【转】Android开发规范
转自:https://github.com/Blankj/AndroidStandardDevelop
摘要
1 前言
为了有利于项目维护、增强代码可读性、提升 Code Review 效率以及规范团队安卓开发,故提出以下安卓开发规范,该规范结合本人多年的开发经验并吸取多家之精华,可谓是本人的呕心沥血之作,称其为当前最完善的安卓开发规范一点也不为过,如有更好建议,欢迎到 GitHub 提 issue,原文地址:Android 开发规范(完结版)。相关 Demo,可以查看我的 Android 开发工具类集合项目:Android 开发人员不得不收集的代码。后续可能会根据该规范出一个 CheckStyle 插件来检查是否规范,当然也支持在 CI 上运行。
2 AS 规范
工欲善其事,必先利其器。
- 尽量使用最新的稳定版的 IDE 进行开发;
- 编码格式统一为 UTF-8;
- 编辑完 .java、.xml 等文件后一定要 格式化,格式化,格式化(如果团队有公共的样式包,那就遵循它,否则统一使用 AS 默认模板即可);
- 删除多余的 import,减少警告出现,可利用 AS 的 Optimize Imports(Settings -> Keymap -> Optimize Imports)快捷键;
- Android 开发者工具可以参考这里:Android 开发者工具;
3 命名规范
代码中的命名严禁使用拼音与英文混合的方式,更不允许直接使用中文的方式。正确的英文拼写和语法可以让阅读者易于理解,避免歧义。
注意:即使纯拼音命名方式也要避免采用。但
alibaba
、taobao
、youku
、hangzhou
等国际通用的名称,可视同英文。
3.1 包名
包名全部小写,连续的单词只是简单地连接起来,不使用下划线,采用反域名命名规则,全部使用小写字母。一级包名是顶级域名,通常为 com
、edu
、gov
、net
、org
等,二级包名为公司名,三级包名根据应用进行命名,后面就是对包名的划分了,关于包名的划分,推荐采用 PBF(按功能分包 Package By Feature),一开始我们采用的也是 PBL(按层分包 Package By Layer),很坑爹。PBF 可能不是很好区分在哪个功能中,不过也比 PBL 要好找很多,且 PBF 与 PBL 相比较有如下优势:
-
package 内高内聚,package 间低耦合
哪块要添新功能,只改某一个 package 下的东西。
PBL 降低了代码耦合,但带来了 package 耦合,要添新功能,需要改 model、dbHelper、view、service 等等,需要改动好几个 package 下的代码,改动的地方越多,越容易产生新问题,不是吗?
PBF 的话 featureA 相关的所有东西都在 featureA 包,feature 内高内聚、高度模块化,不同 feature 之间低耦合,相关的东西都放在一起,还好找。
-
package 有私有作用域(package-private scope)
你负责开发这块功能,这个目录下所有东西都是你的。
PBL 的方式是把所有工具方法都放在 util 包下,小张开发新功能时候发现需要一个 xxUtil,但它又不是通用的,那应该放在哪里?没办法,按照分层原则,我们还得放在 util 包下,好像不太合适,但放在其它包更不合适,功能越来越多,util 类也越定义越多。后来小李负责开发一块功能时发现需要一个 xxUtil,同样不通用,去 util 包一看,怎么已经有了,而且还没法复用,只好放弃 xx 这个名字,改为 xxxUtil……,因为 PBL 的 package 没有私有作用域,每一个包都是 public(跨包方法调用是很平常的事情,每一个包对其它包来说都是可访问的);如果是 PBF,小张的 xxUtil 自然放在 featureA 下,小李的 xxUtil 在 featureB 下,如果觉得 util 好像是通用的,就去 util 包看看要不要把工具方法添进 xxUtil, class 命名冲突没有了。
PBF 的 package 有私有作用域,featureA 不应该访问 featureB 下的任何东西(如果非访问不可,那就说明接口定义有问题)。
-
很容易删除功能
统计发现新功能没人用,这个版本那块功能得去掉。
如果是 PBL,得从功能入口到整个业务流程把受到牵连的所有能删的代码和 class 都揪出来删掉,一不小心就完蛋。
如果是 PBF,好说,先删掉对应包,再删掉功能入口(删掉包后入口肯定报错了),完事。
-
高度抽象
解决问题的一般方法是从抽象到具体,PBF 包名是对功能模块的抽象,包内的 class 是实现细节,符合从抽象到具体,而 PBL 弄反了。
PBF 从确定 AppName 开始,根据功能模块划分 package,再考虑每块的具体实现细节,而 PBL 从一开始就要考虑要不要 dao 层,要不要 com 层等等。
-
只通过 class 来分离逻辑代码
PBL 既分离 class 又分离 package,而 PBF 只通过 class 来分离逻辑代码。
没有必要通过 package 分离,因为 PBL 中也可能出现尴尬的情况:
├── service ├── MainService.java
按照 PBL, service 包下的所有东西都是 Service,应该不需要 Service 后缀,但实际上通常为了方便,直接 import service 包,Service 后缀是为了避免引入的 class 和当前包下的 class 命名冲突,当然,不用后缀也可以,得写清楚包路径,比如
new com.domain.service.MainService()
,麻烦;而 PBF 就很方便,无需 import,直接new MainService()
即可。 -
package 的大小有意义了
PBL 中包的大小无限增长是合理的,因为功能越添越多,而 PBF 中包太大(包里 class 太多)表示这块需要重构(划分子包)。
如要知道更多好处,可以查看这篇博文:Package by features, not layers,当然,我们大谷歌也有相应的 Sample:todo-mvp,其结构如下所示,很值得学习。
com
└── example
└── android
└── architecture
└── blueprints
└── todoapp
├── BasePresenter.java
├── BaseView.java
├── addedittask
│ ├── AddEditTaskActivity.java
│ ├── AddEditTaskContract.java
│ ├── AddEditTaskFragment.java
