PUN丨实用API

原文地址:PUN丨实用API

 

当前房间人数

int num = PhotonNetwork.CurrentRoom.PlayerCount;

 

 

当前脚本是否属于当前玩家

  1. //需继承MonoBehaviourPun
  2. bool isMine = photonView.IsMine;

 

 

当前互联网中的Player玩家是否属于自己(是否是本地玩家)

bool isLocal = Player玩家.IsLocal;

 

 

当前是否离线模式

bool isConnected = PhotonNetwork.IsConnected;

false为离线,配合 PhotonServerSettings 使用。当勾选Start In Offline Mode时,为离线模式

作用:photonView.IsMine只能在线模式使用,即先连接服务器,这个代码才能判断,才不报错。

但我们测试时,不连服务器。那么这个代码就一直报错。所以我们可以结合是否离线使用。比如这样:

  1. //如果当前处于离线模式,仍继续执行下方代码
  2. //方便我们在离线模式下操作。
  3. if (PhotonNetwork.IsConnected == true && photonView.IsMine == false)
  4. return;

 

 

PUN当前网络连接状态

string state = PhotonNetwork.NetworkClientState.ToString();

 

 

自己的昵称

PhotonNetwork.NickName

 

 

创建房间

  1. //创建只有最大人数的房间
  2. PhotonNetwork.CreateRoom(null, new RoomOptions { MaxPlayers = maxPlayersPerRoom });
  3. //指定房间名、最大人数创建房间
  4. PhotonNetwork.CreateRoom("房间名", new RoomOptions { MaxPlayers = maxPlayers }, null);

 

 

自定义信息的同步

1、传输信息

using ExitGames.Client.Photon;

  1. Hashtable props = new Hashtable() { { "IsPlayerReady", true } };
  2. PhotonNetwork.LocalPlayer.SetCustomProperties(props);

2、获得信息

  1. foreach (Player p in PhotonNetwork.PlayerList)
  2. {
  3. print(p.NickName);
  4. object isPlayerReady;
  5. if (p.CustomProperties.TryGetValue("IsPlayerReady", out isPlayerReady))
  6. {
  7. print((bool)isPlayerReady ? "当前玩家已准备好" : "当前玩家未准备好");
  8. }
  9. }

3、获得该玩家所有自定义信息

Debug.Log(玩家Player.CustomProperties.ToStringFull());

 

 

玩家分数

这是PUN预制的同步信息,不需要自己定义了

1、传输信息

  1. //这将在本地设置分数,并将同步它在游戏中尽快。
  2. PhotonNetwork.LocalPlayer.SetScore(0);

2、获得信息

  1. foreach (Player p in PhotonNetwork.PlayerList)
  2. {
  3. print(p.GetScore());
  4. }

 

 

房间内所有玩家列表

PhotonNetwork.PlayerList

  1. foreach (Player p in PhotonNetwork.PlayerList)
  2. {
  3. print(p.NickName);
  4. }

 

 

房间内玩家唯一标志符ID

当前房间中该玩家(可获得自己的,也可是获得别人的)的标识符ID。房间外面是-1。
它会在重新加入时改变。每个房间都不会重复使用id。

  1. foreach (Player p in PhotonNetwork.PlayerList)
  2. {
  3. print(p.ActorNumber);
  4. }

 

 

房间内该玩家的Number

【你想使用该属性,那么需要在连接服务器场景挂载 PlayerNumbering 脚本】

与ID不一样的是,该Number,是从0排序,几个人,就到几。

-1代表无索引(你没挂该脚本,就这样)

demo中,将该属性用于判断玩家信息条应该显示的颜色。

  1. foreach (Player p in PhotonNetwork.PlayerList)
  2. {
  3. print(p.GetPlayerNumber());
  4. }

 

 

委托:房间索引更改时调用

和上方的 Number 有关,当房间内玩家更新(变多或减少),带动着PUN的Number也会变,这时便调用该委托。

demo中将该方法用于在这个时刻,更新玩家信息条显示的颜色。

  1. //每次房间索引更新时调用
  2. PlayerNumbering.OnPlayerNumberingChanged += OnPlayerNumberingChanged;

 

 

一起进步

我是SKODE 

posted @ 2021-06-17 19:04  yassine  阅读(317)  评论(0编辑  收藏  举报