14_Python语法示例(面向对象)
1.自己写一个Student类,此类的对象有属性name, age, score, 用来保存学生的姓名,年龄,成绩
# 1)写一个函数input_student读入n个学生的信息,用对象来存储这些信息(不用字典),并返回对象的列表 # 2)写一个函数output_student 打印这些学生信息(格式不限) class Student(): def __init__(self, name, age, score): self.name = name self.age = age self.score = score def input_student(): L = [] while True: name = input("姓名:") if not name: break age = input("年龄:") score = input("成绩:") s = Student(name, age, score) L.append(s) return L def output_student(lst): for i in lst: print("姓名:%s 年龄:%s 成绩:%s" % (i.name, i.age, i.score)) def main(): L = input_student() output_student(L) main()
2.定义一个类Huamn(人类),定义函数input_human录入信息,main调用显示信息
# 有三个属性: 姓名name,年龄age,家庭住址address (可以省略没有) # 有方法: show_info 用来显示人的信息,update_age用来让这个人的年龄增加一岁 class Huamn(): total_count = 0 def __init__(self, name, age, address=None): self.name = name self.age = age self.address = address self.__class__.total_count += 1 def show_info(self): print("姓名:%s 年龄:%s 地址:%s" % (self.name, self.age, self.address)) def updata_age(self): self.age += 1 @classmethod def get_huamn_count(cls): return cls.total_count def __del__(self): self.__class__.total_count -= 1 def input_human(): L = [] while True: name = input("姓名:") if not name: break age = int(input("年龄:") or '0') address = input("地址:") s = Huamn(name, age, address) L.append(s) return L def main(): L = input_human() for obj in L: obj.show_info() # 列出所有人的信息 for obj in L: obj.updata_age() # 让所有人都长一岁 for obj in L: obj.show_info() # 再次列表所有人的信息 print("当前总人数是%s" % Huamn.get_huamn_count()) main()
3.写一个自行车类有骑行方法,调用时显示骑行里程km,再写一个电动自行车类继承第一个类,添加电池电量属性,同时有两个方法
# fill_charge(vol) 用来充电, vol 为电量(度), run(km) 方法用于骑行,每骑行10km消耗电量1度 # 当电量消耗尽时调用Bicycle的run方法骑行并显示骑行结果 class Bycycle(): def run(self, km): print("自行车骑行了%s公里" % km) class Ebicycle(Bycycle): def __init__(self, valume): self.valume = valume def fill_charge(self, vol): self.valume += vol def run(self, km): e_km = min(km, self.valume * 10) self.valume -= e_km / 10 # 电量消耗 if e_km > 0: print("电动自行车骑行了", e_km, "公里") if km > e_km: # 判断没电后行驶的过程 super().run(km - e_km) b = Ebicycle(5) b.run(10) b.run(100) b.fill_charge(6) b.run(70)
4.写一个实现迭代器协议的类 Primes 让此类可以生成从b开始的n个素数
class Primes: @staticmethod def __isprime(x): for i in range(2, x): if x % i == 0: return False return True def __init__(self, b, n): self.begin = b self.count = n def __iter__(self): self.cur_pos = self.begin # 设置迭代的起始值 self.cur_count = 0 # 用于记录已生成几个 return self def __next__(self): # 已完成生成, 不需要再生成, 我停止迭代 if self.cur_count >= self.count: raise StopIteration self.cur_count += 1 # 计数加1 while True: if self.__isprime(self.cur_pos): v = self.cur_pos self.cur_pos += 1 return v self.cur_pos += 1 # 为下一次循环做准备 for x in Primes(10, 4): print(x) # 11 13 17 19
