2.2.1 Widget 概念
在前面的介绍中,我们知道在Flutter中几乎所有的对象都是一个 widget 。与原生开发中“控件”不同的是,Flutter 中的 widget 的概念更广泛,它不仅可以表示UI元素,也可以表示一些功能性的组件如:用于手势检测的 GestureDetector
、用于APP主题数据传递的 Theme
等等,而原生开发中的控件通常只是指UI元素。在后面的内容中,我们在描述UI元素时可能会用到“控件”、“组件”这样的概念,读者心里需要知道他们就是 widget ,只是在不同场景的不同表述而已。由于 Flutter 主要就是用于构建用户界面的,所以,在大多数时候,读者可以认为 widget 就是一个控件,不必纠结于概念。
Flutter 中是通过 Widget 嵌套 Widget 的方式来构建UI和进行实践处理的,所以记住,Flutter 中万物皆为Widget。
#2.2.2 Widget 接口
在 Flutter 中, widget 的功能是“描述一个UI元素的配置信息”,它就是说, Widget 其实并不是表示最终绘制在设备屏幕上的显示元素,所谓的配置信息就是 Widget 接收的参数,比如对于 Text 来讲,文本的内容、对齐方式、文本样式都是它的配置信息。下面我们先来看一下 Widget 类的声明:
@immutable // 不可变的 abstract class Widget extends DiagnosticableTree { const Widget({ this.key }); final Key? key; @protected @factory Element createElement(); @override String toStringShort() { final String type = objectRuntimeType(this, 'Widget'); return key == null ? type : '$type-$key'; } @override void debugFillProperties(DiagnosticPropertiesBuilder properties) { super.debugFillProperties(properties); properties.defaultDiagnosticsTreeStyle = DiagnosticsTreeStyle.dense; } @override @nonVirtual bool operator ==(Object other) => super == other; @override @nonVirtual int get hashCode => super.hashCode; static bool canUpdate(Widget oldWidget, Widget newWidget) { return oldWidget.runtimeType == newWidget.runtimeType && oldWidget.key == newWidget.key; } ... }
@immutable
代表 Widget 是不可变的,这会限制 Widget 中定义的属性(即配置信息)必须是不可变的(final),为什么不允许 Widget 中定义的属性变化呢?这是因为,Flutter 中如果属性发生变化则会重新构建Widget树,即重新创建新的 Widget 实例来替换旧的 Widget 实例,所以允许 Widget 的属性变化是没有意义的,因为一旦 Widget 自己的属性变了自己就会被替换。这也是为什么 Widget 中定义的属性必须是 final 的原因。widget
类继承自DiagnosticableTree
,DiagnosticableTree
即“诊断树”,主要作用是提供调试信息。Key
: 这个key
属性类似于 React/Vue 中的key
,主要的作用是决定是否在下一次build
时复用旧的 widget ,决定的条件在canUpdate()
方法中。createElement()
:正如前文所述“一个 widget 可以对应多个Element
”;Flutter 框架在构建UI树时,会先调用此方法生成对应节点的Element
对象。此方法是 Flutter 框架隐式调用的,在我们开发过程中基本不会调用到。debugFillProperties(...)
复写父类的方法,主要是设置诊断树的一些特性。canUpdate(...)
