摘要:
【泛型代码中的默认关键字】 在泛型类和泛型方法中产生的一个问题是,在预先未知以下情况时,如何将默认值分配给参数化类型 T:T 是引用类型还是值类型。如果 T 为值类型,则它是数值还是结构。 给定参数化类型 T 的一个变量 t,只有当 T 为引用类型时,语句 t = null 才有效;只有当 T ... 阅读全文
摘要:
【向量投影】 给定一个向量u和v,求u在v上的投影向量,如下图。 假设u在v上的投影向量是u’,且向量u和v的夹角为theta。一个向量有两个属性,大小和方向,我们先确定u’的大小(即长度,或者模),从u的末端做v的垂线,那么d就是u’的长度。而u’和v的方向是相同的,v的方向v/|v|也就是u’的 阅读全文
摘要:
【Gouraud Shading】 Gouraud Shading (高洛德着色/高氏着色) 这种着色的效果要好得多,也是在游戏中使用最广泛的一种着色方式。它可对3D模型各顶点的颜色进行平滑、融合处理,将每个多边形上的每个点赋以一组色调值,同时将多边形着上较为顺滑的渐变色,使其外观具有更强烈的实... 阅读全文
摘要:
【Flat Shading】 Per-vertex渲染技术是针对每个顶点进行渲染计算,然后把计算得到的颜色值和这个顶点关联起来。然后在多边形的面上进行颜色插值以后的平滑的渲染效果。这也叫做Gouraud Shading。在早起的OpenGL版本中,它是默认的渲染技术。 有的时候我们需要达到遮掩过... 阅读全文