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RonTang
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增强学习训练AI玩游戏
摘要: 本文介绍了如何利用Q-learning算法+值函数参数逼近来构建AI使其玩耍一个吃金币躲炸弹的游戏,结尾附录代码实现。
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posted @ 2018-08-13 09:53 RonTang
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我的小游戏上线海外AppStore完整流程心得
摘要: 本文讲述我的小游戏上线海外AppStore完整流程心得,全文并未提及任何关于我的游戏的名称以及细节,分享的乃是真知灼见。
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posted @ 2018-07-28 11:59 RonTang
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[Unity] A* pathfinding project integrated with influence map
摘要: 最近一阶段重温了一些关于游戏人工智能方面的书籍。 加强了对influence map的认知。想要亲自动手实现一下。 正如文章标题所示,这篇文章讲的是:如何将influence map的机制融入到当前交火的unity寻路插件A* pathfinding project里。
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posted @ 2017-06-29 10:15 RonTang
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游戏中的人工智能之流场寻路
摘要: 本文介绍一种近几年开始流行了一种寻路技术,美其名曰流场寻路,有人说它的出现颠覆了RTS寻路技术。它与传统的A*寻路不同,希望通过本文可以让更多的朋友了解该技术。
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posted @ 2016-04-20 15:44 RonTang
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2018年9月7日
蒸发水学
摘要: 题目描述 众所周知,TerryHu 是一位大佬,他平时最喜欢做的事就是蒸发学水。 机房的位置一共有n 行m 列,一开始每个位置都有一滴学水,TerryHu 决定在每一个时刻选择 一滴学水进行蒸发,直到机房里不再存在学水。 TerryHu 想知道在每个时刻之后,机房里剩下的学水构成了几个联通块。 题目
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posted @ 2018-09-07 16:51 RonTang
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2018年8月30日
给定二维平面整数点集输出“最大点集”算法(今日头条面试题)
摘要: 一种更为优化的获取二维平面整数点集中“最大点集”的算法,该法比直接预排序法大约快20倍。内含完整对比代码。
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posted @ 2018-08-30 22:53 RonTang
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2018年8月22日
d-ary heap实现一个快速的优先级队列(C#)
摘要: 简单介绍d-ary heap,并通过d-ary heap实现一个性能较好优先级队列(C#)。
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posted @ 2018-08-22 13:56 RonTang
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2018年8月15日
分享一道自创面试题
摘要: 分享一道自创面试题
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posted @ 2018-08-15 19:49 RonTang
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2018年8月14日
Hacknet 玩后感
摘要: Hacknet 玩后感
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posted @ 2018-08-14 21:51 RonTang
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2018年4月28日
Unity摄像机围绕物体旋转两种实现方式
摘要: 分享Unity摄像机围绕物体旋转两种实现方式
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posted @ 2018-04-28 12:18 RonTang
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2018年4月20日
Shuffle Bags让你的随机不那么随机
摘要: 前言 当我最初写游戏时,我经常使用标准Random()函数,然后写一堆if和else条件来我获得预期结果。如果结果不太好,我会写更多的条件进行过滤或者筛选,直到我觉得游戏变得有趣。最近我发现有更好的方法。内置的Random类并没有问题,问题是使用内置的Random类很难达到我们的预期效果。 现实生活
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posted @ 2018-04-20 16:35 RonTang
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2018年2月22日
松散的四叉树实战
摘要: 本文介绍了四叉树,松散四叉树概念,并进一步给出相关的参考资料和代码。通过阅读这篇文章可以让你了解并实现自己四叉树~~~
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posted @ 2018-02-22 19:53 RonTang
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