│ └── AddEditTaskPresenter.java
├── data
│ ├── Task.java
│ └── source
│ ├── TasksDataSource.java
│ ├── TasksRepository.java
│ ├── local
│ │ ├── TasksDbHelper.java
│ │ ├── TasksLocalDataSource.java
│ │ └── TasksPersistenceContract.java
│ └── remote
│ └── TasksRemoteDataSource.java
├── statistics
│ ├── StatisticsActivity.java
│ ├── StatisticsContract.java
│ ├── StatisticsFragment.java
│ └── StatisticsPresenter.java
├── taskdetail
│ ├── TaskDetailActivity.java
│ ├── TaskDetailContract.java
│ ├── TaskDetailFragment.java
│ └── TaskDetailPresenter.java
├── tasks
│ ├── ScrollChildSwipeRefreshLayout.java
│ ├── TasksActivity.java
│ ├── TasksContract.java
│ ├── TasksFilterType.java
│ ├── TasksFragment.java
│ └── TasksPresenter.java
└── util
├── ActivityUtils.java
├── EspressoIdlingResource.java
└── SimpleCountingIdlingResource.java
参考以上的代码结构,按功能分包具体可以这样做:
com
└── domain
└── app
├── App.java 定义 Application 类
├── Config.java 定义配置数据(常量)
├── base 基础组件
├── custom_view 自定义视图
├── data 数据处理
│ ├── DataManager.java 数据管理器,
│ ├── local 来源于本地的数据,比如 SP,Database,File
│ ├── model 定义 model(数据结构以及 getter/setter、compareTo、equals 等等,不含复杂操作)
│ └── remote 来源于远端的数据
├── feature 功能
│ ├── feature0 功能 0
│ │ ├── feature0Activity.java
│ │ ├── feature0Fragment.java
│ │ ├── xxAdapter.java
│ │ └── ... 其他 class
│ └── ...其他功能
├── injection 依赖注入
├── util 工具类
└── widget 小部件
3.2 类名
类名都以 UpperCamelCase
风格编写。
类名通常是名词或名词短语,接口名称有时可能是形容词或形容词短语。现在还没有特定的规则或行之有效的约定来命名注解类型。
名词,采用大驼峰命名法,尽量避免缩写,除非该缩写是众所周知的, 比如 HTML、URL,如果类名称中包含单词缩写,则单词缩写的每个字母均应大写。
类 | 描述 | 例如 |
---|---|---|
Activity 类 |
Activity 为后缀标识 |
欢迎页面类 WelcomeActivity |
Adapter 类 |
Adapter 为后缀标识 |
新闻详情适配器 NewsDetailAdapter |
解析类 | Parser 为后缀标识 |
首页解析类 HomePosterParser |
工具方法类 | Utils 或 Manager 为后缀标识 |
线程池管理类:ThreadPoolManager 日志工具类: LogUtils (Logger 也可)打印工具类: PrinterUtils |
数据库类 | 以 DBHelper 后缀标识 |
新闻数据库:NewsDBHelper |
Service 类 |
以 Service 为后缀标识 |
时间服务 TimeService |
BroadcastReceiver 类 |
以 Receiver 为后缀标识 |
推送接收 JPushReceiver |
ContentProvider 类 |
以 Provider 为后缀标识 |
ShareProvider |
自定义的共享基础类 | 以 Base 开头 |
BaseActivity , BaseFragment |
测试类的命名以它要测试的类的名称开始,以 Test 结束。例如:HashTest
或 HashIntegrationTest
。
接口(interface):命名规则与类一样采用大驼峰命名法,多以 able 或 ible 结尾,如 interface Runnable
、interface Accessible
。
注意:如果项目采用 MVP,所有 Model、View、Presenter 的接口都以 I 为前缀,不加后缀,其他的接口采用上述命名规则。
3.3 方法名
方法名都以 lowerCamelCase
风格编写。
方法名通常是动词或动词短语。
方法 | 说明 |
---|---|
initXX() |
初始化相关方法,使用 init 为前缀标识,如初始化布局 initView() |
isXX() , checkXX() |
方法返回值为 boolean 型的请使用 is/check 为前缀标识 |
getXX() |
返回某个值的方法,使用 get 为前缀标识 |
setXX() |
设置某个属性值 |
handleXX() , processXX() |
对数据进行处理的方法 |
displayXX() , showXX() |
弹出提示框和提示信息,使用 display/show 为前缀标识 |
updateXX() |
更新数据 |
saveXX() , insertXX() |
保存或插入数据 |
resetXX() |
重置数据 |
clearXX() |
清除数据 |
removeXX() , deleteXX() |
移除数据或者视图等,如 removeView() |
drawXX() |
绘制数据或效果相关的,使用 draw 前缀标识 |
3.4 常量名
常量名命名模式为 CONSTANT_CASE
,全部字母大写,用下划线分隔单词。那到底什么算是一个常量?
