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tcohneyn
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2023年8月5日
虚幻引擎中的纹理
摘要: # 虚幻引擎中的纹理 ## 异同与取舍 * 离线渲染与实时渲染 * 线性内容vs可交互内容 * 视觉质量高vs渲染速度快 * 权衡取舍 ## 纹理压缩 * 目的:显存有限=>牺牲一点视觉质量换取大幅减少的显存占用 * 颜色(color)数据vs原始(raw)数据 * UE工作色彩空间是线性sRGB
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posted @ 2023-08-05 23:10 Tcohneyn
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