Three.js 开发机房(一)
说两句题外话,这两天之前的项目终于有阶段性的胜利了,终于能有点时间总结与下这个项目中用到的东西了,之前四月就准备将Three.js开发机房的案例记录一下,怎奈天不随人愿,刚准备开始写这块东西项目据开始了,然后就开始了昏天黑地的开发,一天天累的狗一样,废话少说,开工
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在用Three.js之前,我们需要知道啥东西是Three.js Three.js是一套基于WebGL的库,封装了一些3D渲染需求中重要的工具方法与渲染循环。WebGL门槛相对较高,Three.js对WebGL提供的接 口进行了非常好的封装,简化了很多细节,大大降低了学习成本;
先从官网下载Three.js及一些工具js,然后通过script引入,我市将Three.js集成到Vue中进行开发,以下代码都以Vue开发环境为基础进行介绍。
1、安装Vue脚手架,不清楚的可以去看看我的Vue中的几篇博文;此处不做过多的介绍
2、安装Three.js,打开终端输入
npm install three.js --save-dev
等待安装完成就可以开搞了。
首先我们需要熟悉一下几个知识点:
a: Three.js所渲染的场景、相机、灯光都需要我们自己配置;
b: 我们在Three.js中看到我们创建的模型旋转其实并不是模型在旋转,而是我们的视角在旋转,就像我们围着看一盆花,当我们围着一盆花转时,当我们把自己的位置看作相对静止,看到的其实就是花盆在转;
c: 三角函数(手动狗头)
那就开搞吧,我们在Vue的脚手架内进行开发,所以可以美美哒使用ES6的一些特性,比如Class,
import * as THREE from 'three'; // 加载 Three.js 库文件 import * as TWEEN from 'tween'; // 加载Three.js 轨迹插件 import Detector from "/static/js/libs/Detector.js"; // 加载 WebGl 探测器 import { OrbitControls } from "/static/js/control/OrbitControls"; // 加载Three.jskognzhiq import THREEBSP from "/static/js/libs/ThreeBSP"; // 加载模型裁切函数 class DrawHouse{ /** * 构造方法初始化 * @param { 绘制对象 } el * @param { 绘制对象距离屏幕左边的距离 } canvas_left * @param { 绘制对象距离屏幕顶部的距离 } canvas_top * @param { 展现平台 } platform * @param { 返回函数 } callback */ constructor(el, canvas_left, canvas_top, platform, callback){ this.el = el this.camear__x = 0 ; this.camear__y = 1500; this.camear__z = 0; this.initLen = 1500; } }
3、首先我们初始化场景:
/** * 初始化场景 */
cerateScene() { this.scene = new THREE.Scene(); }
4、然后初始化相机(也就是我们的眼睛)
/** * 初始化相机 */ createCamear() { this.camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, this.el.offsetWidth / this.el.offsetHeight, 1, 10000); this.camera.position.set(this.camear__x, this.camear__y, this.camear__z); var target = new THREE.Vector3(); this.camera.lookAt(target); this.camera.fov = 50;
}
这里相机使用的是透视相机:PerspectiveCamera,该类型的相机使用透视矩阵;这个投影模式模拟人类视角。三维空间渲染中最常见的投影模式。
PerspectiveCamera有几个重要参数:fov, aspect, near, far;
Fov – 相机的视锥体的垂直视野角 Aspect – 相机视锥体的长宽比 Near – 相机视锥体的近平面 Far – 相机视锥体的远平面
其他参数后面 的专题中在介绍;
5、初始化光源,这里我们用的平行光源(点光源不适合这种场景)
/** * 初始化光源 */ createLight() { // 设置环境光 var ambientLight = new THREE.AmbientLight(0x606060); this.scene.add(ambientLight); // 设置平行光 var directionalLight = new THREE.DirectionalLight(0xffffff); directionalLight.position.set(1, 0.75, 0.5).normalize(); this.scene.add(directionalLight); }
6、初始化渲染器
createRenderer() { /** * WebGLRenderer * antialias 抗锯齿,平滑,默认false * alpha 画布是否包含透明缓冲区,默认false * gammaInput: Boolean 所有的纹理和颜色预乘伽马,默认false * gammaOutput: Boolean 需要以预乘的伽马输出,默认false * shadowMap: 属性有enabled(默认false)/autoUpdate(默认true)/needsUpdate(默认false)/type(默认 THREE.PCFShadowMap) * setPixelRatio(value) 设置设备像素比 * setSize(width, height) 设置渲染器的范围 * setClearColor(color,alpha) 设置渲染的环境的颜色 */ this.renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true, alpha: true }); this.renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio); this.renderer.setSize(this.el.offsetWidth, this.el.offsetHeight); this.renderer.setClearColor(0XFFFFFF, 0); this.el.innerHTML = ""; this.el.appendChild(this.renderer.domElement); this.container__W = this.el.offsetWidth; this.container__H = this.el.offsetHeight; this.renderer.gammaInput = true; this.renderer.gammaOutput = true; this.renderer.shadowMap.enabled = true; }
7、初始化FPS函数
/** * 初始化FPS函数 */ animate() { let _self = this; requestAnimationFrame(_self.animate.bind(this)); this.render(); TWEEN.update(); } /** * 定义FPS函数执行的内容 */ render() {
// 此处使用requestAnimationFrame 函数进行即时刷新,由于这个项目无需每秒60帧的刷新频率,所以我将刷新频率调整到20帧每秒 if (this.renderer && this.controlRender % 3 == 0) { this.renderer.render(this.scene, this.camera); if (this.angleCallback != "") { var dir = new THREE.Vector3(-this.camera.position.x, 0, -this.camera.position.z).normalize(); this.roteteAngle = (180 / Math.PI) * Math.atan2(-dir.x, -dir.z); this.angleCallback(this.roteteAngle); } this.controlRender = 0; this.controls.update(); } this.controlRender++; }
这篇文章没有什么技术点,全部都是底层配置,跟着步骤走就好了。
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有什么优化意见还请各位大佬提出,小弟也是今年才接触Three.js,经验不足,望指正