每个常量都是一个 static final
字段,但不是所有 static final
字段都是常量。在决定一个字段是否是一个常量时,得考虑它是否真的感觉像是一个常量。例如,如果观测任何一个该实例的状态是可变的,则它几乎肯定不会是一个常量。只是永远不打算改变的对象一般是不够的,它要真的一直不变才能将它示为常量。
// Constants
static final int NUMBER = 5;
static final ImmutableListNAMES = ImmutableList.of("Ed", "Ann");
static final Joiner COMMA_JOINER = Joiner.on(','); // because Joiner is immutable
static final SomeMutableType[] EMPTY_ARRAY = {};
enum SomeEnum { ENUM_CONSTANT }
// Not constants
static String nonFinal = "non-final";
final String nonStatic = "non-static";
static final SetmutableCollection = new HashSet();
static final ImmutableSetmutableElements = ImmutableSet.of(mutable);
static final Logger logger = Logger.getLogger(MyClass.getName());
static final String[] nonEmptyArray = {"these", "can", "change"};
3.5 非常量字段名
非常量字段名以 lowerCamelCase
风格的基础上改造为如下风格:基本结构为 scope{Type0}VariableName{Type1}
、type0VariableName{Type1}
、variableName{Type1}
。
说明:{}
中的内容为可选。
注意:所有的 VO(值对象)统一采用标准的 lowerCamelCase 风格编写,所有的 DTO(数据传输对象)就按照接口文档中定义的字段名编写。
3.5.1 scope(范围)
非公有,非静态字段命名以 m
开头。
静态字段命名以 s
开头。
其他字段以小写字母开头。
例如:
public class MyClass {
public int publicField;
private static MyClass sSingleton;
int mPackagePrivate;
private int mPrivate;
protected int mProtected;
}
使用 1 个字符前缀来表示作用范围,1 个字符的前缀必须小写,前缀后面是由表意性强的一个单词或多个单词组成的名字,而且每个单词的首写字母大写,其它字母小写,这样保证了对变量名能够进行正确的断句。
3.5.2 Type0(控件类型)
考虑到 Android 众多的 UI 控件,为避免控件和普通成员变量混淆以及更好地表达意思,所有用来表示控件的成员变量统一加上控件缩写作为前缀(具体见附录 UI 控件缩写表)。
例如:mIvAvatar
、rvBooks
、flContainer
。
3.5.3 VariableName(变量名)
变量名中可能会出现量词,我们需要创建统一的量词,它们更容易理解,也更容易搜索。
例如:mFirstBook
、mPreBook
、curBook
。
量词列表 | 量词后缀说明 |
---|---|
First |
一组变量中的第一个 |
Last |
一组变量中的最后一个 |
Next |
一组变量中的下一个 |
Pre |
一组变量中的上一个 |
Cur |
一组变量中的当前变量 |
3.5.4 Type1(数据类型)
对于表示集合或者数组的非常量字段名,我们可以添加后缀来增强字段的可读性,比如:
集合添加如下后缀:List、Map、Set。
数组添加如下后缀:Arr。
例如:mIvAvatarList
、userArr
、firstNameSet
。
注意:如果数据类型不确定的话,比如表示的是很多书,那么使用其复数形式来表示也可,例如
mBooks
。
3.6 参数名
参数名以 lowerCamelCase
风格编写,参数应该避免用单个字符命名。
3.7 局部变量名
局部变量名以 lowerCamelCase
风格编写,比起其它类型的名称,局部变量名可以有更为宽松的缩写。
虽然缩写更宽松,但还是要避免用单字符进行命名,除了临时变量和循环变量。
即使局部变量是 final
和不可改变的,也不应该把它示为常量,自然也不能用常量的规则去命名它。
3.8 临时变量
临时变量通常被取名为 i
、j
、k
、m
和 n
,它们一般用于整型;c
、d
、e
,它们一般用于字符型。 如:for (int i = 0; i < len; i++)
。
3.9 类型变量名
类型变量可用以下两种风格之一进行命名:
- 单个的大写字母,后面可以跟一个数字(如:
E
,T
,X
,T2
)。 - 以类命名方式(参考3.2 类名),后面加个大写的 T(如:
RequestT
,FooBarT
)。
更多还可参考:阿里巴巴 Java 开发手册
4 代码样式规范
4.1 使用标准大括号样式
左大括号不单独占一行,与其前面的代码位于同一行:
class MyClass {
int func() {
if (something) {
// ...
} else if (somethingElse) {
// ...
} else {
// ...
}
}
}
我们需要在条件语句周围添加大括号。例外情况:如果整个条件语句(条件和主体)适合放在同一行,那么您可以(但不是必须)将其全部放在一行上。例如,我们接受以下样式:
if (condition) {
body();
}
同样也接受以下样式:
if (condition) body();
但不接受以下样式:
if (condition)
body(); // bad!
4.2 编写简短方法
在可行的情况下,尽量编写短小精炼的方法。我们了解,有些情况下较长的方法是恰当的,因此对方法的代码长度没有做出硬性限制。如果某个方法的代码超出 40 行,请考虑是否可以在不破坏程序结构的前提下对其拆解。
4.3 类成员的顺序
这并没有唯一的正确解决方案,但如果都使用一致的顺序将会提高代码的可读性,推荐使用如下排序:
- 常量
- 字段
- 构造函数
- 重写函数和回调
- 公有函数
- 私有函数
- 内部类或接口
例如:
public class MainActivity extends Activity {
private static final String TAG = MainActivity.class.getSimpleName();
private String mTitle;
private TextView mTextViewTitle;
@Override
public void onCreate() {
...
}
public void setTitle(String title) {
mTitle = title;
}
private void setUpView() {
...
