乘风破浪,遇见未来元宇宙(Metaverse)之Adobe案例展示,Daniel Margunato使用Adobe Substance 3D设计概念店
Daniel Margunato是一位拥有超过十年经验的3D艺术家。在为不同的公司工作了几年后,他决定创建自己的工作室,名为Oneblock.city。作为共同拥有者和艺术家,现在他从事许多类型的项目,包括建筑、产品设计和零售。
Adobe官方博文
用Adobe Substance 3D设计一个概念店
在过去的几年里,3D设计一直在飞速上升,并将成为2022年最大的趋势之一。这项技术正被越来越多地用于产品开发、营销活动和沉浸式电子商务体验,而创造最先进的3D设计所需的工具现在比以往任何时候都更容易获得和负担得起。
我们的使命是让所有的创作者有能力进行三维设计,无论他们以前是否有三维经验。这就是为什么我们推出了Adobe Substance 3D Collection,这是一套强大的可互操作工具和服务的综合套件。作为2021年6月版本的一部分,我们在Substance 3D资产中增加了约2200个模型的集合,补充了已有的8900多个材料。这些新资产中的很大一部分是由Adobe和专家合作伙伴密切合作创建的,旨在帮助创作者在3D中展示室内设计、建筑和零售场景。
为了展示这些3D模型和材料的多功能性,以及它们如何提高艺术家的工作流程效率,我们邀请了Oneblock.city(一家专门从事建筑可视化的创意工作室)的联合创始人兼首席艺术家Daniel Margunato设计了一个现实的概念店,里面有来自该版本的资产。
将现成的模型和纹理导入场景中
我们的简报要求Margunato创建一个可以存在于现实世界中的奢侈品展厅,并以实质的3D资产为特色,网上购物者可以自定义,以尝试产品并挑选他们喜欢的版本。例如,如果他们选择了一双鞋,他们将能够在一些不同的表面处理(如特定的皮革)中进行选择。
在与Substance团队的合作中,Margunato定义了一个情绪板,并决定了一个颜色和材料的调色板。
"Margunato解释说:"这里的关键挑战是给展示的产品一个原始的、未完成的外观,同时仍然使它们具有吸引力。"由于这个项目存在的全部理由是为了展示资产的质量和多功能性,我们不希望英雄资产看起来好像没有纹理一样。因此,我们决定定制一些产品--一些将更多地作为潜在客户的灵感,而另一些将保持中立和可定制。"
Margunato从Substance 3D资产库中选择了一系列现成的模型(如衣服、鞋类和配件),然后用Substance 3D Painter对英雄资产进行贴图,而其他资产的贴图则直接从Substance 3D资产中拖放。一些元素--窗帘、中央支架和柱子--只需要强调英雄的资产,因此不需要详细的纹理。不过,这些元素的质量仍然很重要,因为它们对整个场景的可信度起着重要作用。
"制作阶段进展非常快,"Margunato回忆说。"使用Substance 3D Assets的模型被证明是非常简单的。这些模型很详细,而且已经解开了包装--换句话说,它们可以随时进行贴图。不需要准备 - 你可以在Substance 3D Painter中打开它们并开始绘画,这使我能够非常迅速地进行迭代。我只是稍微调整了一下英雄资产的UV图,以扩大模型的规模"。
增加精确和细致的细节
当你展示产品的特写时,电子商务的体验特别有效,因此,Margunato致力于使场景中央部分展示的产品尽可能地逼真。
他在Substance 3D Painter中使用了位移技术,为鞋子的橡胶鞋底添加了一些精确的细节,并使简单的包包模型具有更多的奢华感。这种工作方式为Margunato提供了很大的灵活性。如果他必须在任何时候调整细节,他只需要编辑适当的掩码。
