乘风破浪,遇见未来元宇宙(Metaverse)之免费开源跨平台3D创作套件布兰德(Blender),一站式3D创作全流程集成工具,开启内容创作新时代

什么是布兰德(Blender)

https://www.blender.org

一个内容创作新时代。

2021年12月3D日,Blender基金会宣布发布Blender 3.0,标志着开源2D/3D内容创作新时代的开始。

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Blender是一款免费开源三维图形图像软件,提供从建模、动画、材质、渲染、到音频处理、视频剪辑等一系列动画短片制作解决方案。

Blender拥有方便在不同工作下使用的多种用户界面,内置绿屏抠像、摄像机反向跟踪、遮罩处理、后期结点合成等高级影视解决方案。Blender内置有Cycles渲染器与实时渲染引擎EEVEE。同时还支持多种第三方渲染器。

Blender为全世界的媒体工作者和艺术家而设计,可以被用来进行三维可视化,同时也可以创作广播和电影级品质的视频,另外内置的实时三维游戏引擎,让制作独立回放的三维互动内容成为可能(游戏引擎在2.8版本被移除)

主要功能

  • 完整集成的创作套件,提供了全面的3D创作工具,包括建模(Modeling)、UV映射(uv-Mapping)、贴图(Texturing)、绑定(Rigging)、蒙皮(Skinning)、动画(Animation)、粒子(Particle)和其它系统的物理学模拟(Physics)、脚本控制(Scripting)、渲染(Rendering)、运动跟踪(Motion Tracking)、合成(Compositing)、后期处理(Post-production)和游戏制作;

  • 跨平台支持,它基于OpenGL的图形界面在任何平台上都是一样的(而且可以通过Python脚本自定义),可以工作在所有主流的Windows(11、10、8、7、Vista)、Linux、OSX等众多其它操作系统上;

  • 高质量的3D架构带来了快速高效的创作流程

  • 每次版本发布都会在全球有超过20万的下载次数

  • 小巧的体积,便于分发

发展历史

1988年,彤·罗森达尔(Ton Roosendaal)与人合作创建了荷兰的动画工作室NeoGeo。NeoGeo很快成为了荷兰最大的三维动画工作室,跻身欧洲顶尖动画制作者行列。NeoGeo为一些大公司客户(如跨国电子公司飞利浦)创作的作品曾经荣获1993和1995年的欧洲企业宣传片奖(European Corporate Video Awards)。Ton在NeoGeo内部时主要负责艺术指导和软件开发工作。经过仔细考察,Ton认为当时他们公司内部使用的三维套件过于陈旧复杂,难于维护和升级,应当从头开始重写。在1995年这一工作开始了,其目标正是众所周知的三维软件Blender。在NeoGeo不断优化和改进Blender的过程中,Ton想到Blender也可以成为NeoGeo之外艺术家们的创作工具。

在1998年,Ton决定成立一家NeoGeo的衍生公司,名为Not a Number(NaN),目的是进一步运营和发展Blender。NaN的核心目标是创建发行一款紧凑且跨平台的免费三维创作套件。这一想法在大多数商业建模软件都要卖上千美元的当时是革命性的。NaN希望将专业3D建模和动画工具带给一般人,其商业模型包括了提供Blender周边的商业产品和服务。1999年NaN为了推广而第一次参加了Siggraph大会。Blender的第一次Siggraph之旅获得了巨大成功,受到媒体和出席者极大的关注,引起了轰动,它的巨大潜力被证明了。

乘着这股东风,NaN在2000年初从风险投资者手中获得了450万欧元的投资。这笔巨资让公司得以快速扩张。不久就有了50名员工在世界各地为Blender的改进和推广而努力。在2000年夏天,Blender v2.0发布了。这一版本在三维套件中加入了集成的游戏引擎。到2000年底,NaN网站的注册用户超过25万。

不幸的是NaN的雄心与机遇并不符合当时公司的能力和市场环境。过快的膨胀导致在2001年8月通过新的投资人被重新组建为一个较小的公司。半年后NaN发售第一款商业软件Blender Publisher。该产品针对的是当时新兴的网络交互式三维媒体市场。由于不佳的销售业绩和那时困难的经济环境,新的投资人决定关闭NaN的所有业务,包括停止Blender的开发。尽管当时的Blender有内部结构复杂、功能实现不全、界面不规范等明显的缺点,用户社区的热情支持和已经购买了Blender Publisher的消费者们让Ton没有就此从Blender引退。因为再重新组建一个公司已不可行,Ton于2002年3月创办了非盈利组织——Blender基金会。

Blender基金会的主要目标,是找到一条能让Blender作为基于社区的开源项目被继续开发和推广的途径。2002年7月,Ton成功地让NaN的投资者同意Blender基金会尝试让Blender开源发布的独特计划。这一“解放Blender”运动力图募集10万欧元,以让基金会从NaN的投资者手中买下Blender的源代码和知识产权,然后把Blender交到开源社区手中。包括几名前NaN员工在内的一组志愿者,热情满腔地开始了一场为“解放Blender”而展开的募捐运动。令人惊喜的是10万欧元的目标,在短短7周之内就完成了。在2002年10月13日那个星期天,Blender在GNU通用公共许可证(GPL)下向世人发布。Blender的开发一直进行中,创始人Ton领导下遍布世界的勤奋志愿团队在那之后不断地推动着这一工作。