}
static class AnInnerClass {
}
}
如果类继承于 Android 组件(例如 Activity
或 Fragment
),那么把重写函数按照他们的生命周期进行排序是一个非常好的习惯,例如,Activity
实现了 onCreate()
、onDestroy()
、onPause()
、onResume()
,它的正确排序如下所示:
public class MainActivity extends Activity {
//Order matches Activity lifecycle
@Override
public void onCreate() {}
@Override
public void onResume() {}
@Override
public void onPause() {}
@Override
public void onDestroy() {}
}
4.4 函数参数的排序
在 Android 开发过程中,Context
在函数参数中是再常见不过的了,我们最好把 Context
作为其第一个参数。
正相反,我们把回调接口应该作为其最后一个参数。
例如:
// Context always goes first
public User loadUser(Context context, int userId);
// Callbacks always go last
public void loadUserAsync(Context context, int userId, UserCallback callback);
4.5 字符串常量的命名和值
Android SDK 中的很多类都用到了键值对函数,比如 SharedPreferences
、Bundle
、Intent
,所以,即便是一个小应用,我们最终也不得不编写大量的字符串常量。
当时用到这些类的时候,我们 必须 将它们的键定义为 static final
字段,并遵循以下指示作为前缀。
类 | 字段名前缀 |
---|---|
SharedPreferences | PREF_ |
Bundle | BUNDLE_ |
Fragment Arguments | ARGUMENT_ |
Intent Extra | EXTRA_ |
Intent Action | ACTION_ |
说明:虽然 Fragment.getArguments()
得到的也是 Bundle
,但因为这是 Bundle
的常用用法,所以特意为此定义一个不同的前缀。
例如:
// 注意:字段的值与名称相同以避免重复问题
static final String PREF_EMAIL = "PREF_EMAIL";
static final String BUNDLE_AGE = "BUNDLE_AGE";
static final String ARGUMENT_USER_ID = "ARGUMENT_USER_ID";
// 与意图相关的项使用完整的包名作为值的前缀
static final String EXTRA_SURNAME = "com.myapp.extras.EXTRA_SURNAME";
static final String ACTION_OPEN_USER = "com.myapp.action.ACTION_OPEN_USER";
4.6 Activities 和 Fragments 的传参
当 Activity
或 Fragment
传递数据通过 Intent
或 Bundle
时,不同值的键须遵循上一条所提及到的。
当 Activity
或 Fragment
启动需要传递参数时,那么它需要提供一个 public static
的函数来帮助启动或创建它。
这方面,AS 已帮你写好了相关的 Live Templates,启动相关 Activity
的只需要在其内部输入 starter
即可生成它的启动器,如下所示:
public static void start(Context context, User user) {
Intent starter = new Intent(context, MainActivity.class);
starter.putParcelableExtra(EXTRA_USER, user);
context.startActivity(starter);
}
同理,启动相关 Fragment
在其内部输入 newInstance
即可,如下所示:
public static MainFragment newInstance(User user) {
Bundle args = new Bundle();
args.putParcelable(ARGUMENT_USER, user);
MainFragment fragment = new MainFragment();
fragment.setArguments(args);
return fragment;
}
注意:这些函数需要放在
onCreate()
之前的类的顶部;如果我们使用了这种方式,那么extras
和arguments
的键应该是private
的,因为它们不再需要暴露给其他类来使用。
4.7 行长限制
代码中每一行文本的长度都应该不超过 100 个字符。虽然关于此规则存在很多争论,但最终决定仍是以 100 个字符为上限,如果行长超过了 100(AS 窗口右侧的竖线就是设置的行宽末尾 ),我们通常有两种方法来缩减行长。
- 提取一个局部变量或方法(最好)。
- 使用换行符将一行换成多行。
不过存在以下例外情况:
- 如果备注行包含长度超过 100 个字符的示例命令或文字网址,那么为了便于剪切和粘贴,该行可以超过 100 个字符。
- 导入语句行可以超出此限制,因为用户很少会看到它们(这也简化了工具编写流程)。
4.7.1 换行策略
这没有一个准确的解决方案来决定如何换行,通常不同的解决方案都是有效的,但是有一些规则可以应用于常见的情况。
4.7.1.1 操作符的换行
除赋值操作符之外,我们把换行符放在操作符之前,例如:
int longName = anotherVeryLongVariable + anEvenLongerOne - thisRidiculousLongOne
+ theFinalOne;
赋值操作符的换行我们放在其后,例如:
int longName =
anotherVeryLongVariable + anEvenLongerOne - thisRidiculousLongOne + theFinalOne;
4.7.1.2 函数链的换行
当同一行中调用多个函数时(比如使用构建器时),对每个函数的调用应该在新的一行中,我们把换行符插入在 .
之前。
例如:
Picasso.with(context).load("https://blankj.com/images/avatar.jpg").into(ivAvatar);
我们应该使用如下规则:
Picasso.with(context)
.load("https://blankj.com/images/avatar.jpg")
.into(ivAvatar);
4.7.1.3 多参数的换行
当一个方法有很多参数或者参数很长的时候,我们应该在每个 ,
后面进行换行。
比如:
loadPicture(context, "https://blankj.com/images/avatar.jpg", ivAvatar, "Avatar of the user", clickListener);
我们应该使用如下规则:
loadPicture(context,
"https://blankj.com/images/avatar.jpg",
ivAvatar,
"Avatar of the user",
clickListener);
4.7.1.4 RxJava 链式的换行
RxJava 的每个操作符都需要换新行,并且把换行符插入在 .