Margunato还使用Painter创建了鞋子的详细缝制和袋子上的标签。包包的填充材料和皮革都是智能材料,也是在Painter中建立的,可以自动适应其他3D模型,这使得创建一个有凝聚力的系列变得轻而易举。
对于裙子的序列,Margunato希望传达运动的感觉,由于原始模型在他的设计中过于静态,他选择了一个简单的工作流程,使其更加动态。首先,他使用unwarp功能来提取缝纫图案,并将其导入Marvelous Designer。然后,他在Mixamo中选择了一个具有动态位置的即用型模型,并将其导入Marvelous Designer,将衣服放在上面。最后,Painter被用来对裙子进行最后的修饰。
Substance 3D实现了创造性的自由和灵活性
Margunato成品概念店的360º渲染图是一个很好的例子,说明了如何使用3D技术来创建一个沉浸式的电子商务体验,以提高客户的参与度。
创建逼真场景所采用的工作流程也显示了Substance 3D系列为创作者提供了极大的灵活性。从初稿到最后的渲染,Substance 3D资产库中的2000多个新的即用型模型和材料为创意人在3D零售场景中节省了大量的时间和金钱,使他们能够快速尝试各种想法并定制资产以适应其特定的项目。
由于Substance 3D与其他Adobe Creative Cloud应用程序以及业界领先的3D工具(如3ds Max和Marvelous Designer)的无缝集成,这种生产力的提升得到进一步加强。这个连接工具的生态系统为创意者提供了创建最先进的3D设计所需的一切,将在2022年进一步发展,改变3D对创意的意义。我们迫不及待地想与你分享更多的创新使用案例。
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Daniel Margunato博文
利用Substance 3D资产设计概念店
丹尼尔-马古纳托讨论了设计概念店的过程,以及如何使用Substance 3D Assets来提高他的效率。
概述
2021年6月,Substance 3D资产团队发布了约2200个模型的集合,补充了平台上已有的8900多个材料。在这次大规模的发布中,有很大一部分是专门用于零售和室内设计的资产,旨在帮助专业创作者节省在3D中布置零售场景的时间。该团队渴望测试和展示这些资产在一个苛刻的、真实的专业场景中的使用情况,并开始寻找一个具有技能和经验的艺术家,以在这样的背景下提供卓越的工作质量。
团队以前曾与Oneblock.city的联合创始人兼首席艺术家Daniel Margunato合作过,他的拱形场景在我们的文章Bring the Outside In中详细介绍过。没过多久,Daniel就被选为这项任务的理想艺术家。在这个项目中,Substance 3D团队,特别是Nicolas Paulhac、Anaïs Lamellière、Pierre Maheut和Marine Kim,与Daniel坐下来讨论创建一个概念商店,该商店将由这个最新版本的资产填充。在这里,丹尼尔讲述了他对这个项目的看法。
界定简介
每一个项目都是从简介开始的。在这次合作中,总体目标是重现客户和艺术家(或工作室)之间的工作关系,为一个有点大规模的豪华设计项目,特别是探索Substance 3D资产资源和Substance工具集如何能够证明对该项目有利。更具体地说,Substance 3D团队要求我走出自己的舒适区,创建一个概念店。这将是一个豪华的、令人愉快的陈列室,而且是非常中性的色调。我将用新发布的3D模型填充商店;这些模型将在很大程度上保持可定制性,商店客户可以选择所需的确切材料。这个概念店必须是一个真实存在的地方,所以我需要远离那些过于梦幻或难以置信的想法。
