随笔分类 - Unity
摘要:#Code ###PlayerTankActions.cs using System.Collections; using System.Collections.Generic; using Unity.Mathematics; using UnityEngine; public class Pla
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摘要:##Code ###PlayerController.cs using System; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class PlayerControll
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摘要:##Code ###PlayerMovementPhysics using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; [RequireComponent(typeof(Rigidbody2D))]
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摘要:##2D Example ##3D Example
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摘要:在场景中创建空节点并添加Audio Source组件。再为其挂载以下脚本,可轻松实现录音、播放和保存功能。可在PC和安卓移动端使用(iOS未作尝试)。 using UnityEngine; using UnityEngine.UI; using System; using System.IO; pu
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摘要:一、简单介绍 整理一些在Unity上可以方便调用 Android 方法的一些接口脚本,便于后期开发使用。 调用 Android 的 Toast 功能实现消息文字内容显示。 二、使用说明 1、字符串数据直接调用 "测试 Test_AndroidProcessData".ToastShow(); 2、通
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摘要:参考文章: Unity3D研究院之设置自动旋转屏幕默认旋转方向 Unity打包APK横屏时的注意事项 -设置方法 android或ios项目基本要设置屏幕旋转方向,常见的是锁定横屏。 设置屏幕方向的地方是在:File -> Building Settings -> Player Settings -
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摘要:一、前言 点关注不迷路,持续输出Unity干货文章。 嗨,大家好,我是新发。 Unity使用Mono方式打出来的apk,我们可以直接从包内拿到Assembly-CSharp.dll,如果开发者没有对Assembly-CSharp.dll进行加密处理,那么我们可以很方便地使用ILSpy.exe对其进行
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摘要:##演示视频 ##代码部分 [SerializeField] private Transform _start, _center, _end; [SerializeField] private int _count = 15; private void OnDrawGizmos() { foreac
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摘要:##事先声明 此框架由Tarodev编写,仅做记录 ##演示效果 ##脚本模块 ###PlayerExtra.cs脚本 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; namespace T
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摘要:##前言 今天我将向您展示我在所有项目中使用的一些函数基本上我将创建一个名为静态类的类,称为Helpers 嗯,我知道其他人使用不同的名称,例如扩展名和其他东西,但这并不一定有感觉,因为它们不是扩展方法 其中一些是但这些方法非常有用 ##Camera reference Camera.main是昂贵
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摘要:c# async / await工作流可以简化你的代码,让你在Unity中对游戏有更多的控制。 学习如何转换当前协程工作流、什么是任务、如何运行顺序和同步代码以及如何从异步函数返回数据。 例子: 我们要控制三个物体在同一时间旋转以及按顺序旋转 层级视图: 相同时间旋转时,异步代码如下 using S
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摘要:##事先声明 我们有一个单元管理节点(包含Transform和UnitFactory组件)和一个Unit预制体节点(包含Transform和Unit组件) 要完成对实例化Unit预制体节点中Unit组件的获取 如果你是新游戏开发者那么你可能会通过以下代码实现 using UnityEngine; p
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摘要:##前言 我们在日常开发游戏的过程中由于运行游戏需要耗费一些时间,就算空项目也如此 所以我今天给大家推荐一种方式 缺点:如果开启此快速播放模式,那么你的静态变量可能会在下一次播放时保持上一次停止播放所存留的值,如果发现一个bug有时你的可编写脚本对象会一团遭 ##效果演示 ###修改之前 ###修改
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摘要:##演示效果 ##Hierarchy界面节点关系 ##代码部分 注意:UIButtonExtend脚本挂载到了Button对象上面,例如Button_Play using System; using System.Collections; using System.Collections.Gener
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摘要:using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using System; using UnityEngine.Tilemaps; using System.IO; using UnityE
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摘要:#原代码方案 [Serializable] public class TileLayout { public TileBase[,] tileBases; public string tileGroupName; public Vector3Int[,] vector3Ints; public Ti
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摘要:尊重原创,从你我做起 原创地址:https://www.jianshu.com/p/144948c671a2 #前言 这篇文章将介绍如何实现两个节点之间的三次贝塞尔曲线运用。 #贝塞尔公式 一阶贝塞尔曲线 二阶贝塞尔曲线 三阶贝塞尔曲线 作者将公式简化并封装到一个静态工具类中,需要复制即可: ///
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摘要:using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class UnityPing : MonoBehaviour { private static string s_ip = "
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摘要:功能需求: 模拟电影里面酷炫吊的各种动态全息界面,如图: 参考教程:(需FQ) https://www.youtube.com/watch?v=KTBOahrXTBE 电影里面都是后期合成的这些高科技,所以我考虑从AE入手; 准备AE素材,渲染出尽可能小的序列帧; 使用专业合成软件,将序列帧合成一张
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