之前。
例如:
public Observable<Location> syncLocations() {
return mDatabaseHelper.getAllLocations()
.concatMap(new Func1<Location, Observable<? extends Location>>() {
@Override
public Observable<? extends Location> call(Location location) {
return mRetrofitService.getLocation(location.id);
}
})
.retry(new Func2<Integer, Throwable, Boolean>() {
@Override
public Boolean call(Integer numRetries, Throwable throwable) {
return throwable instanceof RetrofitError;
}
});
}
5 资源文件规范
资源文件命名为全部小写,采用下划线命名法。
如果是组件化开发,我们可以在组件和公共模块间创建一个 ui 模块来专门存放资源文件,然后让每个组件都依赖 ui 模块。这样做的好处是如果老项目要实现组件化的话,只需把资源文件都放入 ui 模块即可,如果想对资源文件进行分包,可以参考我这篇文章:Android Studio 下对资源进行分包;还避免了多个模块间资源不能复用的问题。
如果是三方库开发,其使用到的资源文件及相关的 name
都应该使用库名作为前缀,这样做可以避免三方库资源和实际应用资源重名的冲突。
5.1 动画资源文件(anim/ 和 animator/)
安卓主要包含属性动画和视图动画,其视图动画包括补间动画和逐帧动画。属性动画文件需要放在 res/animator/
目录下,视图动画文件需放在 res/anim/
目录下。
命名规则:{模块名_}逻辑名称
。
说明:{}
中的内容为可选,逻辑名称
可由多个单词加下划线组成。
例如:refresh_progress.xml
、market_cart_add.xml
、market_cart_remove.xml
。
如果是普通的补间动画或者属性动画,可采用:动画类型_方向
的命名方式。
例如:
名称 | 说明 |
---|---|
fade_in |
淡入 |
fade_out |
淡出 |
push_down_in |
从下方推入 |
push_down_out |
从下方推出 |
push_left |
推向左方 |
slide_in_from_top |
从头部滑动进入 |
zoom_enter |
变形进入 |
slide_in |
滑动进入 |
shrink_to_middle |
中间缩小 |
5.2 颜色资源文件(color/)
专门存放颜色相关的资源文件。
命名规则:类型{_模块名}_逻辑名称
。
说明:{}
中的内容为可选。
例如:sel_btn_font.xml
。
颜色资源也可以放于 res/drawable/
目录,引用时则用 @drawable
来引用,但不推荐这么做,最好还是把两者分开。
5.3 图片资源文件(drawable/ 和 mipmap/)
res/drawable/
目录下放的是位图文件(.png、.9.png、.jpg、.gif)或编译为可绘制对象资源子类型的 XML 文件,而 res/mipmap/
目录下放的是不同密度的启动图标,所以 res/mipmap/
只用于存放启动图标,其余图片资源文件都应该放到 res/drawable/
目录下。
命名规则:类型{_模块名}_逻辑名称
、类型{_模块名}_颜色
。
说明:{}
中的内容为可选;类型
可以是可绘制对象资源类型,也可以是控件类型(具体见附录UI 控件缩写表);最后可加后缀 _small
表示小图,_big
表示大图。
例如:
名称 | 说明 |
---|---|
btn_main_about.png |
主页关于按键 类型_模块名_逻辑名称 |
btn_back.png |
返回按键 类型_逻辑名称 |
divider_maket_white.png |
商城白色分割线 类型_模块名_颜色 |
ic_edit.png |
编辑图标 类型_逻辑名称 |
bg_main.png |
主页背景 类型_逻辑名称 |
btn_red.png |
红色按键 类型_颜色 |
btn_red_big.png |
红色大按键 类型_颜色 |
ic_head_small.png |
小头像图标 类型_逻辑名称 |
bg_input.png |
输入框背景 类型_逻辑名称 |
divider_white.png |
白色分割线 类型_颜色 |
bg_main_head.png |
主页头部背景 类型_模块名_逻辑名称 |
def_search_cell.png |
搜索页面默认单元图片 类型_模块名_逻辑名称 |
ic_more_help.png |
更多帮助图标 类型_逻辑名称 |
divider_list_line.png |
列表分割线 类型_逻辑名称 |
sel_search_ok.xml |
搜索界面确认选择器 类型_模块名_逻辑名称 |
shape_music_ring.xml |
音乐界面环形形状 类型_模块名_逻辑名称 |
如果有多种形态,如按钮选择器:sel_btn_xx.xml
,采用如下命名:
名称 | 说明 |
---|---|
sel_btn_xx |
作用在 btn_xx 上的 selector |
btn_xx_normal |
默认状态效果 |
btn_xx_pressed |
state_pressed 点击效果 |
btn_xx_focused |
state_focused 聚焦效果 |
btn_xx_disabled |
state_enabled 不可用效果 |
btn_xx_checked |
state_checked 选中效果 |
btn_xx_selected |
state_selected 选中效果 |
btn_xx_hovered |
state_hovered 悬停效果 |
btn_xx_checkable |
state_checkable 可选效果 |
btn_xx_activated |
state_activated 激活效果 |
btn_xx_window_focused |
state_window_focused 窗口聚焦效果 |
注意:使用 Android Studio 的插件 SelectorChapek 可以快速生成 selector,前提是命名要规范。
5.4 布局资源文件(layout/)
命名规则:类型_模块名
、类型{_模块名}_逻辑名称
。
说明:{}
中的内容为可选。
例如:
名称 | 说明 |
---|---|
activity_main.xml |
主窗体 类型_模块名 |
activity_main_head.xml |
主窗体头部 类型_模块名_逻辑名称 |
fragment_music.xml |
音乐片段 类型_模块名 |