创建一个概念店的想法是经过深思熟虑的:特别是,这将允许我们在选择模型和材料方面偏离常规的做法。由于该项目本质上是展示Substance 3D模型和材料的多功能性,这是一个理想的解决方案。
考虑到这一点,我开始围绕着这个豪华的、独特感觉的陈列室的概念具体化我的想法。这种地方你可能会发现它是机场贵宾室的一部分。这个空间的概念来自于在那里销售的产品的材料:从最初的简报开始,我想象出一个地方,客户可以选择他们想要的特定产品,然后在不同的表面处理中进行选择。因此,举例来说,有人喜欢一双鞋的形状,但他们想要一种特定的皮革。在这种情况下,他们只需要检查可用的材料,就可以订购自己的版本。
从这个概念出发,这个空间似乎是一个自然发展的过程;它基本上是一个旋转木马,展示的物品要么是完全完成的,要么是仍然有些原始的。
在创建这个空间时,我借鉴了两个主要的参考资料:巴黎的拉法叶画廊,特别是他们著名的、奇妙的圣诞展示,以及温柔的怪物商店,那里的团队创造了疯狂的内部设计。
颜色和材料:创建调色板
在这个项目中,我的组织结构是非常典型的,当我与建筑领域的客户合作时。也就是说,我基本上是独自工作,但在整个过程中,我与Substance 3D团队(在此情况下,Anaïs、Marine、Pierre和Nicolas)保持定期检查。
在确定了简报后,我们定义了一个情绪板。Nicolas和Anaïs为空间的设计提供艺术指导。具体来说,Anaïs设计了主要的颜色主题和CMF的选择。我们一起工作,选择了一个能与这个主题很好配合的颜色和材料的调色板。
这里的关键挑战是给所提供的产品一个原始的、未完成的外观,同时仍然使它们具有吸引力。我们很快意识到,我们面临着英雄资产看起来好像没有纹理的危险;鉴于这个项目存在的全部理由是展示这些资产的质量和多功能性,这将违背这个目的。所以我们决定定制一些产品;商店里的一些产品将更多地作为潜在客户的灵感,而其他产品将保持更多的中性和可定制性。
场景中的一些元素--窗帘、中央支架、柱子等等--是为了突出在场的英雄资产;它们本身并不是场景的主要焦点。因此,我不需要在这里进行详细的纹理处理。然而,它们在使整个场景可信方面仍然起着重要作用,因此这些元素的形状质量很重要。
对于这些非英雄资产,大部分的纹理是直接从Substance 3D资产平台上拖放的。我只细化了中央的柱子,以引导顾客的视线到场景的中心。我还在地毯上添加了几何形状,以帮助这个构图。
有了这些资产的纹理,我开始更仔细地考虑英雄资产。而这是事情变得更加复杂的阶段。这个概念店被设置成一个旋转木马;围绕这个旋转木马的每一步都会把顾客带到商店的一个新的部分,以及商店周边的一个新的凹槽--因此我决定让这个概念店成为顾客的旅程;每个新凹槽中的每个新场景都会带来一个不同的故事。每一个新的故事都有助于将场景中的魔法带入生活。
填充商店:衣服、鞋类、配件、行李箱
说到场景的技术层面,我从一开始就意识到,我将使用Substance 3D资产库中的新模型;我将使用Substance 3D Painter进行纹理处理,并在3ds Max中组装场景。
物质三维资产为模型提供了很多可能性。我快速选择了我想使用的模型,寻找最合适的服装项目和配件,你可以在商店里找到。