是一个静态方法,它主要用于在 widget 树重新build
时复用旧的 widget ,其实具体来说,应该是:是否用新的 widget 对象去更新旧UI树上所对应的Element
对象的配置;通过其源码我们可以看到,只要newWidget
与oldWidget
的runtimeType
和key
同时相等时就会用new widget
去更新Element
对象的配置,否则就会创建新的Element
。
有关 Key 和 widget 复用的细节将会在本书后面高级部分深入讨论,读者现在只需知道,为 widget 显式添加 key 的话可能(但不一定)会使UI在重新构建时变的高效,读者目前可以先忽略此参数,本书后面在用到时会详细解释 。
另外Widget
类本身是一个抽象类,其中最核心的就是定义了createElement()
接口,在 Flutter 开发中,我们一般都不用直接继承Widget
类来实现一个新组件,相反,我们通常会通过继承StatelessWidget
或StatefulWidget
来间接继承widget
类来实现。StatelessWidget
和StatefulWidget
都是直接继承自Widget
类,而这两个类也正是 Flutter 中非常重要的两个抽象类,它们引入了两种 widget 模型,接下来我们将重点介绍一下这两个类。
#2.2.3 Flutter中的四棵树
既然 Widget 只是描述一个UI元素的配置信息,那么真正的布局、绘制是由谁来完成的呢?Flutter 框架的的处理流程是这样的:
- 根据 Widget 树生成一个 Element 树,Element 树中的节点都继承自
Element
类。 - 根据 Element 树生成 Render 树(渲染树),渲染树中的节点都继承自
RenderObject
类。 - 根据渲染树生成 Layer 树,然后上屏显示,Layer 树中的节点都继承自
Layer
类。
真正的布局和渲染逻辑在 Render 树中,Element 是 Widget 和 RenderObject 的粘合剂,可以理解为一个中间代理。我们通过一个例子来说明,假设有如下 Widget 树:
1 Container( // 一个容器 widget 2 color: Colors.blue, // 设置容器背景色 3 child: Row( // 可以将子widget沿水平方向排列 4 children: [ 5 Image.network('https://www.example.com/1.png'), // 显示图片的 widget 6 const Text('A'), 7 ], 8 ), 9 );
注意,如果 Container 设置了背景色,Container 内部会创建一个新的 ColoredBox 来填充背景,相关逻辑如下:
if (color != null) current = ColoredBox(color: color!, child: current);
而 Image 内部会通过 RawImage 来渲染图片、Text 内部会通过 RichText 来渲染文本,所以最终的 Widget树、Element 树、渲染树结构如图2-2所示:
这里需要注意:
- 三棵树中,Widget 和 Element 是一一对应的,但并不和 RenderObject 一一对应。比如
StatelessWidget
和StatefulWidget
都没有对应的 RenderObject。 - 渲染树在上屏前会生成一棵 Layer 树,这个我们将在后面原理篇介绍,在前面的章节中读者只需要记住以上三棵树就行。
#2.2.4 StatelessWidget
#1. 简介
在之前的章节中,我们已经简单介绍过StatelessWidget
,StatelessWidget
相对比较简单,它继承自widget
类,重写了createElement()
方法:
@override StatelessElement createElement() => StatelessElement(this);
StatelessElement
间接继承自Element
类,与StatelessWidget
相对应(作为其配置数据)。
StatelessWidget
用于不需要维护状态的场景,它通常在build
方法中通过嵌套其他 widget 来构建UI,在构建过程中会递归的构建其嵌套的 widget 。我们看一个简单的例子:
class Echo extends StatelessWidget { const Echo({ Key? key, required this.text, this.backgroundColor = Colors.grey, //默认为灰色 }):super(key:key); final String text; final Color backgroundColor; @override Widget build(BuildContext context) { return Center( child: Container( color: backgroundColor, child: Text(text), ), ); } }
上面的代码,实现了一个回显字符串的Echo
widget 。
按照惯例,widget 的构造函数参数应使用命名参数,命名参数中的必需要传的参数要添加
required
关键字,这样有利于静态代码分析器进行检查;在继承 widget 时,第一个参数通常应该是Key
。另外,如果 widget 需要接收子 widget ,那么child
或children
参数通常应被放在参数列表的最后。同样是按照惯例, widget 的属性应尽可能的被声明为final
,防止被意外改变。
然后我们可以通过如下方式使用它:
Widget build(BuildContext context) { return Echo(text: "hello world"); }
运行后效果如图2-3所示:
#2. Context
build
方法有一个context