fragment_music_player.xml |
音乐片段的播放器 类型_模块名_逻辑名称 |
dialog_loading.xml |
加载对话框 类型_逻辑名称 |
ppw_info.xml |
信息弹窗(PopupWindow) 类型_逻辑名称 |
item_main_song.xml |
主页歌曲列表项 类型_模块名_逻辑名称 |
5.5 菜单资源文件(menu/)
菜单相关的资源文件应放在该目录下。
命名规则:{模块名_}逻辑名称
说明:{}
中的内容为可选。
例如:main_drawer.xml
、navigation.xml
。
5.6 values 资源文件(values/)
values/
资源文件下的文件都以 s
结尾,如 attrs.xml
、colors.xml
、dimens.xml
,起作用的不是文件名称,而是 <resources>
标签下的各种标签,比如 <style>
决定样式,<color>
决定颜色,所以,可以把一个大的 xml
文件分割成多个小的文件,比如可以有多个 style
文件,如 styles.xml
、styles_home.xml
、styles_item_details.xml
、styles_forms.xml
。
5.6.1 colors.xml
<color>
的 name
命名使用下划线命名法,在你的 colors.xml
文件中应该只是映射颜色的名称一个 ARGB 值,而没有其它的。不要使用它为不同的按钮来定义 ARGB 值。
例如,不要像下面这样做:
<resources>
<color name="button_foreground">#FFFFFF</color>
<color name="button_background">#2A91BD</color>
<color name="comment_background_inactive">#5F5F5F</color>
<color name="comment_background_active">#939393</color>
<color name="comment_foreground">#FFFFFF</color>
<color name="comment_foreground_important">#FF9D2F</color>
...
<color name="comment_shadow">#323232</color>
使用这种格式,会非常容易重复定义 ARGB 值,而且如果应用要改变基色的话会非常困难。同时,这些定义是跟一些环境关联起来的,如 button
或者 comment
,应该放到一个按钮风格中,而不是在 colors.xml
文件中。
相反,应该这样做:
<resources>
<!-- grayscale -->
<color name="white" >#FFFFFF</color>
<color name="gray_light">#DBDBDB</color>
<color name="gray" >#939393</color>
<color name="gray_dark" >#5F5F5F</color>
<color name="black" >#323232</color>
<!-- basic colors -->
<color name="green">#27D34D</color>
<color name="blue">#2A91BD</color>
<color name="orange">#FF9D2F</color>
<color name="red">#FF432F</color>
</resources>
向应用设计者那里要这个调色板,名称不需要跟 "green"
、"blue"
等等相同。"brand_primary"
、"brand_secondary"
、"brand_negative"
这样的名字也是完全可以接受的。像这样规范的颜色很容易修改或重构,会使应用一共使用了多少种不同的颜色变得非常清晰。通常一个具有审美价值的 UI 来说,减少使用颜色的种类是非常重要的。
注意:如果某些颜色和主题有关,那就单独写一个
colors_theme.xml
。
5.6.2 dimens.xml
像对待 colors.xml
一样对待 dimens.xml
文件,与定义颜色调色板一样,你同时也应该定义一个空隙间隔和字体大小的“调色板”。 一个好的例子,如下所示:
<resources>
<!-- font sizes -->
<dimen name="font_22">22sp</dimen>
<dimen name="font_18">18sp</dimen>
<dimen name="font_15">15sp</dimen>
<dimen name="font_12">12sp</dimen>
<!-- typical spacing between two views -->
<dimen name="spacing_40">40dp</dimen>
<dimen name="spacing_24">24dp</dimen>
<dimen name="spacing_14">14dp</dimen>
<dimen name="spacing_10">10dp</dimen>
<dimen name="spacing_4">4dp</dimen>
<!-- typical sizes of views -->
<dimen name="button_height_60">60dp</dimen>
<dimen name="button_height_40">40dp</dimen>
<dimen name="button_height_32">32dp</dimen>
</resources>
布局时在写 margins
和 paddings
时,你应该使用 spacing_xx
尺寸格式来布局,而不是像对待 string
字符串一样直接写值,像这样规范的尺寸很容易修改或重构,会使应用所有用到的尺寸一目了然。 这样写会非常有感觉,会使组织和改变风格或布局非常容易。
5.6.3 strings.xml
<string>
的 name
命名使用下划线命名法,采用以下规则:{模块名_}逻辑名称
,这样方便同一个界面的所有 string
都放到一起,方便查找。
名称 | 说明 |
---|---|
main_menu_about |
主菜单按键文字 |
friend_title |
好友模块标题栏 |
friend_dialog_del |
好友删除提示 |
login_check_email |
登录验证 |
dialog_title |
弹出框标题 |
button_ok |
确认键 |
loading |
加载文字 |
5.6.4 styles.xml
<style>
的 name
命名使用大驼峰命名法,几乎每个项目都需要适当的使用 styles.xml
文件,因为对于一个视图来说,有一个重复的外观是很常见的,将所有的外观细节属性(colors
、padding
、font
)放在 styles.xml