版本历史

  • 1.00 – 1995年1月:Blender在动画工作室NeoGeo被开发
  • 1.23 – 1998年1月:SGI 版在网上发布,基于 IrisGL。
  • 1.30 – 1998年4月:Linux和FreeBSD版,移植至OpenGL和X
  • 1.3x – 1998年6月:NaN成立。
  • 1.4x – 1998年9月:Sun和Linux的Alpha版发布。
  • 1.50 – 1998年11月:第一本用户手册出版。
  • 1.60 – 1999年4月:C-key(需$95解锁的新功能),Windows版发布
  • 1.6x – 1999年6月:BeOS和PPC版发布。
  • 1.80 – 2000年6月:取消C-key,Blender再次完全免费
  • 2.00 – 2000年8月:互动3D和实时引擎。
  • 2.10 – 2000年12月:新引擎,物理仿真,还有Python
  • 2.20 – 2001年8月:角色动画系统。
  • 2.21 – 2001年10月:Blender Publisher发售。
  • 2.2x – 2001年12月:Mac OSX版
  • 2002年10月13日:Blender转为开源,第一届Blender大会
  • 2.25 – 2002年10月: Blender Publisher免费发布
  • Tuhopuu1 – 2002年10月:这一试验性分支作为程序员的试验场被建立。
  • 2.26 – 2003年2月:第一版真正开源的Blender
  • 2.27 – 2003年5月:第二版开源Blender。
  • 2.28x – 2003年7月:2.28x系列的开始。
  • 2.30 – 2003年10月:对在第二届Blender大会上展示的2.3x新界面发布的预览版。
  • 2.31 – 2003年12月:升级至稳定2.3x UI项目。
  • 2.32 – 2004年1月:对内建渲染功能进行重大更新。
  • 2.33 – 2004年4月: 游戏引擎回归,环境遮挡(AO,ambient occlusion),新的可编程纹理(procedural textures)。
  • 2.34 – 2004年8月: 重大改进:粒子相互作用(particle interactions),最小二乘共形映射UV贴图(LSCM UV mapping),集成 YafRay,细分曲面折痕加权(weighted creases in subdivision surfaces),渐变着色(ramp shaders),完全超采样(full OSA),等等。
  • 2.60 - 2011年10月:3D声音和扬声器对象。序列化编辑器的代理支持。改善了动画系统,调整了用户界面。整合了Collada。添加了顶点组修改器。增加了权重绘制工具。增加了可导航的啮合点。材质表面设置。改善了游戏引擎动画。为Python增加了很多 Callback 事件,增加了“屏幕显示快捷键”和“运动捕捉工具(GSoC 2011 项目)”的插件。国际化并增加了对于非西方语言的支持
  • 2.61 - 2011年12月:新加入Cycles渲染引擎(支持显卡渲染,CUDA要求最低是 SM_1.3),运动跟踪,动态笔刷,海洋修改器等。
  • 2.62 - 2012年2月:新增“重建网格”修改器。布尔修改器使用Carve库,更快更稳定。UV 新增雕刻工具,缝合工具改进,支持从 UV 孤立簇生成接缝。运动跟踪添加对象相机跟踪的支持。Cycles 渲染引擎增加对渲染层和渲染通道的支持。
  • 2.63 - 2012年4月:Bmesh重大更新,可支持N边面(N-sided)。切割工具 K 重写(自由线变成多段直线方式),新增“倒角、插入面、融并、限制融并、桥接、顶点滑动”等多种命令。
  • 2.64 - 2012年10月:可以创建遮罩(Mask),更改颜色空间,表皮修改器(快速生成初始模型)。Cycles 显卡渲染 CUDA 新增 Geforce 600 系列显卡支持(SM_3.0)。
  • 2.65 - 2012年12月:烟雾解算重大更新,新加高级解算(可位移的烟雾解算容器),Cycles 渲染器加入运动模糊(无变形模糊),等等。
  • 2.66A - 2013年3月:新加入动态雕刻(可以不再局限于网格布线)。Cycles 渲染器支持毛发渲染,材质设置卷展栏“以灯光采样”变为“多重重要性采样”。输出图片的透明通道有所调整。视口的物体着色方式增加材质捕获(matcap)的预览效果。软选择增加“相连项”模式(即使距离再接近,不相连部分也不会被影响)。物理模拟增加“刚体模拟”和“刚体约束”(GSoC 2012 项目)。倒角命令增加“顶点倒角”支持。环切加入命令选项(但处于不可用的状态)。
  • 2.81 雕刻 网格重构 Nvidia RTX支持 ·Intel®开放图像降噪 ·EEVEE ·Cycles ·蜡笔 ·新的文件浏览器 ·变换和吸附大纲 ·视图 ·Library Overrides ·批量重命名 ·等等。还有更多。
  • 2.82 - 2020年2月14日正式版发布:物理模块的流体烟雾更换成了mantaflow,布料增强了一些,雕刻继续增强,UDIM平铺式多象限UV,Pixar USD导出,AI降噪,EEVEE的改进,Cycles增强。
  • 2.83 - 2020年07月10日 LTS版
  • 2.90 - 2020/09/02:改进EEVEE,Cycles,雕刻,VR,动画,建模,UV编辑等众多功能。
  • 2.91 - 2020/11/25:添加了新布尔,支持碰撞的布料雕刻,体积物体修改器,改进了动画工具等等

