设计模式总结综述

一、前言提要

不是解决任何问题都需要从头做起

每种模式都描述了一类开发中不断重复出现的问题,以及该问题的解决方案的核心

针对接口编程,而不是针对实现编程, 优先使用组合而不是类继承

设计应支持变化,有预见性

六大设计原则:

  • 单一职责原则:There should never be more than one reason for a class to change.
  • 里氏替换原则:If for each object o1 of type S there is an object o2 of type T such that for all programs P defined in terms of T,the behavior of P is unchanged when o1 is substituted for o2 then S is a subtype of T.( 如果对每一个类型为S的对象o1, 都有类型为T的对象o2, 使得以T定义的所有程序P在所有的对象o1都代换成o2时, 程序P的行为没有发生变化, 那么类型S是类型T的子类型。 )/ Functions that use pointers or references to base classes must be able to use objects of derived classes without knowing it.( 所有引用基类的地方必须能透明地使用其子类的对象。 )
  • 依赖倒置原则:High level modules should not depend upon low level modules.Both should depend upon abstractions.Abstractions should not depend upon details.Details should depend up(高层模块不应该依赖低层模块, 两者都应该依赖其抽象;抽象不应该依赖细节;细节应该依赖抽象。)
  • 接口隔离原则:Clients should not be forced to depend upon interfaces that they don't use.( 客户端不应该依赖它不需要的接口。 )The dependency of one class to another one should depend on the smallest possible interface.( 类间的依赖关系应该建立在最小的接口上。 )
  • 迪米特法则:也称为最少知识原则( Least Knowledge Principle, LKP) 一个对象应该对其他对象有最少的了解。
  • 开闭原则:Software entities like classes,modules and functions should be open for extension but closed for modifications.( 一个软件实体如类、 模块和函数应该对扩展开放, 对修改关闭。 )

二、设计模式

一个模式的四要素:

  1. 模式名称
  2. 问题
  3. 解决方案及最佳实践
  4. 效果

设计模式空间:

N/A 创建型 结构型 行为型
范围 工厂方法 适配器类 解释器、模板方法
对象 抽象工厂、构建者、原型、单例 适配器对象、桥接、Composite、装饰器、Facade、Flyweight、代理 责任链、command、迭代器、mediator、memento、观察者、state、strategy、访问者
  • 1-抽象工厂模式:提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的借口,而无需指定它们具体的类
  • 2-适配器模式:将一个类的借口转换成客户希望的另外一个接口。适配器模式使得原本由于接口不兼容而不能一起工作的那些类可以一起工作
  • 3-桥接模式:将抽象部分和它的实现部分分离,使他们可以独立地变化。
  • 4-构建者模式:将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。
  • 5-责任链模式:为解除请求的发送者和接受者之间的耦合,而使多个对象都有机会处理这个请求。将这些对象连成一条链,并沿着这条链传递该请求,直到有一个对象处理它
  • 6-命令模式:将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或记录请求日志,以及支持可取消的操作
  • 7-组合模式:将对象组合成树形结构以表示”整体-部分“的层次结构。组合模式使得客户对单个对象和复合对象的使用具有一致性
  • 8-装饰器模式:动态地给一个对象添加一些额外的职责。就扩展功能而言,装饰器模式比生成子类方式更为灵活
  • 9-外观模式:为子系统的一组接口提供一个一致的界面,外观模式定义了一个高层接口,这个借口使得这一子系统更加容易使用
  • 10-工厂方法:定义一个用于创建对象的接口,让子类决定将哪一个类实例化。工厂方法使一个类的实例化延迟到其子类。
  • 11-亨元模式:运用共享技术有效地支持大量细粒度的对象
  • 12-解释器模式:给定一个语言,定义他的文法的一种表示,并定义一个解释器,该解释器使用该表示来解释语言中的句子
  • 13-迭代器:提供一种方法顺序访问一个聚合对象中各个元素,而又不需要暴露该对象的内部表示
  • 14-中介模式:用一个中介对象来封装一系列的对象交互。中介者是各对象不需要显式地相互引用,从而使其耦合松散,而且可以独立地改变它们之间的交互
  • 15-备忘录模式:在不破坏封装性的前提下,不活一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。这样以后就将该对象恢复到保存的状态
  • 16-观察者模式:定义对象间的一种一对多的依赖关系,以便当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都得到同志并自动刷新
  • 17-原型模式:用原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这个原型来创建新的对象
  • 18-代理模式:为其他对象提供一个代理以控制对这个对象的访问
  • 19-单例模式:保证一个类仅有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点
  • 20-状态模式:允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为。对象看起来似乎修改了它所属的类
  • 21-策略模式:定义一系列算法,把他们一个个封装起来,并且使他们可以相互替换。本模式使得算法的变化可独立于使用它的客户
  • 22-模板方法:定义一个操作中的算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中。模板方法使得子类可以不改变一个算法的结构即可重定义该算法的某些特定步骤。
  • 23-访问者模式:表示一个作用于某对象结构中的各元素的操作。它使你可以在不改变各元素的类的前提下定义作用于这些元素的新操作。

经典设计模式之间的关系:

三、设计模式拾遗

https://sourcemaking.com/design-patterns-and-tips

四、如何使用设计模式

选择设计模式的Check-List:

  • 考虑设计模式是怎样解决问题的
  • 浏览模式的意图
  • 模式怎样关联
  • 研究目的相似的模式
  • 检查重新设计的原因
  • 考虑设计中哪些是可变的

怎样使用设计模式暨有效运用设计模式的步骤

  • 回头研究结构部分、参与者部分和写作部分
  • 看代码示例部分,看看这个模式代码形式的具体例子
  • 选择模式参与者的名字,使他们在应用上下文中有意义
  • 定义类
  • 定义模式中专用语应用的操作名称
  • 实现执行模式中责任和协作的操作

五、忠告

如果没有一定的项目经验是理解不了设计模式的。理解了设计模式之后要不断告诫自己——如无必要,不要过度使用设计模式。

六、参考

posted @ 2019-09-10 14:05  Tacey Wong  阅读(850)  评论(1编辑  收藏  举报