摘要: 这里不仔细讲原理,只是把我写的算法发出来,跟大家分享下,如果有错误的话,还请大家告诉我,如果写的不好,也请指出来,一起讨论进步。 算法步骤: (1) 输入椭圆的长半轴a和短半轴b。 (2) 计算初始值d = b*b + a * a * (-b + 0.25), x = 0, y = b。 (3) 绘 阅读全文
posted @ 2017-04-22 17:14 唐世光 阅读(782) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 这里不仔细讲原理,只是把我写的算法发出来,跟大家分享下,如果有错误的话,还请大家告诉我,如果写的不好,也请指出来,一起讨论进步。 算法步骤: (1) 输入圆的半径R。 (2) 计算初始值d = 1 - R, x = 0; y = R。 (3) 绘制点(x, y), 及其在八分圆中的另外7个对称点。 阅读全文
posted @ 2017-04-22 17:14 唐世光 阅读(467) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 这里不仔细讲原理,只是把我写的算法发出来,跟大家分享下,如果有错误的话,还请大家告诉我,如果写的不好,也请指出来,一起讨论进步。 算法步骤: (1) 输入直线的两端点P0 (x0, y0)和P1 (x1, y1)。 (2) 计算初始值dx, dy, e = -dx, x = x0, y = y0。 阅读全文
posted @ 2017-04-22 17:14 唐世光 阅读(436) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 这里不仔细讲原理,只是把我写的算法发出来,跟大家分享下,如果有错误的话,还请大家告诉我,如果写的不好,也请指出来,一起讨论进步。 边表构造的算法: (1) 首先构造一个纵向链表,链表的长度为多边形所占有的最大扫描线数,链表的每个结点,称为一个桶,则对应多边形覆盖的每一条扫描线。 (2) 将每条边的信 阅读全文
posted @ 2017-04-22 17:13 唐世光 阅读(905) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 简介 tolua#是Unity静态绑定lua的一个解决方案,它通过C#提供的反射信息分析代码并生成包装的类。它是一个用来简化在C#中集成lua的插件,可以自动生成用于在lua中访问Unity的绑定代码,并把C#中的常量、变量、函数、属性、类以及枚举暴露给lua。它是从cstolua衍变而来。从它的名 阅读全文
posted @ 2017-04-22 17:12 唐世光 阅读(270) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 这里不仔细讲原理,只是把我写的算法发出来,跟大家分享下,如果有错误的话,还请大家告诉我,如果写的不好,也请指出来,一起讨论进步。 基本思想: 先用一种特殊的颜色在帧缓冲器中将多边形的边界(水平边界除外)勾画出来,然后将着色的像素点依x坐标递增的顺序两两配对,再将每一对像素所构成的扫描线区间内的所有像 阅读全文
posted @ 2017-04-22 17:12 唐世光 阅读(309) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在上一篇文章《iOS之ProtocolBuffer搭建和示例demo》分享环境的搭建, 我们和服务器进行IM通讯用了github有名的框架CocoaAsynSocket, 然后和服务器之间的数据媒介是ProtoBuf。然后后面在开发的过程中也碰到了拆包和粘包问题,这方面网上资料很少,曲折了一下才解决 阅读全文
posted @ 2017-04-22 17:11 唐世光 阅读(225) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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