5.实现文件的复制(建议使用二进制方式进行操作)
def mycp(src_file, dst_file): ''' src_file 源文件名 dst_file 目标文件名 ''' try: with open(src_file, 'rb') as fr, open(dst_file, 'wb') as fw: # 如果文件太大则分次进行搬移 while True: b = fr.read(4096) if not b: # 如果字节串为空则停止复制 break fw.write(b) except: return False return True def main(): src = input("请输入源文件名: ") dst = input("请输入目标文件名: ") if mycp(src, dst): print("复制文件成功") else: print("复制文件失败") main()
6.实现两个自定义列表的相加
class MyList: def __init__(self, iterable): self.data = [x for x in iterable] def __repr__(self): return 'MyList(%r)' % self.data def __add__(self, rhs): return MyList(self.data + rhs.data) def __mul__(self, rhs): return MyList(self.data * rhs) L1 = MyList([1, 2, 3]) L2 = MyList(range(4, 7)) L3 = L1 + L2 print("L3 =", L3) # MyList([1,2,3,4,5,6]) L4 = L1 * 2 # 实现乘法运算 print('L4 =', L4) # MyList([1,2,3,1,2,3])
7.实现有序集合类 OrderSet(), 能实现两个集合的交集 &, 并集 | 补集 -, 对称补集 ^, ==, != 等操作(写集合相同)
class OrderSet: def __init__(self, iterable): self.data = [x for x in iterable] def __repr__(self): return 'OrderSet(%r)' % self.data def __and__(self, rhs): return OrderSet(set(self.data) & set(rhs.data)) def __or__(self, rhs): return OrderSet(set(self.data) | set(rhs.data)) def __xor__(self, rhs): return OrderSet(set(self.data) ^ set(rhs.data)) s1 = OrderSet([1,2,3,4]) s2 = OrderSet([3,4,5]) print(s1 & s2) # OrderSet([3,4]) print(s1 | s2) # OrderSet([1,2,3,4,5]) print(s1 ^ s2) # OrderSet([1,2,5]) if OrderSet([1,2,3]) != OrderSet([1,2,3,4]): print("不相同") # 不相同
8.模拟英雄联盟写一个游戏人物的类
""" (1).创建一个 Game_role的类 (2) 构造方法中给对象封装 name, ad(攻击力), hp(血量) 三个属性 (3) 创建一个attack方法,此方法是实例化两个对象,互相攻击的功能 例: 实例化一个对象 盖伦,ad为10, hp为100 实例化另个一个对象 剑豪 ad为20, hp为80 盖伦通过attack方法攻击剑豪,此方法要完成 '谁攻击谁,谁掉了多少血, 还剩多少血'的提示功能 """ class Game_role: def __init__(self, name, ad, hp): self.name = name self.ad = ad self.hp = hp def attack(self, p): p.hp = p.hp - self.ad print("%s攻击了%s, %s掉了%s血, 还剩%s血" % (self.name, p.name, p.name, self.ad, p.hp)) p1 = Game_role('盖伦', 10, 100) p2 = Game_role('剑豪', 20, 80) p1.attack(p2) # 盖伦攻击了剑豪, 剑豪掉了10血, 还剩70血
9.暴力摩托程序(完成下列需求)
""" 1.1 创建三个游戏人物,分别是: 苍井井,女,18,攻击力ad为20,血量200 东尼木木,男,20,攻击力ad为30,血量150 波多多,女,19,攻击力ad为50,血量80 1.2 创建三个游戏武器,分别是: 平底锅,ad为20 斧子,ad为50 双节棍,ad为65 1.3 创建三个游戏摩托车,分别是: 小踏板,速度60迈 雅马哈,速度80迈 宝马,速度120迈 1.4 完成下列需求(利用武器打人掉的血量为武器的ad + 人的ad): (1)苍井井骑着小踏板开着60迈的车行驶在赛道上 (2)东尼木木骑着宝马开着120迈的车行驶在赛道上 (3)波多多骑着雅马哈开着80迈的车行驶在赛道上 (4)苍井井赤手空拳打了波多多20滴血,波多多还剩xx血 (5)东尼木木赤手空拳打了波多多30滴血,波多多还剩xx血 (6)波多多利用平底锅打了苍井井一平底锅,苍井井还剩xx血 (7)波多多利用斧子打了东尼木木一斧子,东尼木木还剩xx血 (8)苍井井骑着宝马打了骑着小踏板的东尼木木一双节棍,东尼木木哭了,还剩xx血 (9)波多多骑着小踏板打了骑着雅马哈的东尼木木一斧子,东尼木木哭了,还剩xx血 """ class GameRole: """游戏角色类""" def __init__(self, name, sex, age, ad, hp): self.name = name self.sex = sex self.age = age self.ad = ad self.hp = hp def add_moto(self, mo): self.mo = mo def attack(self,p): p.hp = p.hp - self.ad print('%s赤手空拳打了%s%s滴血,%s还剩%s血' % (self.name, p.name, self.ad, p.name, p.hp)) def add_weapon(self, wea): self.wea = wea def road_rush(self, p): p.hp = p.hp - self.ad - self.wea.ad print('%s骑着%s打了骑着%s的%s一%s,%s哭了,还剩%s血' \ %(self.name, self.mo.name, p.mo.name, p.name, self.wea.name, p.name, p.hp)) class Weapon: """武器类""" def __init__(self, name, ad): self.name = name self.ad = ad def fight(self,p1,p2): p2.hp = p2.hp - p1.ad - self.ad #print('%s利用%s打了%s一%s,%s还剩%s血' % # (p1.name,self.name,p2.name,self.name,p2.name,p2.hp)) print('{0}利用{1}打了{2}一{1},{2}还剩{3}血'.format(p1.name, self.name, p2.name, p2.hp)) class Moto: """摩托车类""" def __init__(self, name, speed): self.name = name self.speed = speed def drive(self, p): print('%s骑着%s开着%d迈的车行驶在赛道上' % (p.name, self.name, self.speed)) p1 = GameRole('苍井井', '女', 18, 20, 200) p2 = GameRole('东尼木木', '男', 20, 30, 150) p3 = GameRole('波多多', '女', 19, 50, 80) w1 = Weapon('平底锅', 20) w2 = Weapon('斧子', 50) w3 = Weapon('双节棍', 65) m1 = Moto('小踏板', 60) m2 = Moto('雅马哈', 80) m3 = Moto('宝马', 120) # 组合: 给p1 对象封装了一个属性,属性值 m1这个对象 p1.add_moto(m1) p1.mo.drive(p1) # 苍井井骑着小踏板开着60迈的车行驶在赛道上 p2.add_moto(m2) p2.mo.drive(p2) # 东尼木木骑着雅马哈开着80迈的车行驶在赛道上 p3.add_moto(m3) p3.mo.drive(p3) # 波多多骑着宝马开着120迈的车行驶在赛道上 p1.attack(p3) # 苍井井赤手空拳打了波多多20滴血,波多多还剩60血 p2.attack(p3) # 东尼木木赤手空拳打了波多多30滴血,波多多还剩30血 p3.add_weapon(w1) p3.wea.fight(p3, p1) # 波多多利用平底锅打了苍井井一平底锅,苍井井还剩130血 p3.add_weapon(w2) p3.wea.fight(p3, p2) # 波多多利用斧子打了东尼木木一斧子,东尼木木还剩50血 p1.add_moto(m3) p1.add_weapon(w3) p2.add_moto(m1) p1.road_rush(p2) # 苍井井骑着宝马打了骑着小踏板的东尼木木一双节棍,东尼木木哭了,还剩-35血 p3.add_moto(m1) p2.add_moto(m2) p3.road_rush(p2) # 波多多骑着小踏板打了骑着雅马哈的东尼木木一斧子,东尼木木哭了,还剩-135血
10.有1000个员工如果几个员工对象的姓名和性别相同,这是一个人,请对这1000个员工做去重
class Employee: def __init__(self, name, age, sex, partment): self.name = name self.age = age self.sex = sex self.partment = partment def __hash__(self): return hash('%s%s'%(self.name, self.sex)) def __eq__(self, other): if self.name == other.name and self.sex == other.sex: return True employ_lst = [] for i in range(200): employ_lst.append(Employee('echo', i, 'male', 'python')) for i in range(200): employ_lst.append(Employee('Rubicon', i, 'male', 'python')) for i in range(200): employ_lst.append(Employee('master', i, 'male', 'python')) # print(employ_lst) # set集合的去重机制: 先调用hash,再调用eq,eq不是每次都触发,只有hash值相等的时候才会触发 employ_set = set(employ_lst) for person in employ_set: print(person.__dict__)