获取布兰德(Blender)

从官网获取

https://download.blender.org/release/

https://mirrors.aliyun.com/blender/release/

从商店获取

1. Blender最新版

https://www.microsoft.com/store/productId/9PP3C07GTVRH

ms-windows-store://pdp/?productid=9PP3C07GTVRH

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创意自由始于这里(Creative Freedom Starts here)。

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Blender is the Free and Open Source 3D creation suite. It supports the entirety of the 3D pipeline—modeling, sculpting, rigging, 3D and 2D animation, simulation, rendering, compositing, motion tracking and video editing. Support Blender development on https://fund.blender.org.

Blender是免费和开源的3D创作套件。它支持整个3D管道--建模、雕刻、索具、3D和2D动画、模拟、渲染、合成、运动跟踪和视频编辑。

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更新日志

Blender基金会今天宣布发布Blender 3.0,以标志着开源2D/3D内容创作的新时代的开始。

在许多方面,3D现在已经成为主流。3D技术是我们生活中不可否认的一部分。在未来十年里,它将影响我们与他人和世界的沟通和互动方式。科技行业的每一个大玩家都在期待着这一发展。出于这个原因,它太重要了,不能只留给企业和股东驱动的做法。

Blender组织和blender.org的社区致力于保持独立的力量,以确保创造3D体验的新旧方式--无论是电影、游戏还是xr--对每个人来说都是自由和公开的,而不管你来自哪里。随着Blender 3.0的推出,我们向这个方向又迈出了一步,这也是本十年来发布的众多版本中的第一个。

更多信息:请阅读Blender发布日志,以及Blender 3.x路线图。
Blender可以在blender.org上下载。查看新的演示捆绑包!

功能介绍

  • 强大的无偏见的渲染引擎,提供令人惊叹的超现实渲染。
  • 一系列的建模工具使创建、转换、雕刻和编辑你的模型变得轻而易举。
  • 无论你需要的是摇摇欲坠的建筑、雨、火、烟、流体、布还是全面的破坏,Blender都能提供漂亮的效果。
  • 从摄像机和物体运动跟踪到遮蔽和合成。有了Blender,你可以 "在后期修复它"。
  • 从简单的关键帧到高端性能,Blender允许艺术家把他们的静态角色变成令人印象深刻的动画。

完整的功能列表见blender.org/features

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2. Blender 2.83 LTS

体验布兰德(Blender)

体验布兰德(Blender) v3.1

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体验布兰德(Blender) v3.0

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体验布兰德(Blender) v2.93

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体验布兰德(Blender) v2.83

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布兰德(Blender)文档

官方使用文档

https://docs.blender.org/manual/en/3.0/

官方开发文档

https://wiki.blender.org/wiki/Main_Page

布兰德(Blender)授权

https://www.blender.org/about/license/

GNU通用公共许可证(GPL v3)

GNU通用公共许可证(GPL v3)允许出于任何目的免费使用、分发、研究并更改Blender GNU通用公共许可证(GPL v3)要求每个人在公开分享软件时分享他们的修改

Blender是根据GNU通用公共许可证(GPL,或 "自由软件")发布的。

这个许可证授予人们一些自由。

  • 你可以自由地使用Blender,用于任何目的
  • 你可以自由地分发Blender
  • 你可以研究Blender的工作方式并对其进行修改
  • 你可以分发Blender的修改版本
  • GPL的严格目标是保护这些自由,要求每个人在公开分享软件的时候,也要分享他们的修改。这方面通常被称为Copyleft。

Blender基金会和它在blender.org上的项目都致力于保护Blender这个自由软件。

一些模块使用更宽松的许可证

一些模块使用更宽松的许可证,例如,Blender Cycles渲染引擎可作为Apache 2.0使用

我们在blender.org开发的源代码,默认为GNU GPL 2版或更高版本的许可。我们制作的一些模块使用的是更宽松的许可证,不过,例如,Blender Cycles渲染引擎是以Apache 2.0的形式提供。

Blender也使用了许多其他项目的模块或库。例如,Python使用Python许可证;Bullet使用Zlib许可证;Libmv使用MIT许可证;OSL是BSD许可证。