参数,它是BuildContext
类的一个实例,表示当前 widget 在 widget 树中的上下文,每一个 widget 都会对应一个 context 对象(因为每一个 widget 都是 widget 树上的一个节点)。实际上,context
是当前 widget 在 widget 树中位置中执行”相关操作“的一个句柄(handle),比如它提供了从当前 widget 开始向上遍历 widget 树以及按照 widget 类型查找父级 widget 的方法。下面是在子树中获取父级 widget 的一个示例:
class ContextRoute extends StatelessWidget { @override Widget build(BuildContext context) { return Scaffold( appBar: AppBar( title: Text("Context测试"), ), body: Container( child: Builder(builder: (context) { // 在 widget 树中向上查找最近的父级`Scaffold` widget Scaffold scaffold = context.findAncestorWidgetOfExactType<Scaffold>(); // 直接返回 AppBar的title, 此处实际上是Text("Context测试") return (scaffold.appBar as AppBar).title; }), ), ); } }
运行后效果如图2-4所示:
注意:对于
BuildContext
读者现在可以先作了解,随着本书后面内容的展开,也会用到 Context 的一些方法,读者可以通过具体的场景对其有个直观的认识。关于BuildContext
更多的内容,我们也将在后面高级部分再深入介绍。
#2.2.5 StatefulWidget
和StatelessWidget
一样,StatefulWidget
也是继承自widget
类,并重写了createElement()
方法,不同的是返回的Element
对象并不相同;另外StatefulWidget
类中添加了一个新的接口createState()
。
下面我们看看StatefulWidget
的类定义:
abstract class StatefulWidget extends Widget { const StatefulWidget({ Key key }) : super(key: key); @override StatefulElement createElement() => StatefulElement(this); @protected State createState(); }
-
StatefulElement
间接继承自Element
类,与StatefulWidget
相对应(作为其配置数据)。StatefulElement
中可能会多次调用createState()
来创建状态(State)对象。 -
createState()
用于创建和 StatefulWidget 相关的状态,它在StatefulWidget 的生命周期中可能会被多次调用。例如,当一个 StatefulWidget 同时插入到 widget 树的多个位置时,Flutter 框架就会调用该方法为每一个位置生成一个独立的State实例,其实,本质上就是一个StatefulElement
对应一个State实例。而在StatefulWidget 中,State 对象和
StatefulElement
具有一一对应的关系,所以在Flutter的SDK文档中,可以经常看到“从树中移除 State 对象”或“插入 State 对象到树中”这样的描述,此时的树指通过 widget 树生成的 Element 树。Flutter 的 SDK 文档中经常会提到“树” ,我们可以根据语境来判断到底指的是哪棵树。其实,无论是哪棵树,最终的目标都是为了描述 UI 的结构和绘制信息,所以在 Flutter 中遇到“树”的概念时,若无特别说明,我们都可以理解为 “一棵构成用户界面的节点树”,读者不必纠结于这些概念,还是那句话“得其神,忘其形”。
#2.2.6 State
#1. 简介
一个 StatefulWidget 类会对应一个 State 类,State表示与其对应的 StatefulWidget 要维护的状态,State 中的保存的状态信息可以:
- 在 widget 构建时可以被同步读取。
- 在 widget 生命周期中可以被改变,当State被改变时,可以手动调用其
setState()
方法通知Flutter 框架状态发生改变,Flutter 框架在收到消息后,会重新调用其build
方法重新构建 widget 树,从而达到更新UI的目的。
State 中有两个常用属性:
-
widget
,它表示与该 State 实例关联的 widget 实例,由Flutter 框架动态设置。注意,这种关联并非永久的,因为在应用生命周期中,UI树上的某一个节点的 widget 实例在重新构建时可能会变化,但State实例只会在第一次插入到树中时被创建,当在重新构建时,如果 widget 被修改了,Flutter 框架会动态设置State. widget 为新的 widget 实例。 -
context
。StatefulWidget对应的 BuildContext,作用同StatelessWidget 的BuildContext。
#2. State生命周期
理解State的生命周期对flutter开发非常重要,为了加深读者印象,本节我们通过一个实例来演示一下 State 的生命周期。在接下来的示例中,我们仍然以计数器功能为例,实现一个计数器 CounterWidget 组件 ,点击它可以使计数器加1,由于要保存计数器的数值状态,所以我们应继承StatefulWidget,代码如下:
