10 2018 档案
坦克履带动作
摘要:Tankhttps://www.youtube.com/watch?v=LovMyPoW6Ko 圆形曲线, 编辑模式,两边端点向外平移, 形成坦克履带的椭圆轨迹. 扁长矩形, 添加修改器: 阵列, 相对位移, Y轴, 1.1; 数量: 10添加修改器: 曲线, 选择前面的编辑过的圆形曲线, 形变轴{
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Bow and Arrow Rigging in Blender
摘要:https://www.youtube.com/watch?v=jpsd0Aw1qvA 新建骨架,由如下图3部分组成: Bone.000.Top ~ Bone.015.Top (上半部分16节骨骼) Bone.016.Bot ~ Bone.031.Bot (下半部分16节骨骼) Bone (弦上的骨
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Damped Track 阻尼跟随
摘要:Damped Track 阻尼跟随 https://www.youtube.com/watch?v=pd1od5WPCUw 2个网格及对应的2个空对象Z轴方向网格:{O.up}; 上方园孔把手中间放空对象:{E.up}; 网格:{O.down}; 下方园孔把手中间放空对象:{E.down}; 父级关
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万向节动画
摘要:万向节动画 How to Rig a Universal Joint with Blender转自:https://www.youtube.com/watch?v=veyaCkrAc68 1. 建模:如图分别建立3个网格和2个空对象:Y轴3个网格对象, 分别为: 绿色input, cross, 蓝色
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简单的活塞机械动画
摘要:https://en.wikibooks.org/wiki/Blender_3D:_Noob_to_Pro/Advanced_Tutorials/Advanced_Animation/example/_Piston,_Rod_and_Crank 简单的活塞机械动画 如图:建模组成: 1. 建模3个网
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轮胎在地面上滚动压出轮胎的痕迹的动画
摘要:轮胎在地面上滚动压出轮胎的痕迹. https://www.youtube.com/watch?v=eR_RHP4G-kQ 1. 建立汽车轮胎;(建模略) 2. 添加骨架, 包含4段骨骼,如图摆放; 3. 编辑模式下,[Alt P]清除所有骨骼之间的父级关系,重新建立;依次选择Bone1, Bone0
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Blender 画正四面体
摘要:正四面体打开“添加网格”菜单(Shift + A),然后选择“锥形”。将“顶点数”设置为3,将“半径1”保留为默认值1.000,将“半径2”设置为0.000。现在,将深度设置为 {根号2,约等于1.414}。 要确保具有正四面体,可以检查边的长度(在编辑模式下,按N打开“属性”面板,然后在“ 边缘信
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Blender 作的鸭脖
摘要:鸭脖...https://www.youtube.com/watch?v=JS8V4_Ncn0w 新建一段骨骼,编辑,[E]挤出生成3段, 或者[W]细分回到物体模式,选中骨骼,属性编辑器\物体数据\显示\样条骨(点选)属性编辑器\骨骼\ 修改3段骨骼的名称,方便识别. 选中中间骨骼方块, 属性编辑
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Blender节点笔记
摘要:Blender节点笔记实现复杂材质,纹理的更直观的方式就是使用节点功能. 每个节点左边作为输入,右边作为输出.节点之间通过传递值影响后者.传递的值为(Scalars,Vectors)标量与矢量.二维矢量可表示纹理坐标,三维矢量可表示空间中的位置.颜色可用3维(RGB或HSV)表示,也可用4维(RGB
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合成节点渲染实现简易时空门效果
摘要:https://en.wikibooks.org/wiki/Blender_3D:_Noob_to_Pro/Compositing/Portal_Effect时空门效果 门外:[Shift A]新建Plane,[S,3],放大3倍,作为地板,材质淡蓝色[Shift A]新建cube,[S,Z,2],
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纹理法线贴图
摘要:https://en.wikibooks.org/wiki/Blender_3D:_Noob_to_Pro/Texture_Normal_Mapping纹理法线贴图 新建材质.Diffuse颜色适当调暗些. 新建纹理,纹理类型Type:{Musgrave马氏分形}{Musgrave马氏分形}面板,马
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纹理作用于栅格建模
摘要:纹理作用于栅格建模 程序纹理可以作出木纹, 也能作用与栅格Grid,形成立体结构, [shift A] 新增grid栅格,X,Y细分都扩大到100,半径也调大到10个单位.新建材质及纹理; 纹理命名为Canyou; 纹理类型选择Wood木纹; 修改器, 添加{置换Displace}; 纹理选择:Ca
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Blender模拟全局照明的简单方法
摘要:https://en.wikibooks.org/wiki/Blender_3D:_Noob_to_Pro/Faked_Gi_with_Blender_internal模拟全局照明最简单的方法是在我们的主体周围创建一个非常大的球体,并在该球体的每个顶点放置一个太阳,指向内部。物体模式下: [Shif
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材质组合卡通眼球
摘要:卡通眼球: https://en.wikibooks.org/wiki/Blender_3D:_Noob_to_Pro/Procedural_Eyeball 材质纹理调制出海水效果:https://en.wikibooks.org/wiki/Blender_3D:_Noob_to_Pro/Creat
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