所有共同构成Blender的组件都在较新的GNU GPL第3版下兼容。这也是任何Blender二进制文件的发行所应使用的许可证。

布兰德(Blender)开源

项目管理模式

BDFL直译为:仁慈的独裁者。维基说he is the "BDFL",指GVR在Python开发上有监管的权利,在必要时有决定权。

社区对Python的热情与自己对Python的控制相冲突,社区与自己存在着相互约束。并亲口说:只要社区承认我是Python的BDFL,我就对任何更改提案拥有有效的否决权。

Guido van Rossum(荷兰语发音:[ˈɣido vɑn ˈrɔsʏm, -səm],生于1956年1月31日)是一位荷兰程序员,以Python编程语言的作者而闻名,他是该语言的 "终身仁慈的独裁者"(BDFL),这意味着他继续监督Python开发,必要时做出决定。

Blender的开发结构类似于Python的BDFL模型(BDFL代表Benevolent Dictator For Life)。这个想法是,项目由一个人管理,在这种情况下是Ton Roosendaal,他将设计决策委托给一组模块所有者,同时仍然保持对进入Blender的东西的否决权。

开源贡献榜单

https://www.blender.org/about/credits/

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迭代和修复任务

https://developer.blender.org

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正式版开发周期

一个发布版(正式版)周期需要 8-12 周(2-3 个月)的时长,周期的持续时间会在Bcon 1时决定

B-Con 等级 期限 任务
1:设定目标 2-3 周 确定目标、制作发布计划,开始合并到主干(补丁或分支)的审批工作。
2:合并/稳定 3-4 周 剩余的分支可以合并,但只有那些在 bcon1 中同意的。
模块可以继续工作,重点在稳定性和修复(错误)。
3:只进行修正 2-3 周 有 / 无故障分支。如果一个分支加入 Bcon1/2 仍然非常不稳定,将被还原。
重点是 BUG 修复。
4:发布候选 1-2 周 发布候选版(RC),只进行关键性修复。
5:发布&冻结 1-2 天 SVN(Subversion)冻结,提交闪屏图像与版本号。

代码托管位置

https://git.blender.org/gitweb/

git clone git://git.blender.org/blender.git

关于GUI的绘制实现

https://devtalk.blender.org/t/blender-gui-design-and-implementation/13602

https://archive.blender.org/wiki/index.php/Dev:2.5/Source/Architecture/Window_Manager/

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Blender的GUI是通过代码的多个部分的相互作用建立的。也就是说,在一个较高的水平上。

  • GHOST - 依赖于操作系统的代码(窗口、OpenGL上下文、设备输入等)。
  • 窗口管理器--独立于操作系统的窗口、事件、键盘映射、数据变化通知器等的管理。
  • 界面(source/blender/editors/interface/188)--按钮绘制、按钮事件处理、布局、UI工具(例如眼线笔)、菜单/弹出式窗口,...
  • 编辑器--屏幕布局(区域和地区--把这些看作是子窗口)、编辑器(例如三维视图、属性、节点编辑器...)、小工具库、单个编辑器的工具等等。用于布局定义的Python脚本也作为其中的一部分被执行。

当然,这只是一个非常简化的外观。还有更多涉及到的东西,如文件的读/写、撤销/重做、翻译、上下文、偏好、附加组件......

至于立即与保留模式(我认为这与GUI代码有关,而不是图形绘制)。可以说这是一种混合模式,但主要是保留模式。按钮被定义,布局引擎运行,后来按钮可以捕获事件,响应状态变化,并最终告诉我们的数据系统在此基础上更新数据。这大致是一个MVC设计。

然而,按钮仍然是在运行中创建的。在每次重绘时,所有(非活动的)按钮都被分解,布局几乎从头开始重新构建。这样,UI定义(例如Python脚本)可以有条件地放置项目。

if condition:
  # Optionally create a button for the data.propname property.
  layout.prop(data, "propname")

这是一个典型的即时模式特征。对于保留模式,你会明确地隐藏一个现有的按钮。

GUI代码相当 "聪明 "的一件事是减少重绘。如果数据发生变化,可以发送一个通知器,对这种变化进行分类。UI的不同部分可以监听这些通知器,如果它们关心数据的类别,就给自己打上重绘的标签。这样一来,Dopesheet的变化通常不会导致图像编辑器区域的重绘。

这里有一些关于这些设计的旧的2.5文档:https://archive.blender.org/wiki/index.php/Dev:Source/Architecture/

所有这些听起来像一个精心设计的架构,在某些方面确实如此。但其中大部分是历史遗留问题。UI代码包含了一些我所知道的Blender中最混乱的代码。它混合了非常老的代码(实际上是从Blender的第一天开始的),较新的2.5设计和多年的黑客。尽管如此,我认为特别是2.5的设计给设计带来了有用的概念。尽管我认为它们的实现方式在很多情况下是有问题的。

Blender是用什么语言编写的?

https://wiki.blender.org/wiki/Reference/FAQ

简答: C/C++/Python。

  • C - 用于Blender的启动/主循环/关闭和大多数内部功能、工具、绘图、GUI和编辑器。
  • C++ - 物理学、音频、游戏引擎和Cycles渲染引擎。
  • Python - 界面定义、附加组件、大多数格式的导入/导出和一些工具。

为什么是C/C++/Python?

