摘要: 转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/Ray1024 一、概述 在前面的几篇文章中,我们详细介绍了Direct3D渲染所需要的数学基础和渲染管道理论知识。从这篇文章开始,我们就正式开始Direct3D的绘制学习过程了。这篇文章中,主要讲解Direct3D的绘制基础过程,介绍配 阅读全文
posted @ 2022-04-01 22:49 szmtjs10 阅读(290) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/Ray1024 一、概述 这篇文章主要讲解渲染管线(rendering pipeline)的理论知识。 渲染管线是指:在给定一个3D场景的几何描述及一架已确定位置和方向的虚拟摄像机(virtual camera)时,根据虚拟摄像机的视角生 阅读全文
posted @ 2022-04-01 22:43 szmtjs10 阅读(266) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/Ray1024 一、概述 在此系列最开始的文章Direct3D11学习:(一)开发环境配置中,我们运行了一个例子BoxDemo,看过这个例子源码的朋友都会发现,代码量比较大,但是Win32窗口初始化和Direct3D11初始化工作占用了很 阅读全文
posted @ 2022-04-01 22:41 szmtjs10 阅读(121) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/Ray1024 一、概述 接触过游戏开发的人都知道,在游戏中,计时器是一个非常重要的工具,用来精确地控制游戏帧数和动画的播放。要正确实现动画效果,我们就必须记录时间,尤其是要精确测量动画帧之间的时间间隔。当帧速率高时,帧之间的时间间隔就会 阅读全文
posted @ 2022-04-01 22:35 szmtjs10 阅读(159) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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posted @ 2022-04-01 21:50 szmtjs10 阅读(440) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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posted @ 2022-04-01 21:41 szmtjs10 阅读(568) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 语言是用来和计算机交流的工具。 网页文件(html+css+JavaScript)就是一个文章,浏览器就是读取这些文字后,解释执行出一个显示的网页。类似于读了文章后,人的大脑还原出画面,绘制出来。 语言 1.数据类型:可以使用的原材料和工具有哪些。都是如何存放和使用的。 基本类型:数值、字符、布尔。 阅读全文
posted @ 2022-04-01 21:35 szmtjs10 阅读(19) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: #include<Windows.h> //函数声明 LRESULT CALLBACK WndProc( HWND hwnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam ); //****wWinMain函数,程序入口点函数**************** 阅读全文
posted @ 2022-03-31 22:05 szmtjs10 阅读(129) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Dx11DemoBase.h #pragma once #include <d3d11.h> #include <D3DX11.h> #include <DxErr.h> #pragma comment(lib, "d3d11.lib") #pragma comment(lib, "d3dx11.l 阅读全文
posted @ 2022-03-31 10:06 szmtjs10 阅读(121) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: #include <windows.h> #include <d3d11.h> #include <DxErr.h> #include <D3DX11.h> #pragma comment(lib, "d3d11.lib") #pragma comment(lib, "d3dx11.lib") #p 阅读全文
posted @ 2022-03-31 10:02 szmtjs10 阅读(313) 评论(0) 推荐(0) 编辑