class CounterWidget extends StatefulWidget { const CounterWidget({Key? key, this.initValue = 0}); final int initValue; @override _CounterWidgetState createState() => _CounterWidgetState(); }
CounterWidget
接收一个initValue
整型参数,它表示计数器的初始值。下面我们看一下State的代码:
class _CounterWidgetState extends State<CounterWidget> { int _counter = 0; @override void initState() { super.initState(); //初始化状态 _counter = widget.initValue; print("initState"); } @override Widget build(BuildContext context) { print("build"); return Scaffold( body: Center( child: TextButton( child: Text('$_counter'), //点击后计数器自增 onPressed: () => setState( () => ++_counter, ), ), ), ); } @override void didUpdateWidget(CounterWidget oldWidget) { super.didUpdateWidget(oldWidget); print("didUpdateWidget "); } @override void deactivate() { super.deactivate(); print("deactivate"); } @override void dispose() { super.dispose(); print("dispose"); } @override void reassemble() { super.reassemble(); print("reassemble"); } @override void didChangeDependencies() { super.didChangeDependencies(); print("didChangeDependencies"); } }
接下来,我们创建一个新路由,在新路由中,我们只显示一个CounterWidget
:
class StateLifecycleTest extends StatelessWidget { const StateLifecycleTest({Key? key}) : super(key: key); @override Widget build(BuildContext context) { return CounterWidget(); } }
我们运行应用并打开该路由页面,在新路由页打开后,屏幕中央就会出现一个数字0,然后控制台日志输出:
I/flutter ( 5436): initState I/flutter ( 5436): didChangeDependencies I/flutter ( 5436): build
可以看到,在StatefulWidget插入到 widget 树时首先initState
方法会被调用。
然后我们点击⚡️按钮热重载,控制台输出日志如下:
I/flutter ( 5436): reassemble I/flutter ( 5436): didUpdateWidget I/flutter ( 5436): build
initState
和didChangeDependencies
都没有被调用,而此时didUpdateWidget
被调用。接下来,我们在 widget 树中移除CounterWidget
,将 StateLifecycleTest 的 build
方法改为:
Widget build(BuildContext context) { //移除计数器 //return CounterWidget (); //随便返回一个Text() return Text("xxx"); }
然后热重载,日志如下:
I/flutter ( 5436): reassemble I/flutter ( 5436): deactive I/flutter ( 5436): dispose
我们可以看到,在CounterWidget
从 widget 树中移除时,deactive
和dispose
会依次被调用。
下面我们来看看各个回调函数:
-
initState
:当 widget 第一次插入到 widget 树时会被调用,对于每一个State对象,Flutter 框架只会调用一次该回调,所以,通常在该回调中做一些一次性的操作,如状态初始化、订阅子树的事件通知等。不能在该回调中调用BuildContext.dependOnInheritedWidgetOfExactType
(该方法用于在 widget 树上获取离当前 widget 最近的一个父级InheritedWidget
,关于InheritedWidget
我们将在后面章节介绍),原因是在初始化完成后, widget 树中的InheritFrom widget
也可能会发生变化,所以正确的做法应该在在build()
方法或didChangeDependencies()
中调用它。 -
didChangeDependencies()
:当State对象的依赖发生变化时会被调用;例如:在之前build()
中包含了一个InheritedWidget
(第七章介绍),然后在之后的build()
中Inherited widget
发生了变化,那么此时InheritedWidget
的子 widget 的didChangeDependencies()
回调都会被调用。典型的场景是当系统语言 Locale 或应用主题改变时,Flutter 框架会通知 widget 调用此回调。需要注意,组件第一次被创建后挂载的时候(包括重创建)对应的didChangeDependencies