部分原因是历史原因,部分原因是惯例和当前开发者的选择。

在Blender开发的早期,(20世纪90年代),C语言对于开发图形应用程序是非常普遍的(C++编译器很昂贵,而C编译器是免费的)。

Python被选中是因为它有一个伟大的社区。

现在Blenders的核心仍然是C语言,一些库是C++语言,与OSX的集成甚至使用Objective-C,脚本是用Python完成的。

目前,这样做效果相当好,我们没有计划用其他语言重写Blender的大部分内容。

blender开发者使用什么编辑器/IDE?

众所周知,这些IDE对于使用CMake创建项目文件的blender开发来说效果很好。

  • OSX上的XCode
  • Windows上的MSVC 2017/2019
  • 任何系统上的Eclipse
  • 任何版本的QtCreator
  • 任何平台上的Netbeans

一些开发者使用vim、emacs、geany、notepad++和scite等编辑器。

请注意,对于C/C++和Python代码,通常使用不同的编辑器/IDE。

在哪里申请Blender的功能是正确的?

有这么多可能添加到blender中的功能,以至于很难有效地管理它们,所以我们不会像某些项目那样在我们的跟踪器上接受功能请求。

如果功能请求很小,比如一个现有工具的选项,你可以尝试联系该工具的开发者,或者至少是维护者。

参见https://wiki.blender.org/wiki/Template:ModulesOwners

如果你的建议是一个较大的变化,可以尝试在右键选择上提出建议,以制定一个好的建议。一旦你确信你有一个好的建议,你可以联系相应的模块所有者,或者在Devtalk上开始一个主题。在后一种情况下,你可以@提到jesterking(Nathan Letwory)来开始。

为什么我的Blender编译失败了?

失败的原因可能有很多,但以下是一些常见的原因。还要记得寻找第一个打印出来的错误,因为这通常是根本原因,进一步的错误可能只是这个原因的结果。

未找到文件或未解决的符号

这通常意味着一个库没有安装,没有在构建系统中配置,或者使用了错误的库的版本。还要确保在Window和Mac上下载lib/文件夹,并在windows上安装所需的开发包。也可以在构建Blender时禁用某些库来避免这个问题。有关依赖关系的细节,请参见构建Blender文档。

DNA编译错误

通常这意味着你在头文件中给一个结构添加了一些东西,并且忘记调整结构中的填充量。Blender要求结构是8的倍数,更多细节见SDNA说明。因此,如果你添加了一个short,并且有一个char pad;你把它改为char pad,以保持它是8的倍数。当然,如果你忘记了这些规则,就继续添加char pad,直到编译时不出错为止:) (如果它在你的32位机器上编译,而其他人说它在他们的64位机器上失败,你就会这样做......节省一些时间,阅读规则,对齐也很重要,不管你添加多少填充)。

RNA编译错误

这通常意味着指定了错误的DNA结构类型或属性名称。

缺少界面按钮和菜单

通常这意味着你在用户界面python代码中添加了一些东西,犯了一个错误。检查控制台中的错误,通常这是因为混合了制表符和空格。Blender中的所有python脚本都使用空格来缩进。

菜单或复选框默认为错误的值

确保你在创建结构的函数中添加了默认值,并在readfile.c的do_versions中创建了一个版本补丁,以初始化现有结构的值。

为什么我的Blender在编译时出现了警告?

虽然Blender在某些平台/配置上的编译是没有警告的,但有些警告是持续存在的,不能简单地 "修复 "或压制。

如果你在编译时看到了警告,你可以认为Blender的开发者已经意识到了这些警告,而且它们几乎肯定是假的,或者至少不会造成实际问题。

(这也适用于静态分析工具)。

然而,这并不意味着你应该完全忽视警告,对于你写的代码,仔细检查警告,并在适当的时候解决它们(修复/压制)。

自动化测试的情况如何?

Blender的测试是一项正在进行的工作,虽然我们还没有完全覆盖,但我们已经有了测试。

  • Python:一些基本的测试已经存在于:Source/tests/。
  • GTest:对C/C++代码的测试。
  • CTest(来自CMake),可以用来调用上述测试。

见项目页面。https://developer.blender.org/tag/automated_testing/

Blender是如何处理安全问题的?