事实证明,使用Substance 3D Assets的模型是非常简单的。这些模型很详细,而且已经解开了包装--换句话说,它们已经准备好了纹理。不需要准备;你可以在Painter中打开它们,然后开始绘画。然而,我确实对英雄资产的UV做了一些调整,以便将模型放大。
我宁愿自己创造一些模型,如耳环和项链,以便它们与场景的整体外观更和谐。不过,我没有在这些方面花费太多时间。考虑到这个项目的背景--也就是说,这里的真正目的不是要说服任何人真正购买这些产品--我更关心的是整体表现,而不是产品本身。在这里,最重要的方面是纹理,以展示每个产品的个性化可能。在这方面,Substance的3D资产库也被证明有出色的材料。
正如之前的情况一样,当我设置场景时,一些资产只是为了帮助场景的整体构成--如眼镜、礼服系列、飞行箱、机库和座椅。在这些情况下,我没有花大量的时间在纹理上;我只是从Substance 3D资产中拖放纹理,这就足以完成该特定任务。
实际上,制作阶段进展得非常快--我使用的工具提供了很大的灵活性,使我能够非常迅速地进行迭代。说实话,在这个阶段,我花了更多的时间与Substance 3D团队讨论这个项目,并讨论任何必要的变化,而不是真正坐在软件前,进行这些修改。
旋转木马的中心
一旦 "客户"--Substance 3D团队--接受了这个概念和设计方案,就需要增加一些细节。
场景的各个部分都有一个重要的考虑因素,那就是努力使它成为一个现实的空间,有可能真的存在。例如,在场景的中心部分--旋转木马的中心--我添加了一个金属管,作为中央展示的袋子的支撑物,以避免出现它们可能令人愉快地悬浮在彼此之上的情况。是的,这样的事情在3D中是可能的,但这在现实世界中是不会发生的。
显示鞋子的特写
你也有各种鞋类物品展示在那个中央部分。当谈到这些时,我从一开始就知道我想做一些特写(我是一个运动鞋的大粉丝!)。这意味着我需要在每个元素上有一个良好的质量水平。为了达到这个目的,我把模型的不同部分分成了不同的材质ID,并在每一个部分上添加了不同的着色器。这有助于我创建清晰的8K纹理,为高质量的特写镜头提供足够的细节。
另一种方法是使用UDIMs--但是,在这种情况下,我无法有效地控制每个元素,也无法分别处理它们。
这双鞋上有一些很酷的细节。建模不是我的强项,所以在这里我用Painter中的位移技术在鞋底的橡胶上添加一些细节。这样的工作方式也为我提供了很大的灵活性--如果我需要在任何时候调整这些细节,我只需要编辑相应的遮罩。
我没有给鞋子上的缝线建模。我使用Painter中的缝合工具来完成所有的缝合。
总而言之,由于Substance 3D Assets的原始模型非常简单,我真正利用了Painter,特别是位移,为这些鞋子添加了细节和个性。
序列
如上所述,我的意图是让每个凹室都有不同的身份,并讲述一个不同的故事。平衡在这里很重要;我希望每个凹室都是独立的,但整个场景又拥有一种集体和谐。
我开始对这些小的序列进行创作,给每个小的序列装上不同颜色的背幕,以提供不同的视觉基调--在这里,我再次受到巴黎拉法叶画廊的圣诞展览的影响。
赋予袋子新的生命
第一个序列是包含箱包的序列。在这个凹室中,你有一个非常明显的对比,坚硬的大理石柱子和这些柱子上柔软的、有衬垫的一系列袋子。
对于这些袋子,我首先从Substance 3D资产中选择了一个简单的模型。然后我用Painter改变了模型的位移;像这样,我重新塑造了原来的袋子,使其成为更有豪华感的东西。我还用Painter制作了包上的标签。
软垫材料和皮革都是智能材料;我也在Painter中创建了这些。一旦我建立了这些智能材料,我也可以把它们应用到其他一些3D模型上--然后,瞧!一个系列就这样诞生了。像这样,一个系列就诞生了!