11.反射实现选课系统
"""userinfo文件内容 echo|123456|Manager jojo|666|Student master|2222|Teacher """ class Manager: OPERATE_DIC = [ ('创造学生账号', 'create_student'), ('创建课程', 'create_course'), ('查看学生信息', 'check_student_info'), ] def __init__(self, name): self.name = name def create_student(self): print('创建学生账号') def create_course(self): print('创建课程') def check_student_info(self): print('查看学生信息') class Student: OPERATE_DIC = [ ('查看所有课程', 'check_course'), ('选择课程', 'choose_course'), ('查看已选择的课程', 'choosed_course') ] def __init__(self, name): self.name = name def check_course(self): print('check_course') def choose_course(self): print('choose_course') def choosed_course(self): print('查看已选择的课程') def login(): username = input('user: ') password = input('pwd: ') with open('userinfo') as f: for line in f: user, pwd, ident = line.strip().split('|') # ident = 'Manager' if user == username and pwd == password: print('登录成功') return username, ident def main(): usr, id = login() print('user,id :', usr, id) file = sys.modules['__main__'] cls = getattr(file, id) # Manager = getattr(当前文件,'Manager') obj = cls(usr) operate_dic = cls.OPERATE_DIC while True: for num, i in enumerate(operate_dic, 1): print(num, i[0]) choice = int(input('num >>>')) choice_item = operate_dic[choice-1] getattr(obj, choice_item[1])() if __name__ == '__main__': main()
12.飞机大战游戏
1.项目目录结构
~/Desktop/Python/03_飞机大战游戏 $ tree -L 1
.
├── __pycache__
├── images
├── plane_main.py
└── plane_sprites.py
2.plane_main.py文件代码
![](https://images.cnblogs.com/OutliningIndicators/ContractedBlock.gif)
import pygame from plane_sprites import * class PlaneGame(object): """飞机大战主游戏""" def __init__(self): pygame.init() print("游戏初始化") # 1.创建游戏的窗口 self.screen = pygame.display.set_mode(SCREEN_RECT.size) # 2.创建游戏的时钟 self.clock = pygame.time.Clock() # 3.调用私有方法完成精灵和精灵组的创建 self.__create_sprites() # 4.设置定时器时间-创建敌机 ENEMY_TIME时间出场一次 pygame.time.set_timer(CREATE_ENEMY_EVENT, ENEMY_TIME) # 5.设定定时器时间-英雄子弹 FIRE_TIME时间发射一次 pygame.time.set_timer(HERO_FIRE_EVENT, FIRE_TIME) # 6.设定定时器时间-敌机子弹 ENEMY_FIRE_EVENT时间发射一次 pass def __create_sprites(self): # 创建背景精灵和精灵组 bg1 = Background() bg2 = Background(True) self.back_group = pygame.sprite.Group(bg1, bg2) # 创建敌机的精灵组 self.enemy_group = pygame.sprite.Group() # 创建英雄的精灵和精灵组 self.hero = Hero() self.hero_group = pygame.sprite.Group(self.hero) def start_game(self): # print("游戏开始...") while True: # 1.设置刷新帧率 self.clock.tick(FRAME_PER_SEC) # 2.