2023年8月5日
摘要: # 虚幻引擎中的纹理 ## 异同与取舍 * 离线渲染与实时渲染 * 线性内容vs可交互内容 * 视觉质量高vs渲染速度快 * 权衡取舍 ## 纹理压缩 * 目的:显存有限=>牺牲一点视觉质量换取大幅减少的显存占用 * 颜色(color)数据vs原始(raw)数据 * UE工作色彩空间是线性sRGB 阅读全文
posted @ 2023-08-05 23:10 Tcohneyn 阅读(210) 评论(0) 推荐(0) 编辑