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2014年9月19日

摘要: 【年薪50万美金的工程师到底牛在哪里?-- 转】 年薪 50 万美金的工程师他们究竟做哪些事情,或是拥有哪些技术,让他们如此值钱?这些东西有办法“学”吗? 之前 Business Insider 出了一篇某个 Google 工程师拒绝年薪 50 万工作,因为 Google 每年附他 300 万美金的 阅读全文
posted @ 2014-09-19 20:35 Tekkaman 阅读(370) 评论(0) 推荐(1) 编辑
 
摘要: 【Binormal - 副法线】 Binormal是垂直于Normal、Tangent平面的直线。Normal、Binormal、Tangent三条线构成一个坐标系。参考:http://202.113.29.3/nankaisource/graphics/differential%20geomet... 阅读全文
posted @ 2014-09-19 19:14 Tekkaman 阅读(1497) 评论(0) 推荐(1) 编辑
 
摘要: 【Fresnel Reflection】 One of the most used types of reflections is the Fresnel reflection.One of the most used surfaces of this type of effect is the ... 阅读全文
posted @ 2014-09-19 17:14 Tekkaman 阅读(1734) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 
摘要: 【Fresnel Reflection - 菲涅尔反射】 “菲涅尔”是一个人的名字,因为他发现了一个有关反射的光学现象,这个现象就用这个人的名字命名了。那么,是什么现象呢? 这就是反射/折射与视点角度之间的关系。 如果你站在湖边,低头看脚下的水,你会发现水是透明的,反射不是特别强烈;如果你看远处的湖 阅读全文
posted @ 2014-09-19 16:49 Tekkaman 阅读(8046) 评论(2) 推荐(1) 编辑
 
摘要: 【ShaderLab内置变量】 阅读全文
posted @ 2014-09-19 16:37 Tekkaman 阅读(213) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 
摘要: 【NormalMap & CubeMap】 有时候我们需要CubeMap的环境反射也需要有凹凸信息,此时需要装将NormalMap与CubeMap结合。 因为要使用NormalMap,使用Property定义中必须有定义NormalMap: By using the INTERNAL_DA... 阅读全文
posted @ 2014-09-19 16:35 Tekkaman 阅读(537) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 
摘要: 【Simple Cubemap Reflection】 Cubemap加在MainTex上,所以Property需要按如下定义: 注意_Cubemap的类型是CUBE。 使用Cubemap,需要计算反射向量,Unity内置的worldRefl是一个可以直接使用的反射向量。 反射向量的... 阅读全文
posted @ 2014-09-19 16:08 Tekkaman 阅读(419) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 
摘要: 【求Half向量】 给定入射向量与视角向量。把入射向量与视角向量相加即可,如下: 前提是 lightDir、ViewDir 都是单位向量。 阅读全文
posted @ 2014-09-19 13:30 Tekkaman 阅读(243) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 
摘要: 【Specular Mask Texture】 Specular Texture是一个Mask纹理,通过Mask纹理的texel可以控制每个像素的纹理。 在属性中添加Specular Mask Texture纹理。 在Surf函数中修改Mask: 下图是最后的结果: 阅读全文
posted @ 2014-09-19 09:50 Tekkaman 阅读(567) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 
摘要: 【Phong Specular Shader】 如果物体离摄像机很远,或者不需要高精度镜面反射,则Phong模型适用。 Phong模型如下: 使用前必须指定使用自定义Phong。 【BlinnPhong Specular Shader】 前一篇博文中记录了Unity自带的BlinnPh... 阅读全文
posted @ 2014-09-19 09:06 Tekkaman 阅读(381) 评论(0) 推荐(0) 编辑