破碎的柱子的想法是我稍后带来的一个细节。这样打碎的柱子给场景增加了有趣的、粗糙的质感,并且加强了整体的故事性--这里的想法是通过引入让人联想到古罗马的元素,在整个场景中创造一条连接线。
在Mixamo中使裙子移动
然后我转到裙子的序列上。这第二个序列是关于轻盈和运动的。裙子的最终结果给人以运动的感觉,你有很多花在飞。在合奏中,这有点像汽车在树叶茂盛的道路上急速行驶的感觉。
场景中的一些模型确实需要重新加工;这是因为我想让它们更精致,这样它们会更突出一些,也更适合这个场景。
在Mixamo中使裙子移动
然后我转到了裙子的序列。这第二个序列都是关于轻盈和运动的。裙子的最终结果给人以运动的印象,你有很多花在飞。在合奏中,这有点像汽车在树叶茂盛的道路上急速行驶的感觉。
场景中的一些模型确实需要重新加工;这是因为我想让它们更精致,这样它们会更突出一些,也更适合这个场景。
然后,在Mixamo中,我选择了一个具有动态位置的 "即用型 "模型。我把这个位置导入Marvelous Designer,并把衣服放在上面。
就这样了。摆好姿势的衣服就可以在Painter中使用了。
为商店带来有机的生命
在为这个场景进行遮挡的阶段,我觉得它缺少一丝活力。场景中所有的花岗岩和金属都显得非常冰冷和坚硬。
与团队讨论后,我们决定增加一些活力。装有衣服的凹槽给人以空气和运动的感觉;它似乎是商店的完美部分,可以添加一些植物生命。
我在法国南部长大。那是一个以九重葛著称的国家,一种开着非常精致花朵的攀援藤蔓。这些花真的让我产生了共鸣,认为很适合这部分场景。我开始思考如何将它们融入其中。
Maxtree有很好的植物3D模型。这些工作特别好,因为你可以得到每个模型的GrowFX文件,这是完全可修改的。我没有从头开始,而是重新制作了Maxtree系列中的一个模型,将植物的一般形状围绕着这个凹室中的拱门进行弯曲。
一旦植物的形状与环境相匹配,我就在3ds Max中重新制作了一些纹理,以适应我的口味;我改变了花朵的厚度和它们的颜色密度。
正如我之前提到的,让这个场景成为一个真实可信的地方是很重要的。最初,九重葛的加入破坏了这一点--植物的花朵很好,但它需要一个根部和泥土的元素,以便感觉像一个真正的植物。因此,我添加了一个植物盆,并为这个场景制作了一些精细的塑料线;这样,我就可以可信地把九重葛的花挂在衣服上。
走向光明
我所做的下一个项目是包含飞行箱的凹槽。这里的重点是太阳镜和耳环;我必须找到一种有趣的、艺术化的方式来展示这些物品。由于这是一家概念店,我可以在这里搞点摇滚。我打开飞行箱,把一个半身像放在里面;我把太阳镜和耳环放在半身像上。
半身像的模型来自一个很酷的网站,该网站提供博物馆藏品的3D扫描模型。这是一个真实的雕像,在世界的某个地方。半身像上的妆容当然是受Kiss等音乐家的启发,特别是David Bowie。它非常有意地与太阳镜的颜色相匹配--它给人的印象是,眼镜的颜色是突兀的,在脸上画了一个形状。耳环提供了现代感,将这部分场景带入现代。
这些都是扫描的、高度详细的模型。为了简化它们,我在3ds Max中对它们进行了重新全息处理,以获得一个中层的模型。在Substance 3D Painter中,我用中层聚苯乙烯模型开始了一个新项目。
Painter有一个选项,可以将高度聚变烘烤到中间聚变上,以创建法线贴图和环境遮挡的细节。这使得文件更轻,并为绘画而优化。
关于这一部分的补充说明:我最后渲染的半身像不是我最初的选择。起初,我计划使用Nefertiti的半身像,她是古埃及的传奇女王。我对各种妆容进行了大量的测试--其结果确实进入了最终的场景。但是,与物质团队一起,我们最终决定,尼弗提蒂并不适合概念店的整体氛围。所以她不得不离开。
熔化的金属
我接触的最后一个凹室是有项链的那个凹室。在尝试了一些最初的概念之后,我决定要给这个场景带来一种流动性的感觉。在这里,熔化的金属似乎是正确的方式;你可以从装着项链的支架的形状中看到这一点--它的形状像一个倒置的液态金属水滴。这里的灯光也很重要--它们暗示着金属的飞溅,就是你在金属工人的焊枪上看到的那种东西。我觉得,整个场景的这一部分投射出一种光的感觉,和活力,以及温暖。