Blender并没有试图实现与许多其他应用程序(例如网络浏览器)一样的安全水平。

如果你不知道是谁创建了这个文件,那么让混合文件执行捆绑的Python脚本的能力就会带来安全风险。

可信源选项已被添加到文件中,因此你可以加载一个不运行脚本的混合文件,作为对简单攻击的预防措施。

然而,这并不能防止更高级的攻击,如手工制作一个混合文件,使用缓冲区溢出来运行恶意代码。

关于这个主题的更多讨论。

布兰德(Blender)版本

https://www.blender.org/download/releases/

2022年3月9日,布兰德(Blender) v3.1

https://www.blender.org/press/blender-3-1-release/

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Blender基金会和在线开发者社区很自豪地推出了Blender 3.1,这是一个已经很出色的版本的坚实更新。

Blender 3.1在性能上有了重大飞跃。

  • 苹果公司为配备M1处理器和AMD显卡的计算机提供的金属GPU后端支持
  • 细分修改器的GPU加速
  • 更快的网格编辑
  • 资产浏览器的索引
  • 图像编辑器支持大型图像
  • 提高了.obj和.fbx的导出速度
  • 更好的多线程、节点树评估和减少几何节点的内存使用。

另外还有更多的性能改进。图形编辑器中新的动画工具,几何节点中程序化建模的新节点,用户界面的改进,视频序列编辑器,Grease Pencil,数百个错误的修复等等。

2022年3月9日,布兰德(Blender) v3.1

https://www.blender.org/download/releases/3-1/

Blender基金会和在线开发者社区很自豪地推出了Blender 3.1,这是一个已经很出色的版本的坚实更新。

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5分钟内有什么新消息

踩着脚踏板Metal

Cycles现在有一个由苹果公司提供的Metal GPU后端。

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目前支持运行macOS 12.2或更新版本的苹果M1电脑。和装有AMD显卡、运行macOS 12.3或更新版本的苹果电脑。

制作一个点

新的点云对象可以直接用Cycles渲染,以创建沙子、水花、粒子甚至是运动图形。

  • 内存效率更高。
  • 渲染时间更快。
  • 点信息节点。
  • 点云可以用几何节点生成或从其他软件导入。

更多Cycles

  • 精确的光线追踪
  • 鱼眼镜头多项式模型
  • 新的 "相邻面 "烘烤功能
  • 使用自适应采样合并OpenEXR渲染图
  • OptiX时态去噪
  • 矢量上的地图范围
  • 可选的Embree Compact BVH

构建 任何东西

Blender不断增长的程序化系统获得了19个新节点,包括网格建模工具、访问时间、高级字段控制、难以置信的性能改进、更少的不必要的更新,以及更多。

拖、放、搜索!

https://www.blender.org/wp-content/uploads/2022/03/blender_3_1_nodes_drag_search.mp4

通过拖动套接字来获得自动过滤的节点列表,加速你的工作流程。

  • 通过匹配的插座类型进行过滤,只看到可以连接的东西。
  • 搜索数学函数或混合模式。
  • 在输入和输出插座上工作。
  • 可用于几何、阴影和合成器节点。

实例属性

https://www.blender.org/wp-content/uploads/2022/03/geonodes_instance_attributes.mp4

实例现在也可以有自己的动态属性了!

这完全将它们提升到了自己的领域,并通过完成一个强大的工作流程,实现了网格可以从实例继承数据,而实例可以从点继承数据,点可以从实例继承数据......你懂的。

积木上的新孩子

https://www.blender.org/wp-content/uploads/2022/03/geonodes_extrude_scale.mp4

期待已久的Extrude节点终于进入了Blender! 现在,一个完全不同的程序化建模方法成为可能。在这个例子中,一个程序化的巧克力棒是通过简单的挤出和缩放的多个步骤实现的。下载这个.blend文件。

节点如此之快

Blender 3.1将几何节点的性能提高到了新的水平。

许多节点现在是多线程的,使用的内存更少。

用更少的钱做更多的事。

  • 在大领域中,内存使用量减少了100倍
  • 内存使用量最多可提高20%。
  • 中等负荷下多线程的改进高达10倍
  • 用字段节点处理单一数值的速度提高了2-3倍
  • 实现实例节点现在是多线程的了
  • 在几何节点中的访问速度提高了40%以上
  • 域插值现在只计算必要的值
  • 设置花键类型节点现在是多线程的了
  • 显示大型节点树的速度提高了近2倍
  • 立方体网格基元~75%的速度
  • 网格网元现在是多线程的了
  • 边界框节点现在是多线程的了
  • 降低了多线程的开销
  • 更快的编辑和撤销操作

是的,还有更多

  • 地图范围节点现在有一个矢量数据类型选项
  • 布尔数学节点增加了更多操作
  • 属性统计节点现在有一个选择输入
  • 在String to Curves节点中增加了Line和Pivot Point输出。
  • 在删除几何体节点中可以删除实例
  • Triangulate节点现在有一个选择输入。
  • 重新取样曲线节点中的选择输入
  • 在设置手柄位置节点中新增 "偏移 "输入
  • 花键长度节点现在包括控制点的数量
  • 星形曲线基元节点有一个外部点的选择输出
  • 在设置花键类型节点中,NURBS到贝塞尔花键的转换更加完善。
  • 曲线拉手位置节点现在有一个切换功能,可以输出相对于相应控制点的位置
  • 锥体与圆柱体网格基元现在有顶部、侧面与底部的选择输出。
  • 改进框架内节点的选择