文件中。 在应用中对于大多数文本内容,最起码你应该有一个通用的 styles.xml
文件,例如:
<style name="ContentText">
<item name="android:textSize">@dimen/font_normal</item>
<item name="android:textColor">@color/basic_black</item>
</style>
应用到 TextView
中:
<TextView
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:text="@string/price"
style="@style/ContentText"
/>
或许你需要为按钮控件做同样的事情,不要停止在那里,将一组相关的和重复 android:xxxx
的属性放到一个通用的 <style>
中。
5.7 id 命名
命名规则:view 缩写{_模块名}_逻辑名
,例如: btn_main_search
、btn_back
。
如果在项目中有用黄油刀的话,使用 AS 的插件:ButterKnife Zelezny,可以非常方便帮助你生成注解;没用黄油刀的话可以使用 Android Code Generator 插件。
6 版本统一规范
Android 开发存在着众多版本的不同,比如 compileSdkVersion
、minSdkVersion
、targetSdkVersion
以及项目中依赖第三方库的版本,不同的 module 及不同的开发人员都有不同的版本,所以需要一个统一版本规范的文件。
具体可以参考我写的这篇博文:Android 开发之版本统一规范。
如果是开发多个系统级别的应用,当多个应用同时用到相同的 so
库时,一定要确保 so
库的版本一致,否则可能会引发应用崩溃。
7 第三方库规范
别再闭门造车了,用用最新最火的技术吧,安利一波:Android 流行框架查速表,顺便带上自己的干货:Android 开发人员不得不收集的代码。
希望 Team 能用时下较新的技术,对开源库的选取,一般都需要选择比较稳定的版本,作者在维护的项目,要考虑作者对 issue 的解决,以及开发者的知名度等各方面。选取之后,一定的封装是必要的。
个人推荐 Team 可使用如下优秀轮子:
- Retrofit
- RxAndroid
- OkHttp
- Glide/Fresco
- Gson/Fastjson
- EventBus/AndroidEventBus
- GreenDao
- Dagger2(选用)
- Tinker(选用)
8 注释规范
为了减少他人阅读你代码的痛苦值,请在关键地方做好注释。
8.1 类注释
每个类完成后应该有作者姓名和联系方式的注释,对自己的代码负责。
/**
* <pre>
* author : Blankj
* e-mail : xxx@xx
* time : 2017/03/07
* desc : xxxx 描述
* version: 1.0
* </pre>
*/
public class WelcomeActivity {
...
}
具体可以在 AS 中自己配制,进入 Settings -> Editor -> File and Code Templates -> Includes -> File Header,输入
/**
* <pre>
* author : ${USER}
* e-mail : xxx@xx
* time : ${YEAR}/${MONTH}/${DAY}
* desc :
* version: 1.0
* </pre>
*/
这样便可在每次新建类的时候自动加上该头注释。
8.2 方法注释
每一个成员方法(包括自定义成员方法、覆盖方法、属性方法)的方法头都必须做方法头注释,在方法前一行输入 /** + 回车
或者设置 Fix doc comment
(Settings -> Keymap -> Fix doc comment)快捷键,AS 便会帮你生成模板,我们只需要补全参数即可,如下所示。
/**
* bitmap 转 byteArr
*
* @param bitmap bitmap 对象
* @param format 格式
* @return 字节数组
*/
public static byte[] bitmap2Bytes(Bitmap bitmap, CompressFormat format) {
if (bitmap == null) return null;
ByteArrayOutputStream baos = new ByteArrayOutputStream();
bitmap.compress(format, 100, baos);
return baos.toByteArray();
}
8.3 块注释
块注释与其周围的代码在同一缩进级别。它们可以是 /* ... */
风格,也可以是 // ...
风格(//
后最好带一个空格)。对于多行的 /* ... */
注释,后续行必须从 *
开始, 并且与前一行的 *
对齐。以下示例注释都是 OK 的。
/*
* This is
* okay.
*/
// And so
// is this.
/* Or you can
* even do this. */
注释不要封闭在由星号或其它字符绘制的框架里。
Tip:在写多行注释时,如果你希望在必要时能重新换行(即注释像段落风格一样),那么使用
/* ... */
。
8.4 其他一些注释
AS 已帮你集成了一些注释模板,我们只需要直接使用即可,在代码中输入 todo
、fixme
等这些注释模板,回车后便会出现如下注释。
// TODO: 17/3/14 需要实现,但目前还未实现的功能的说明
// FIXME: 17/3/14 需要修正,甚至代码是错误的,不能工作,需要修复的说明
9 测试规范
业务开发完成之后,开发人员做单元测试,单元测试完成之后,保证单元测试全部通过,同时单元测试代码覆盖率达到一定程度(这个需要开发和测试约定,理论上越高越好),开发提测。
9.1 单元测试
测试类的名称应该是所测试类的名称加 Test
,我们创建 DatabaseHelper
的测试类,其名应该叫 DatabaseHelperTest
。
测试函数被 @Test
所注解,函数名通常以被测试的方法为前缀,然后跟随是前提条件和预期的结果。
- 模板:
void methodName 前提条件和预期结果()
- 例子:
void signInWithEmptyEmailFails()
注意:如果函数足够清晰,那么前提条件和预期的结果是可以省略的。
有时一个类可能包含大量的方法,同时需要对每个方法进行几次测试。在这种情况下,建议将测试类分成多个类。例如,如果 DataManager
包含很多方法,我们可能要把它分成 DataManagerSignInTest
、DataManagerLoadUsersTest
等等。
9.2 Espresso 测试
每个 Espresso 测试通常是针对 Activity
,所以其测试名就是其被测的 Activity