也会被调用。 -
build()
:此回调读者现在应该已经相当熟悉了,它主要是用于构建 widget 子树的,会在如下场景被调用:- 在调用
initState()
之后。 - 在调用
didUpdateWidget()
之后。 - 在调用
setState()
之后。 - 在调用
didChangeDependencies()
之后。 - 在State对象从树中一个位置移除后(会调用deactivate)又重新插入到树的其他位置之后。
- 在调用
-
reassemble()
:此回调是专门为了开发调试而提供的,在热重载(hot reload)时会被调用,此回调在Release模式下永远不会被调用。 -
didUpdateWidget ()
:在 widget 重新构建时,Flutter 框架会调用widget.canUpdate
来检测 widget 树中同一位置的新旧节点,然后决定是否需要更新,如果widget.canUpdate
返回true
则会调用此回调。正如之前所述,widget.canUpdate
会在新旧 widget 的key
和runtimeType
同时相等时会返回true,也就是说在在新旧 widget 的key和runtimeType同时相等时didUpdateWidget()
就会被调用。 -
deactivate()
:当 State 对象从树中被移除时,会调用此回调。在一些场景下,Flutter 框架会将 State 对象重新插到树中,如包含此 State 对象的子树在树的一个位置移动到另一个位置时(可以通过GlobalKey 来实现)。如果移除后没有重新插入到树中则紧接着会调用dispose()
方法。 -
dispose()
:当 State 对象从树中被永久移除时调用;通常在此回调中释放资源。
StatefulWidget 生命周期如图2-5所示:
注意:在继承
StatefulWidget
重写其方法时,对于包含@mustCallSuper
标注的父类方法,都要在子类方法中调用父类方法。
#2.2.7 在 widget 树中获取State对象
由于 StatefulWidget 的的具体逻辑都在其 State 中,所以很多时候,我们需要获取 StatefulWidget 对应的State 对象来调用一些方法,比如Scaffold
组件对应的状态类ScaffoldState
中就定义了打开 SnackBar(路由页底部提示条)的方法。我们有两种方法在子 widget 树中获取父级 StatefulWidget 的State 对象。
#1. 通过Context获取
context
对象有一个findAncestorStateOfType()
方法,该方法可以从当前节点沿着 widget 树向上查找指定类型的 StatefulWidget 对应的 State 对象。下面是实现打开 SnackBar 的示例:
1 class GetStateObjectRoute extends StatefulWidget { 2 const GetStateObjectRoute({Key? key}) : super(key: key); 3 4 @override 5 State<GetStateObjectRoute> createState() => _GetStateObjectRouteState(); 6 } 7 8 class _GetStateObjectRouteState extends State<GetStateObjectRoute> { 9 @override 10 Widget build(BuildContext context) { 11 return Scaffold( 12 appBar: AppBar( 13 title: Text("子树中获取State对象"), 14 ), 15 body: Center( 16 child: Column( 17 children: [ 18 Builder(builder: (context) { 19 return ElevatedButton( 20 onPressed: () { 21 // 查找父级最近的Scaffold对应的ScaffoldState对象 22 ScaffoldState _state = context.findAncestorStateOfType<ScaffoldState>()!; 23 // 打开抽屉菜单 24 _state.openDrawer(); 25 }, 26 child: Text('打开抽屉菜单1'), 27 ); 28 }), 29 ], 30 ), 31 ), 32 drawer: Drawer(), 33 ); 34 } 35 }
一般来说,如果 StatefulWidget 的状态是私有的(不应该向外部暴露),那么我们代码中就不应该去直接获取其 State 对象;如果StatefulWidget的状态是希望暴露出的(通常还有一些组件的操作方法),我们则可以去直接获取其State对象。但是通过 context.findAncestorStateOfType
获取 StatefulWidget 的状态的方法是通用的,我们并不能在语法层面指定 StatefulWidget 的状态是否私有,所以在 Flutter 开发中便有了一个默认的约定:如果 StatefulWidget 的状态是希望暴露出的,应当在 StatefulWidget 中提供一个of
静态方法来获取其 State 对象,开发者便可直接通过该方法来获取;如果 State不希望暴露,则不提供of
方法。这个约定在 Flutter SDK 里随处可见。所以,上面示例中的Scaffold
也提供了一个of
方法,我们其实是可以直接调用它的:
Builder(builder: (context) { return ElevatedButton( onPressed: () { // 直接通过of静态方法来获取ScaffoldState ScaffoldState _state=Scaffold.of(context); // 打开抽屉菜单 _state.openDrawer(); }, child: Text('打开抽屉菜单2'), ); }),