VERTEX 创建

现在可以将单个顶点标记为任意尖锐,以更有效地创建有趣的形状。

支持Pixar OpenSubDiv的建模、渲染、Alembic和USD导入/导出。

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复制 全球化 变换

https://www.blender.org/wp-content/uploads/2022/03/copy_global.mp4

内置的复制全局变换插件可以复制活动对象/骨架的世界空间变换,并将其粘贴到任何对象/骨架。

还有更多

  • 基于时间的渲染限制
  • 消除了AMD HIP的内核编译等待时间
  • 减少了NVIDIA OptiX的内核编译时间
  • 在NVIDIA OptiX中使用3D曲线可以更快地进行发丝
  • 为视口和渲染采样提供单独的预设值
  • 改进了自适应采样
  • 几何体偏移选项,以减少阴影终结者的假象
  • 光线选项可对摄像机光线可见
  • 新的位置渲染通道
  • 体积采样质量现在对CPU和GPU是一样的
  • 对去噪和自适应采样的烘焙支持
  • 为UI标签和复选框提供开放阴影语言元数据支持
  • 删除的功能和兼容性

润滑脂 铅笔

扩张/收缩填充

填充工具现在允许负值,为需要轮廓的样式创建一个收缩效果。

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分割 和征服

由于细分修改器支持GPU加速,现在3D视口的播放速度大大提升。

https://www.blender.org/wp-content/uploads/2022/03/gpu_subdiv.mp4

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更快的.OBJ

由于将其移植到C++中,现在导出.obj文件的速度快了好几个数量级。

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更快的.FBX

在REST位置的衔接文件上可以看到巨大的改进。

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更大

https://www.blender.org/wp-content/uploads/2022/03/imagine_engine.mp4

图像编辑器现在可以处理更大的图像,用于预览和编辑。

视频显示了一个52K的图像,无限期地重复。

衡量标准

那么,Blender 3.1是很快的,但它在你的电脑上运行的速度如何呢?

下载并运行Blender基准测试,将你的分数与Blender社区提供的公开基准进行分享和比较。

2021年12月3日,布兰德(Blender) v3.0

https://www.blender.org/download/releases/3-0/

今天,2021年12月3日,Blender基金会宣布发布Blender 3.0,以标志着开源2D/3D内容创作的新时代的开始。

7分钟视频介绍有什么新变化

Cycles更快比以往任何时候都快

Cycles的GPU内核已经被重写,以获得更好的性能,在真实世界的场景中渲染速度提高了2到8倍。

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更低的延迟,更多的乐趣

由于新的调度和显示算法,享受更灵敏的视口。

  • 视角导航

现在在三维视口周围移动感觉更灵敏了,即使打开了覆盖图。

https://www.blender.org/wp-content/uploads/2021/11/blender_3_0_cycles_navigation_2.mp4

  • 灯光操作

在设置照明时节省时间。

https://www.blender.org/wp-content/uploads/2021/11/blender_3_0_cycles_lights_2.mp4

很好的低噪

OpenImageDenoise升级到了1.4版本,改进了细节保护。增加了一个新的预过滤选项来控制辅助反照率和法线通道的去噪。

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伪影终结者

https://wiki.blender.org/wiki/Reference/Release_Notes/3.0/Cycles#Shadow_Terminator

新的选项可以减少低多边形游戏模型中经常出现的阴影伪影。将射线从平面上偏移,使其与法线所指定的平滑表面的位置一致。

几何偏移选项的工作原理如下。

  • 0.0: 禁用
  • 0.001: 只有终止的三角形
  • 0.1: 默认值
  • 1.0: 所有三角形都受到影响

一般来说,使用一个或几个级别的细分可以比以前更快地摆脱伪影。

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超越阴影的捕捉

向新的阴影捕捉器问好,它是为Blender 3.0完全重写的。

新功能包括

  • 支持间接光和环境光,以便更准确地进行合成。
  • 可以选择将灯光纳入或排除在外,也就是说,如果它们是真实或合成的物体。
  • 新的Shadow Catcher通道可以完全处理彩色的间接光和发射。

https://www.blender.org/wp-content/uploads/2021/12/shadow_catcher04.mp4

彩色的阴影和精确的反射使3D与真实镜头的融合更加容易。

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皮肤护理

次表层散射现在支持各向异性和随机行走的折射率。真实的皮肤各向异性约为0.8。

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2021年6月2日,布兰德(Blender) v2.93 LTS

https://www.blender.org/download/releases/2-93/

一个时代的结束, 也是一件大事的开始。

Blender 2.93 LTS标志着一个历时20多年的系列的结束。为下一代的开源3D创作管道铺平了道路。

5分钟视频介绍

https://www.blender.org/wp-content/uploads/2021/05/buildings_geometry_nodes.mp4

能做更多

在几何节点编辑器中共添加了22个新节点,扩展了属性系统、采样纹理、支持体积数据、改进了可用性、网格基元、Cycles对属性的支持,以及更多。

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不那么原始了

https://docs.blender.org/manual/en/2.93/modeling/geometry_nodes/mesh_primitives/index.html