的名称加 Test
,比如 SignInActivityTest
。
10 其他的一些规范
-
合理布局,有效运用
<merge>
、<ViewStub>
、<include>
标签; -
Activity
和Fragment
里面有许多重复的操作以及操作步骤,所以我们都需要提供一个BaseActivity
和BaseFragment
,让所有的Activity
和Fragment
都继承这个基类。 -
方法基本上都按照调用的先后顺序在各自区块中排列;
-
相关功能作为小区块放在一起(或者封装掉);
-
当一个类有多个构造函数,或是多个同名函数,这些函数应该按顺序出现在一起,中间不要放进其它函数;
-
数据提供统一的入口。无论是在 MVP、MVC 还是 MVVM 中,提供一个统一的数据入口,都可以让代码变得更加易于维护。比如可使用一个
DataManager
,把http
、preference
、eventpost
、database
都放在DataManager
里面进行操作,我们只需要与DataManager
打交道; -
多用组合,少用继承;
-
提取方法,去除重复代码。对于必要的工具类抽取也很重要,这在以后的项目中是可以重用的。
-
可引入
Dagger2
减少模块之间的耦合性。Dagger2
是一个依赖注入框架,使用代码自动生成创建依赖关系需要的代码。减少很多模板化的代码,更易于测试,降低耦合,创建可复用可互换的模块; -
项目引入
RxAndroid
响应式编程,可以极大的减少逻辑代码; -
通过引入事件总线,如:
EventBus
、AndroidEventBus
、RxBus
,它允许我们在DataLayer
中发送事件,以便ViewLayer
中的多个组件都能够订阅到这些事件,减少回调; -
尽可能使用局部变量;
-
及时关闭流;
-
尽量减少对变量的重复计算;
如下面的操作:
for (int i = 0; i < list.size(); i++) { ... }
建议替换为:
for (int i = 0, len = list.size(); i < len; i++) { ... }
-
尽量采用懒加载的策略,即在需要的时候才创建;
例如:
String str = "aaa"; if (i == 1) { list.add(str); }
建议替换为:
if (i == 1) { String str = "aaa"; list.add(str); }
-
不要在循环中使用
try…catch…
,应该把其放在最外层; -
使用带缓冲的输入输出流进行 IO 操作;
-
尽量使用
HashMap
、ArrayList
、StringBuilder
,除非线程安全需要,否则不推荐使用HashTable
、Vector
、StringBuffer
,后三者由于使用同步机制而导致了性能开销; -
尽量在合适的场合使用单例;
使用单例可以减轻加载的负担、缩短加载的时间、提高加载的效率,但并不是所有地方都适用于单例,简单来说,单例主要适用于以下三个方面:
-
控制资源的使用,通过线程同步来控制资源的并发访问。
-
控制实例的产生,以达到节约资源的目的。
-
控制数据的共享,在不建立直接关联的条件下,让多个不相关的进程或线程之间实现通信。
-
-
把一个基本数据类型转为字符串,
基本数据类型.toString()
是最快的方式,String.valueOf(数据)
次之,数据 + ""
最慢; -
使用 AS 自带的 Lint 来优化代码结构(什么,你不会?右键 module、目录或者文件,选择 Analyze -> Inspect Code);
-
最后不要忘了内存泄漏的检测;
最后啰嗦几句:
- 好的命名规则能够提高代码质量,使得新人加入项目的时候降低理解代码的难度;
- 规矩终究是死的,适合团队的才是最好的;
- 命名规范需要团队一起齐心协力来维护执行,在团队生活里,谁都不可能独善其身;
- 一开始可能会有些不习惯,持之以恒,总会成功的。
附录
UI 控件缩写表
名称 | 缩写 |
---|---|
Button | btn |
CheckBox | cb |
EditText | et |
FrameLayout | fl |
GridView | gv |
ImageButton | ib |
ImageView | iv |
LinearLayout | ll |
ListView | lv |
ProgressBar | pb |
RadioButtion | rb |
RecyclerView | rv |
RelativeLayout | rl |
ScrollView | sv |
SeekBar | sb |
Spinner | spn |
TextView | tv |
ToggleButton | tb |
VideoView | vv |
WebView | wv |
常见的英文单词缩写表
名称 | 缩写 |
---|---|
average | avg |
background | bg(主要用于布局和子布局的背景) |
buffer | buf |
control | ctrl |
current | cur |
default | def |
delete | del |
document | doc |
error | err |
escape | esc |
icon | ic(主要用在 App 的图标) |
increment | inc |
information | info |
initial | init |
image | img |
Internationalization | I18N |
length | len |
library | lib |
message | msg |
password | pwd |
position | pos |
previous | pre |
selector | sel(主要用于某一 view 多种状态,不仅包括 ListView 中的 selector,还包括按钮的 selector) |
server | srv |
string | str |
temporary | tmp |
window | win |
程序中使用单词缩写原则:不要用缩写,除非该缩写是约定俗成的。
参考
Project and code style guidelines
版本日志
- 17/12/08: 新增组件化和三方库开发资源文件规范;
- 17/12/05: 新增 logo;
- 17/12/04: 完善按功能分包,修复 typo,定该版为完结版;
- 17/12/03: 完善代码样式规范和测试规范;
- 17/12/02: 新增代码样式规范;
- 17/12/01: 对资源文件规范进行重构;
- 17/11/29: 格式化中英混排;
- 17/03/14: 包名划分为按功能划分;
- 17/03/13: 新增其他注释;
- 17/03/08: 规范排版,修复 typo 及新增一些规范;
- 17/03/07: 修订目录排版,完善某些细节;
- 17/03/06: 发布初版;