事件监听 self.__event_handler() # 3.碰撞检测 self.__check_collide() # 4.更新/绘制精灵组 self.__update_sprites() # 5.更新显示 pygame.display.update() def __event_handler(self): """事件监听""" for event in pygame.event.get(): # 判断是否退出游戏 if event.type == pygame.QUIT: PlaneGame.__game_over() # 监听敌机出场事件 elif event.type == CREATE_ENEMY_EVENT: # print(CREATE_ENEMY_EVENT, "敌机出场...") # 创建敌机精灵 enemy = Enemy() # 将敌机精灵添加到敌机精灵组 self.enemy_group.add(enemy) # 监听英雄发射子弹事件 elif event.type == HERO_FIRE_EVENT: self.hero.fire() # 事件监听模式获取按键 # elif event.type == pygame.KEYDOWN and \ # event.key == pygame.K_RIGHT: # print("单次向右移动...") # 使用键盘提供的方法获取键盘按键-返回按键元组 # 获取键盘按键键位 keys_pressed = pygame.key.get_pressed() # 判断元组中对应的按键索引值 if keys_pressed[pygame.K_RIGHT]: # print("持续向右移动...") self.hero.around = True self.hero.speed = HERO_RIGHT_LEFT elif keys_pressed[pygame.K_LEFT]: self.hero.around = True self.hero.speed = -HERO_RIGHT_LEFT elif keys_pressed[pygame.K_UP]: self.hero.around = False self.hero.speed = -HERO_UP_DOWN elif keys_pressed[pygame.K_DOWN]: self.hero.around = False self.hero.speed = HERO_UP_DOWN else: self.hero.speed = 0 def __check_collide(self): """碰撞检测""" # 1.子弹摧毁敌机 pygame.sprite.groupcollide(self.hero.bullets, self.enemy_group, True, True) # 2.敌机撞毁英雄 enemies = pygame.sprite.spritecollide(self.hero, self.enemy_group, True) # 判断列表是否有类容 if len(enemies) > 0: # 让英雄牺牲 self.hero.kill() # 结束游戏 PlaneGame.__game_over() def __update_sprites(self): """更新显示""" self.back_group.update() self.back_group.draw(self.screen) self.enemy_group.update() self.enemy_group.draw(self.screen) self.hero_group.update() self.hero_group.draw(self.screen) self.hero.bullets.update() self.hero.bullets.draw(self.screen) @staticmethod def __game_over(): print("游戏结束") pygame.quit() exit() if __name__ == '__main__': # 创建游戏对象 game = PlaneGame() # 启动游戏 game.start_game()
3.plane_sprites.py文件代码
![](https://images.cnblogs.com/OutliningIndicators/ContractedBlock.gif)
import random import pygame # 屏幕大小的常量 SCREEN_RECT = pygame.Rect(0, 0, 480, 700) # 屏幕的刷新帧率 FRAME_PER_SEC = 60 # 屏幕的背景图像 BG1_PNG = "./images/background2.png" # 创建敌机的定时器常量 CREATE_ENEMY_EVENT = pygame.USEREVENT # 敌人出现时间的间隔,多少毫秒出现 ENEMY_TIME = 300 # 敌机的图片 ENEMY1_PNG = "./images/enemy4.png" # 敌机的最大/最小速度 ENEMY_MAX_SD = 7 ENEMY_MIN_SD = 3 # 英雄的图片 HERO_PNG = "./images/me3.png" # 英雄距离屏幕底端的距离 HERO_MAX_Y = 120 # 英雄左右移动速度 HERO_RIGHT_LEFT = 4 # 英雄上下移动速度 HERO_UP_DOWN = 2 # 英雄发射子弹的定时器常量 HERO_FIRE_EVENT = pygame.USEREVENT + 1 # 英雄子弹自动发射间隔 0.5秒发射一次 FIRE_TIME = 500 # 英雄子弹图片 BULLET_PNG = "./images/bomb.png" # 英雄子弹飞行速度 BULLET_TIME = -3 class GameSprite(pygame.sprite.Sprite): """飞机大战游戏精灵""" def __init__(self, image_name, speed=1): # 调用父类的初始化方法 super().