又比如我们想显示 snack bar 的话可以通过下面代码调用:
Builder(builder: (context) { return ElevatedButton( onPressed: () { ScaffoldMessenger.of(context).showSnackBar( SnackBar(content: Text("我是SnackBar")), ); }, child: Text('显示SnackBar'), ); }),
上面示例运行后,点击”显示SnackBar“,效果如图2-6所示:
#2. 通过GlobalKey
Flutter还有一种通用的获取State
对象的方法——通过GlobalKey来获取! 步骤分两步:
-
给目标
StatefulWidget
添加GlobalKey
。//定义一个globalKey, 由于GlobalKey要保持全局唯一性,我们使用静态变量存储 static GlobalKey<ScaffoldState> _globalKey= GlobalKey(); ... Scaffold( key: _globalKey , //设置key ... )
-
通过
GlobalKey
来获取State
对象_globalKey.currentState.openDrawer()
GlobalKey 是 Flutter 提供的一种在整个 App 中引用 element 的机制。如果一个 widget 设置了GlobalKey
,那么我们便可以通过globalKey.currentWidget
获得该 widget 对象、globalKey.currentElement
来获得 widget 对应的element对象,如果当前 widget 是StatefulWidget
,则可以通过globalKey.currentState
来获得该 widget 对应的state对象。
注意:使用 GlobalKey 开销较大,如果有其他可选方案,应尽量避免使用它。另外,同一个 GlobalKey 在整个 widget 树中必须是唯一的,不能重复。
#2.2.8 通过 RenderObject 自定义 Widget
StatelessWidget
和 StatefulWidget
都是用于组合其他组件的,它们本身没有对应的 RenderObject。Flutter 组件库中的很多基础组件都不是通过StatelessWidget
和 StatefulWidget
来实现的,比如 Text 、Column、Align等,就好比搭积木,StatelessWidget
和 StatefulWidget
可以将积木搭成不同的样子,但前提是得有积木,而这些积木都是通过自定义 RenderObject 来实现的。实际上Flutter 最原始的定义组件的方式就是通过定义RenderObject 来实现,而StatelessWidget
和 StatefulWidget
只是提供的两个帮助类。下面我们简单演示一下通过RenderObject定义组件的方式:
class CustomWidget extends LeafRenderObjectWidget{ @override RenderObject createRenderObject(BuildContext context) { // 创建 RenderObject return RenderCustomObject(); } @override void updateRenderObject(BuildContext context, RenderCustomObject renderObject) { // 更新 RenderObject super.updateRenderObject(context, renderObject); } } class RenderCustomObject extends RenderBox{ @override void performLayout() { // 实现布局逻辑 } @override void paint(PaintingContext context, Offset offset) { // 实现绘制 } }
如果组件不会包含子组件,则我们可以直接继承自 LeafRenderObjectWidget ,它是 RenderObjectWidget 的子类,而 RenderObjectWidget 继承自 Widget ,我们可以看一下它的实现:
abstract class LeafRenderObjectWidget extends RenderObjectWidget { const LeafRenderObjectWidget({ Key? key }) : super(key: key); @override LeafRenderObjectElement createElement() => LeafRenderObjectElement(this); }
很简单,就是帮 widget 实现了createElement 方法,它会为组件创建一个 类型为 LeafRenderObjectElement 的 Element对象。如果自定义的 widget 可以包含子组件,则可以根据子组件的数量来选择继承SingleChildRenderObjectWidget 或 MultiChildRenderObjectWidget,它们也实现了createElement() 方法,返回不同类型的 Element 对象。
然后我们重写了 createRenderObject 方法,它是 RenderObjectWidget 中定义方法,该方法被组件对应的 Element 调用(构建渲染树时)用于生成渲染对象。我们的主要任务就是来实现 createRenderObject 返回的渲染对象类,本例中是 RenderCustomObject 。updateRenderObject 方法是用于在组件树状态发生变化但不需要重新创建 RenderObject 时用于更新组件渲染对象的回调。