现在可以在不离开几何节点编辑器的情况下创建网格圆形、锥形、立方体、圆柱体、网格、ico-spheres、uv-spheres和线条。了解更多关于网格基元的信息。

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加上这些节点

  • 属性钳制
  • 属性合并XYZ
  • 属性转换
  • 属性映射范围
  • 属性移除
  • 属性 分离XYZ
  • 边界框
  • 收集信息
  • 是视口
  • 指向体积
  • 字符串输入
  • 分割

https://www.blender.org/wp-content/uploads/2021/06/building_the_building-0013-0210-chopped.mp4

改进的用户体验

由于有了错误报告、搜索和检查几何体的新方法,使用几何体节点现在变得更加容易。

搜索属性

找到你要找的属性!

  • 显示域和类型以了解情况
  • 点击回车键添加一个新的属性
  • 支持模糊搜索
  • 从最新的评估中缓存结果,以提高性能

https://www.blender.org/wp-content/uploads/2021/05/geo_nodes_attribute_search.mp4

快乐的意外

"我们不犯错,我们有快乐的意外"。

而了解它们发生的时间和原因是很重要的。现在你会在无法正常处理的节点上看到一个通知图标。

认识你的新的最好的朋友

有没有想过某个特定属性的确切数值是多少?

电子表格编辑器可以帮助你检查你的网格、实例甚至是点云。

这仅仅是个开始。在未来,电子表格编辑器将在管理你的场景时发挥关键作用。

https://www.blender.org/wp-content/uploads/2021/05/spreadsheet-editor-293.mp4

节点多多

在这个版本中,作者Erindale全力以赴,几乎只用了几何节点就完成了整个作品。

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2020年6月3日,布兰德(Blender) v2.83 LTS

https://www.blender.org/download/releases/2-83/

持久的力量

Blender 2.83 LTS修复了超过1250个错误,并在未来两年内作为长期支持计划的一部分进行了进一步的关键修复,为主要项目提供了所需的性能和稳定性。新功能包括VR支持、OpenVDB导入、OptiX视口去噪和一个强大的新物理学支持的布刷。

讲话的音量

OpenVDB文件现在可以用新的体积对象来导入和渲染。文件可以由Blender的流体模拟缓存或甚至其他软件生成。

https://www.openvdb.org

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https://www.blender.org/wp-content/uploads/2020/06/openvdb_combined_edit.mov?x66828

虚拟现实

在OpenXR的支持下,Blender现在有了第一个里程碑式的VR支持:场景检测。在虚拟现实中直接在Blender中走动你的场景!

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https://www.khronos.org/openxr/

https://www.blender.org/wp-content/uploads/2020/06/vr_1-chopped.mp4

OptiX视口去噪器

NVIDIA RTX It's On Cycles现在支持使用NVIDIA OptiX™ AI-Accelerated Denoiser在Blender视口内进行去噪。
以及在最终渲染中。以完全的视觉保真度预览你的渲染场景,没有噪音。

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https://developer.nvidia.com/optix-denoiser

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只需打开它,就可以在视口中享受快速和无噪音的渲染。

雕塑布

在你的画笔下进行物理模拟。用新的布刷雕刻出逼真的皱纹。它的内置物理解算器自动创建自然的褶皱。

https://www.blender.org/wp-content/uploads/2020/06/Cloth-Brush-Demo-1.mp4

仿真的质量和阻尼特性是刷子的设置。两个额外的控制器限制了模拟的影响和衰落。

屏蔽的顶点在模拟过程中起到钉子的作用,重力直接在求解器中应用。

这个刷子包括七个变形模式,有径向和平面衰减类型。

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网状过滤器和刷子的改进

网格滤镜中新的锐化模式可以捏住边缘,同时自动平滑平面。

https://www.blender.org/wp-content/uploads/2020/05/sculpt_filter_sharpen.mp4

雕刻脸部组合

在你工作时保持复杂网格的有序性。新的面孔集系统可以让你控制一个网格的各个部分的可见性,或者自动屏蔽其表面的部分,以便进行雕刻。

根据编辑模式选择、松散的网格岛、材料、法线、接缝等创建面片组。

https://www.blender.org/wp-content/uploads/2020/06/face_sets_clip_15x-chopped.mp4

布兰德(Blender)社区

用户社区

https://www.blender.org/community/

布兰德(Blender),到处都是布兰德(Blender)。

无论你在哪里,都会有一个适合你的社区。

在全球范围内寻找独立的Blender团体

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中文社区-斑斓中国

https://www.blendercn.org

blender中国(斑斓中国)的社区平台

中文社区-饼干教育

http://www.bgteach.com

新闻、资讯、教程、论坛、培训、交流等...

开发者社区

https://devtalk.blender.org

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第三方开发交流平台

https://blender.stackexchange.com

参考

posted @ 2022-02-11 05:28  TaylorShi  阅读(1741)  评论(0编辑  收藏  举报