__init__() # 定义对象的属性 self.image = pygame.image.load(image_name) self.rect = self.image.get_rect() self.speed = speed def update(self): # 屏幕的垂直方向上移动 self.rect.y += self.speed class Background(GameSprite): """游戏背景精灵""" def __init__(self, is_alt=False): # 1.调用父类方法实现精灵的创建(images/rect/speed) super().__init__(BG1_PNG) # 2.判断是否是交替图像,如果是则设置初始位置 if is_alt: self.rect.y = -self.rect.height def update(self): # 1.调用父类的方法实现 super().update() # 2.判断是否移出屏幕,移出则将图像设置到屏幕的上方 if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height: self.rect.y = -self.rect.height pass class Enemy(GameSprite): """敌机精灵""" def __init__(self): # 1.调用父类方法,创建敌机精灵,同时指定敌机图片 super().__init__(ENEMY1_PNG) # 2.指定敌机的初始随机速度 self.speed = random.randint(ENEMY_MIN_SD, ENEMY_MAX_SD) # 3.指定敌机的初始随机位置,bottom=y+height self.rect.bottom = 0 max_x = SCREEN_RECT.width - self.rect.width self.rect.x = random.randint(0, max_x) def update(self): # 1.调用父类方法保持垂直方向的飞行 super().update() # 2.判断是否飞出屏幕,是则从精灵组中删除敌机 if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height: # print("飞出屏幕,需要从精灵组删除...") # kill方法可以将精灵从所有精灵组中移出,自动销毁 self.kill() def __del__(self): # print("敌机销毁 %s" % self.rect) pass class Hero(GameSprite): """英雄精灵""" def __init__(self): # 1.调用父类方法,设置images/speed super().__init__(HERO_PNG, 0) # 2.设置英雄的初始位置 self.rect.centerx = SCREEN_RECT.centerx self.rect.bottom = SCREEN_RECT.bottom - HERO_MAX_Y # 3.设置英雄的初始控制模式,True左右飞行,False上下飞行 self.around = True # 4.创建子弹的精灵组 self.bullets = pygame.sprite.Group() def update(self, ): # 英雄在水平/垂直方向移动 if self.around: self.rect.x += self.speed else: self.rect.y += self.speed # 控制英雄不能离开屏幕,right=x+width if self.rect.x < 0: self.rect.x = 0 elif self.rect.right > SCREEN_RECT.right: self.rect.right = SCREEN_RECT.right elif self.rect.y < 0: self.rect.y = 0 elif self.rect.bottom > SCREEN_RECT.bottom: self.rect.bottom = SCREEN_RECT.bottom def fire(self): # print("发射子弹...") for i in (0, 1): # 1.创建子弹精灵 bullet = Bullet() # 2.设置精灵的位置 bullet.rect.bottom = self.rect.y - i * 50 bullet.rect.centerx = self.rect.centerx # 3.将精灵添加到精灵组 self.bullets.add(bullet) class Bullet(GameSprite): """子弹精灵""" def __init__(self): # 调用父类方法,设置子弹图片和初始速度 super().__init__(BULLET_PNG, BULLET_TIME) def update(self): # 调用父类方法,让子弹沿垂直方向飞行 super().update() # 判断子弹是否飞出屏幕 if self.rect.bottom < 0: self.kill() def __del__(self): # print("子弹被销毁...") pass
4.完整项目网盘链接: https://pan.baidu.com/s/1CagTcHaIdt_vH6HyDiOYPA 密码: qkwa
作者:唐雪成
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