RenderCustomObject 类是继承自 RenderBox,而 RenderBox 继承自 RenderObject,我们需要在 RenderCustomObject 中实现布局、绘制、事件响应等逻辑,关于如何实现这些逻辑,涉及到的知识点会贯穿本书,现在先不要着急,我们会在后面的章节中逐步介绍。
#2.2.9 Flutter SDK内置组件库介绍
Flutter 提供了一套丰富、强大的基础组件,在基础组件库之上 Flutter 又提供了一套 Material 风格( Android 默认的视觉风格)和一套 Cupertino 风格(iOS视觉风格)的组件库。要使用基础组件库,需要先导入:
import 'package:flutter/widgets.dart';
下面我们介绍一下常用的组件。
#1. 基础组件
Text
(opens new window):该组件可让您创建一个带格式的文本。Row
(opens new window)、Column
(opens new window): 这些具有弹性空间的布局类 widget 可让您在水平(Row)和垂直(Column)方向上创建灵活的布局。其设计是基于 Web 开发中的 Flexbox 布局模型。Stack
(opens new window): 取代线性布局 (译者语:和 Android 中的FrameLayout
相似),[Stack
](https://docs.flutter.dev/flutter/ widgets/Stack-class.html)允许子 widget 堆叠, 你可以使用Positioned
(opens new window)来定位他们相对于Stack
的上下左右四条边的位置。Stacks是基于Web开发中的绝对定位(absolute positioning )布局模型设计的。Container
(opens new window):Container
(opens new window)可让您创建矩形视觉元素。Container 可以装饰一个BoxDecoration
(opens new window), 如 background、一个边框、或者一个阴影。Container
(opens new window)也可以具有边距(margins)、填充(padding)和应用于其大小的约束(constraints)。另外,Container
(opens new window)可以使用矩阵在三维空间中对其进行变换。
#2. Material组件
Flutter 提供了一套丰富 的Material 组件,它可以帮助我们构建遵循 Material Design 设计规范的应用程序。Material 应用程序以MaterialApp
(opens new window) 组件开始, 该组件在应用程序的根部创建了一些必要的组件,比如Theme
组件,它用于配置应用的主题。 是否使用MaterialApp
(opens new window)完全是可选的,但是使用它是一个很好的做法。在之前的示例中,我们已经使用过多个 Material 组件了,如:Scaffold
、AppBar
、TextButton
等。要使用 Material 组件,需要先引入它:
import 'package:flutter/material.dart';
#3. Cupertino组件
Flutter 也提供了一套丰富的 Cupertino 风格的组件,尽管目前还没有 Material 组件那么丰富,但是它仍在不断的完善中。值得一提的是在 Material 组件库中有一些组件可以根据实际运行平台来切换表现风格,比如MaterialPageRoute
,在路由切换时,如果是 Android 系统,它将会使用 Android 系统默认的页面切换动画(从底向上);如果是 iOS 系统,它会使用 iOS 系统默认的页面切换动画(从右向左)。由于在前面的示例中还没有Cupertino组件的示例,下面我们实现一个简单的 Cupertino 组件风格的页面:
//导入cupertino widget 库 import 'package:flutter/cupertino.dart'; class CupertinoTestRoute extends StatelessWidget { @override widget build(BuildContext context) { return CupertinoPageScaffold( navigationBar: CupertinoNavigationBar( middle: Text("Cupertino Demo"), ), child: Center( child: CupertinoButton( color: CupertinoColors.activeBlue, child: Text("Press"), onPressed: () {} ), ), ); } }
下面(图2-7)是在iPhoneX上页面效果截图:
#2.2.10 总结
Flutter 的 widget 类型分为StatefulWidget
和 StatelessWidget
两种,读者需要深入理解它们的区别,widget 将是我们构建Flutter应用的基石。
Flutter 提供了丰富的组件,在实际的开发中我们可以根据需要随意使用它们,而不必担心引入过多组件库会让你的应用安装包变大,这不是 web 开发,dart 在编译时只会编译你使用了的代码。由于 Material 和 Cupertino 都是在基础组件库之上的,所以如果我们的应用中引入了这两者之一,则不需要再引入flutter/ widgets.dart
了,因为它们内部已经引入过了。
另外需要说明一点,本章后面章节的示例中会使用一些布局类组件,如Scaffold
、Row
、Column
等,这些组件将在后面“布局类组件”一章中详细介绍,读者可以先不用关注。