而且,像这样,房间周围的差异凹槽序列也完成了。在这一点上,我仍然对凹槽周围的颜色做了一些修改--特别是对后面的窗帘。这部分是为了更紧密地配合最初由Substance团队提供的情绪板;特别是Anaïs在这方面提供了很多指导。这也是为了给整个场景带来某种平衡,并保持不同的凹槽、房间里的各种物体和整个环境之间的和谐。
照明设计
对于这个场景的照明,我觉得我一开始就很幸运。在场景的每个部分,我都投放了一些灯光,这些灯光似乎立刻就被点燃了。我想说这是由于我的一些技巧,但实际上这只是运气。有时你必须通过大量的可能性来找到适合你的场景的灯光设置。而在这里,它就马上发生了。正如我所说,这主要是由于运气。
在场景的第一个版本中,我有一个玻璃天花板,但我很早就决定去掉所有的窗户。这有助于给人一种印象,即这个场景可以在世界的任何地方--如前所述,它可能是在机场的VIP休息区--而且它也让我完全控制了场景中的光线。我不必担心,比如说,日光会闯入场景。
场景中的灯光旨在传达一种戏剧性的感觉--你头顶上有聚光灯,场景后面有窗帘。每个空间都有自己独立的照明,同时也被场景中存在的全局照明所照亮。公平地说,你在场景中看到的灯光,比如头顶上的那两圈聚光灯,并不是这里唯一的光源;我承认,我利用了3D环境所提供的可能性,即使这些并不是100%的真实。但是,在观看这个场景时,我觉得这种不真实并没有表现出来,也没有破坏这个场景的可信度。它是有效的。
对于各个凹槽的镜头,我在Corona中进行了灯光混合,为整个故事的每个部分创造了一个单独的氛围。同样,在这里,这是一个旋转木马或旋转木马的代表;你有单独的部分照明,以揭示其中的神奇。全局照明只用于360°的拍摄--为了让你在商店里行走时有这样的体验。
创建一个360°的效果图
我将在此补充一个关于我对工作中的技术应用的简短侧记:这种3D空间正越来越多地被用于一系列领域--特别是在建筑可视化、房地产和零售业--以提供一些优势。像这样的3D模拟可以极大地提高项目的清晰度和沟通,和/或增强项目或空间的美感,提高其整体吸引力。此外,在我看来,它们使这样的空间更具有沉浸感。在最好的情况下--也许这种3D模拟被用作AR或VR演示的一部分--潜在客户不仅仅是在观察场景,他们是在居住在这个场景中。这是一个非常重要的,而且非常酷的区别。
丹尼尔的360渲染。探索这个场景!
当一个艺术家创造了一个完整的场景--相对于设计一个效果图,在相机视野之外的元素可能不是特别详细--值得让人们用360°的效果图来探索这个场景。这样就有可能从多个角度欣赏到场景的每个细节。由于概念店是一个完整的场景,这也是我和Substance团队想要探索的路线。例如,如果我们打算把产品放到网上,通过在线零售的方式进行销售,这往往会是所涉及的过程。
这就是结束,一切都完成了。
物质3D资产,发现和收获
这个项目的一个关键目标是探索Substance 3D Assets平台上的可用资源如何能使这种性质的创意项目受益。结果是确凿的--从初稿到最后的渲染,这个项目只花了两个多月的时间--不过,如上所述,其中大部分时间是与Substance团队讨论和完善想法。之所以能够如此迅速,完全是由于Substance 3D资产库中的现成资产;例如,如果我不得不从头开始为场景中的每一个物体建模,我很容易就会在这个场景中花费四个月而不是两个月。最近在这个库中增加的模型提供了巨大的灵活性--我能够按照自己的意愿轻松地测试各种想法(例如,在希腊半身像上放置眼镜)。坦率地说,从纯粹的金钱角度来看,其好处也是相当明显的--订阅包括访问Substance 3D资产库中的2000多个模型,比购买单个模型要划算得多。
总的来说,资产库对这个项目的效率起到了巨大的推动作用。更广泛地说,它给我留下了巨大的时间,可用于各种分期和套件的使用。
感谢Substance团队的每一个人,与他们合作总是很愉快的。