of aPlug 阅读全文
posted @ 2014-09-15 19:33 Tekkaman 阅读(667) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 
摘要: 【Mono在Full AOT模式下的限制】 调试时遇到一个Mono运行时异常:ExecutionEngineException: Attempting to JIT compile method '...' while running with --aot-only. 最后发现原因是使用了泛型接... 阅读全文
posted @ 2014-09-15 18:59 Tekkaman 阅读(4510) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 

2014年9月10日

摘要: 【雾化】 雾浓度在[0,1]间取值,控制雾化程度。 和光的衰减一样,通过把雾分为3段进行处理,当距离小于D_min时,雾系数为0,当距离大于D_max时,雾系数为1,在2者中间时,则进行插值。 雾的浓度即是插值得到的这个系数[0,1]。公式如下: C_fogged = C_lit + f... 阅读全文
posted @ 2014-09-10 19:21 Tekkaman 阅读(202) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 

2014年9月5日

摘要: 【Matrix】 通常像下面这样定义Matrix:int1x1 iMatrix; // integer matrix with 1 row, 1 columnint4x1 iMatrix; // integer matrix with 4 rows, 1 columnint1... 阅读全文
posted @ 2014-09-05 10:51 Tekkaman 阅读(361) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 

2014年8月30日

摘要: 【default of c#】 在泛型类和泛型方法中产生的一个问题是,在预先未知以下情况时,如何将默认值分配给参数化类型 T:T 是引用类型还是值类型。如果 T 为值类型,则它是数值还是结构。 给定参数化类型 T 的一个变量 t,只有当 T 为引用类型时,语句 t = null 才有效;只有当 T... 阅读全文
posted @ 2014-08-30 15:09 Tekkaman 阅读(176) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 

2014年8月26日

摘要: 【3DMathKeynote】1、常用公式。 1)(A*B)^T = B^T*A^T。 2)(A*B)^-1 = B^-1*A^-1。 3)|A*B| = |A|*|B|。 4)|M^T|=|M|2、为什么矩阵的每一行可以解释为坐标系的基向量? 3、为了将原坐标系转换到新坐标系,用它乘以... 阅读全文
posted @ 2014-08-26 21:58 Tekkaman 阅读(326) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 

2014年8月22日

摘要: 【glBuffers & glVertexPtrs】1、glBuffers使得数据可以存储在显示存中。 GLuint VBO; glGenBuffers(1, &VBO); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO); glBufferData(GL_ARRAY_B... 阅读全文
posted @ 2014-08-22 15:50 Tekkaman 阅读(202) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 

2014年8月21日

摘要: 【贝赛尔曲线】 贝塞尔曲线(英语:Bézier curve)是电脑图形学中相当重要的参数曲线。 1、线性贝塞尔曲线。 给定点P0、P1,线性贝塞尔曲线只是一条两点之间的直线。这条线由下式给出: 且其等同于线性插值。2、二次方贝塞尔曲线二次方贝塞尔曲线的路径由给定点P0、P1、P2的函数B(t... 阅读全文
posted @ 2014-08-21 21:53 Tekkaman 阅读(465) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 
上一页 1 ··· 15 16 17 18 19 20 21 22 23 ··· 42 下一页